吃得下鮑魚龍蝦,也咽得下捲餅烤肉,而《英靈士魂》就是最美味的捲餅烤肉,它用料紮實且物美價廉,可謂大排檔與小吃街的中流砥柱。
電子遊戲的發展,並非是一蹴而就的。從FC的奠基之路,再到土星的驚豔一瞬,硬件設備與軟體的與時俱進,令這項虛擬娛樂只用了數十年,就發生了翻天覆地的變化。
八個世代的發展,讓電子遊戲擁有了與現實照片都真假難分的遊戲畫面——TGA 2021的現場,虛幻5引擎的畫面效果,令人瞠目結舌。
但有趣的是,遊戲硬件與軟體的技術在進步,開發者的創意在開拓,而在這樣的時代背景下,照片級的遊戲畫面卻沒有將像素點陣淘汰,反而是在市場中共存,形成了各取所需的和諧局面。
是什麼樣的魅力,能讓像素遊戲跨越技術的壁壘,留在玩家的內心?甚至到了今天,仍能在遊戲市場中做釘子户?
這其中的緣由,也許可以從僅開放了Demo測試,就已經頗具反響的《英靈士魂》中,窺見一二。
作為一款像素風遊戲,《英靈士魂》可能沒有極度真實的畫面,但這並不代表它的畫面表現不夠優秀。
畢竟,畫面的表現力從來不是以真實作為標準,寫實風與動畫風只不過是兩種截然不同的流派風格,各自擁有不同的擅長領域。而《英靈士魂》在自己的領域專長裏,做出了可以令人稱讚的上乘表現。
以16bit為基礎的它,做到了細膩的點陣排列,並用分明的色彩填充,為玩家呈現出了極其精緻的遊戲場景。《英靈士魂》的感官體驗,甚至令我腦海中浮現出了《冒險島Online》的熟悉感——暖色調的明媚陽光搭配泛黃的樹葉飄落,可愛不失凌厲的敵人用體型顯示出自己的危險程度,而玩家操縱着二頭身比例的角色在地圖中任意遨遊,MMORPG盛行時的遊戲,大抵如此。
古早玩家也因此對這類美術風格,有着超出常人的喜愛。
但《英靈士魂》也並沒有頑固地執着於16bit的表現力,在一些對畫面張力有需求的場景中,它也毫不吝嗇地加入了許多材質效果。這令它看起來又新穎了許多,不再僅僅是一款看起來略有年代感的情懷作品。
在材質效果的加持下,無論是角色的技能表現,還是場景構圖的張力,皆獲得了比低像素更具魅力的演出效果,且不會損失像素風本身獨有的韻味。
這讓《英靈士魂》的畫面表現算得上與時俱進,而不是打着像素風的旗號,用馬賽克搞低配擺爛。
該高端的地方盡顯大氣,該有回憶濾鏡的地方善用像素點陣,在材質效果與16bit的相輔相成下,《英靈士魂》的畫面呈現做到了跟上時代,又保持純粹。
至少從觀感上,它既能讓你回憶起童年GBA時期的歡樂時光,又能享受到先進技術帶來的氛圍演出。可以説,《英靈士魂》的美術風格,將2D像素遊戲的魅力發揮得淋漓盡致。
它讓玩家帶着回憶濾鏡接觸遊戲,又能從遊戲的實際表現中,收穫超過回憶濾鏡的意外之喜。這種驚喜,遂成為了《英靈士魂》美術風格上的造詣,亦是2D像素遊戲獨特韻味的進階性展示。
上乘的畫面帶給玩家一眼驚豔的感官體驗,而優秀的玩法機制,則是《英靈士魂》能留下玩家的底氣——經典的戰、獵、法職業池,為玩家提供了初具規模的角色選擇,也賦予了遊戲多元立體的玩法流派。
不管你是喜歡遠處猥瑣還是近身搏鬥,抑或是用絢麗誇張的魔法來結束戰鬥,三種職業都足以滿足不同口味的玩家需求,並且這些職業還有着相當嚴謹的數值差別。
比如戰士血量高生存強,攻擊力便會相對較低,但可以用爆發力來作為彌補;而法師血量少生存差,攻擊力與爆發力便都是獨一檔;獵人乍看起來過於中庸,攻擊力不及法師生存不及戰士,卻擁有極具操作感的戰鬥技巧,用以變相提高生存與傷害。
這種不同質化的職業設定十分討喜,它令每個職業都擁有了被選擇的理由。在此之上,《英靈士魂》還進一步做出了數值以外,符合職業背景的特色設定。
比如,獵人的弓箭不再是無限了。畢竟,大家都是遠程職業,憑什麼法師還受限於精力和藍量,獵人就可以不停地在遠處放冷箭?很多遊戲就是在第一步的設定上,模糊了不同職業的擅長領域,遂導致職業間的強度失衡。
而