根據中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布的《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019年中國遊戲市場實際銷售收入2308.8億元。而在2012年時,中國遊戲市場實際銷售收入僅為602.8億元。
隨着遊戲產業規模的擴大,中國遊戲用户對於遊戲質量的需求也在隨之提升,尤其是佔據遊戲產業規模大部分“蛋糕”的多人品類,其遊戲產品玩法及品質的天花板在不斷拔高。比如網易研製的《故土》以及騰訊最近放出消息的《代號N》,都在MMO玩法中融入了開放世界的概念,以求滿足玩家對遊戲內容的需求度。
《代號N》
《故土》
正因此,當前研製一款高質量的多人遊戲時,其研發成本的高漲也會帶來風險係數的上升,使得即使有充裕資金、人才儲備的大廠也不敢輕易嘗試涉足。
發現了市場存在的痛點以後,由Improbable(英礴)公司研製的SpatialOS(中文名稱思礴)多人遊戲開發技術平台應運而生,這個技術的目標就是為降低廠商產品研發的門檻、推動創新及加快產品研發的速率,經過實際的驗證下來,該技術已獲得網易、騰訊等國內一線遊戲廠商的認可。
SpatialOS:切中創新、成本和風險、迭代測試三大痛點的技術
2012年,英礴(Improbable)公司在研發多人遊戲時發現,開發一款大規模的多人遊戲需要克服許多技術門檻與風險,英礴(Improbable)認為其中難點主要在於幾個方面,其一,創新性;其二,遊戲研發的風險包括成本不可控;其三,多人遊戲需要反覆測試,上線速度較慢。
於是,英礴(Improbable)從遊戲研發轉向了打造技術平台——SpatialOS,助力全球遊戲開發團隊可以通過該技術降低多人遊戲的製作門檻,推動遊戲創意和創新,同時加快遊戲開發和上線週期。
SpatialOS擺脱了傳統單服務器單引擎的開發限制,它基於雲端的分佈式服務器架構,能讓開發者實現傳統“客户端/服務器”架構所無法實現的遊戲模式。它專注後端網絡層解決方案,讓開發者可以全身心投入到核心玩法的實現,而無需分心網絡搭建、遊戲測試運行以及遊戲全球化聯網所需的大量工作。
開發者可以在SpatialOS平台上繼續使用他們熟悉的遊戲引擎和開發環境,併為Unity和Unreal這兩大引擎打造了專門的遊戲開發套件(GDK)。這意味着如果開發者打算用虛幻引擎創建多人聯網遊戲,只需安裝使用SpatialOS專門為虛幻引擎打造的遊戲開發套件(GDK),從而進入SpatialOS的分佈式服務器架構,並將遊戲交由英礴(Improbable)的全球雲服務器平台託管和部署。
這套模式,能大幅度降低上述所説到的三個難點。
賦能開發者,讓聚焦創意變得簡單
從遊戲開發的角度看,遊戲玩法創意是通過策劃團隊腦力風暴所產生的結果,這部分系統並無法取而代之。但SpatialOS卻能以另一種方式,給開發者帶來創意靈感——給予其更大的舞台。
首先,SpatialOS專注後端網絡解決方案,可以讓開發者無需擔心底層網絡搭建,得以專注於遊戲開發創新和核心玩法的實現。SpatialOS的隨時測試和快速迭代能力,讓開發者可以在遊戲製作過程中,不斷實驗創新,不斷改進核心玩法,甚至可以在不改變底層架構的情況下在中途更改核心玩法,這極大地推動了開發者的創新能力。
其次,SpatialOS的分佈式架構突破了傳統單引擎和單服務器的開發限制。以SpatialOS內置的AI負載拆分技術為例,負載拆分技術允許某個玩法系統 (例如 AI) 被不同的後端服務進程來模擬 (模擬層)。因為SpatialOS允許線性地添加服務進程的數量,可以通過添加更多的層來添加更多的遊戲內容。比如為遊戲增添更多NPC,更加智能的AI,更復雜的遊戲系統(如天氣)等。
AI負載拆分技術示例圖
還有SpatialOS的無縫分區多服務器架構,通過無縫分區,開發者可以把整個遊戲世界劃分為多個區域,每個區域由一個節點負責運算模擬,玩家在區域之間是可以無感知地進行遷移和交互的。通過這個技術,遊戲突破了之前單節點架構能夠承載的玩家上限;能夠為開發者提供更多的玩法設計,例如構建更大的世界,更多的實體,承載更多的玩家,實現更多的遊戲系統,同時,玩家可以隨意在各個區域之間穿越和互動,無需加載。
所謂,質變引起量變。假想一下,當前遊戲市場流行的“吃雞”產品,普遍為100人戰鬥的戰場格局,但當玩家數量上升至千人、甚至萬人時,是否可以在其中增添更新鮮的玩法?
強技術支持,有效降低人工成本
從遊戲研發成本的角度來看,遊戲主要的研發成本為人工成本,單一個高級的策劃、程序員,搭配需要幾年的研發週期,其成本將達到百萬級。
美國遊戲公司Midwinter Entertainment首席執行官Josh Holmes就曾表示,“在運用了SpatialOS技術後,Midwinter不再需要投入數十位工程師負責設置和管理遊戲後台,將副本管理、玩家身份和外部數據庫集成,以及聯網和服務器託管等都交由SpatialOS負責。過去,實現這些功能需要配備一個十名工程師的團隊。現在,兩個就夠了”。
使用SpatialOS後能大幅度降低成本
可以看見的是,SpatialOS幫助其團隊在遊戲研發方面節約了大量成本,使得團隊得以將更多的時間放在打磨遊戲設計中。
隨時測試修改,高效率迭代玩法
從產品測試的角度來看,身處遊戲一線的從業者自然明白,一個遊戲BUG的出現,或將改變整個產品的生命週期,英礴聯合創始人兼亞洲首席執行官利沛愷(Peter Lipka)告訴遊戲陀螺,SpatialOS技術在這一難點上有兩大優勢能夠為遊戲廠商解決困惑。
其一,隨時性。開發者可以在SpatialOS雲平台快速靈活地部署遊戲,利用SpatialOS提供的服務和測試分發工具儘早進行規模化的可玩性測試,遊戲團隊甚至可以在不改變底層架構的情況下在中途更改核心玩法,隨時根據測試數據對遊戲進行修改。
快速迭代開發
其二,針對性。英礴(Improbable)為開發者常用的Unreal和Unity引擎開發了專門的GDK,做到無縫對接。如此一來,開發者無需改變他們熟悉的工作流程,可以隨時使用SpatialOS針對Unreal和Unity引擎提供的集成開發套件,快速無縫接入遊戲,進行高效率的開發迭代。
使用SpatialOS後對原生系統的優化
在一套測試流程下,開發者可以專注於前期的核心內容開發,並可通過SpatialOS的技術快速、隨時進行測試迭代。
網易對於SpatialOS技術評價到,SpatialOS使得整個遊戲的開發具有更多的創意發揮和想象空間,無論是AI的豐富性,跨服物理模擬的流暢性,無縫大世界的交互性,都能助力整個遊戲更精緻、更唯美、更富有感染力。
今天的遊戲市場,精品遊戲不斷產出,這也讓產品的競爭變得愈發激烈,在這一階段,遊戲品質成為突圍的關鍵所在。這也是SpatialOS誕生的緣故,為開發者搭建好後端的底層架構,使得開發者可以專注於遊戲核心玩法和內容。可以預見的是,SpatialOS的上線或將為多人遊戲帶來變革和未來。
連接“出海”、“雲遊戲”等關鍵詞,讓開發者面向全球化
近年來,隨着相關部門在版號方面的嚴控,國產遊戲出海成為中國遊戲市場的趨勢所在,但對海外玩家屬性的不瞭解以及部署海外服務器所需要的高昂費用成為桎梏國內開發者出海的重要因素。
(海外部署方面的展示圖)
除了出海之外,伴隨着5G技術的不斷落地,雲遊戲也逐漸成為遊戲廠商熱議的話題,而SpatialOS與雲遊戲的結合方式也將有利於遊戲廠商探索雲遊戲開發方向。
首先,雲遊戲因為不受到客户端的限制,為遊戲內容提供了更大的創新機會,比如在《英礴中國區製作總監:雲遊戲是中國網遊的最大機會》一文中,英礴中國區製作總監包波與遊戲陀螺聊到,未來,遊戲開發者可以通過SpatialOS技術實現一個無縫銜接的MMO大世界。
其次,SpatialOS可以幫助開發者降低從遊戲設計、開發到發佈全流程中的各種風險,比如研發成本、測試迭代週期等,都有利於開發者聚焦於玩法創新。
自《傳奇》進入中國後,國內玩家對於PVP、組隊等交互體系有着強烈需求,但隨着遊戲研發技術的升級,以及5G技術帶來的低延遲高帶寬的傳輸效果,一個開放性、無縫銜接大世界的多人遊戲或將成為每個遊戲大廠的發展方向。
而SpatialOS在這方面所帶來的便捷性,使得網易、騰訊都與其有着深入的合作關係,這也是英礴(Improbable)研發SpatialOS的原因所在。
扶持金額高達7200萬元,幫助國內團隊可持續發展
目前英礴(Improbable)已在中國廣州設立華南地區分部,同時在上海成立中國區總部,並計劃在北京、深圳等地開設地區分部,持續為中國原創遊戲開發提供全球技術、人才、經驗等全方位支持。
與此同時,英礴(Improbable)與騰訊雲攜手創辦的“礴雲計劃”也全面正式啓動,為國內遊戲開發者們提供總價值約7200萬人民幣的扶持,並涵蓋雲端託管、SpatialOS平台服務、遊戲測試及英礴高級技術支持等內容。
作為首批入駐“礴雲計劃”的悠米互娛,其CEO兼創始人童喜表示:“作為一家快速成長的本土遊戲研發商,我們希望打造出超大開放世界、可交互生態環境、能容納更擬真複雜AI的戰略級MMO遊戲,而思礴平台和‘礴雲計劃’正是幫助我們實現這一宏大目標的最佳選擇。我們也相信,有了思礴的技術積澱和英礴的國際化視野加持,定能助力悠米互娛更好地實現我們企業願景 —— 成為一家能夠代表中國的國際化、泛娛樂企業。”
在這種利好之下,遊戲陀螺認為“礴雲計劃”的推出以及SpatialOS於中國的正式落地,定將推動中國遊戲企業在科技創新和文化創意方面的整體競爭力,為中國優秀的遊戲和文化產品在國際市場打開全新的篇章。
有關SpatialOS的更多信息或註冊、登錄使用SpatialOS,請訪問思礴中國官網。
責任編輯: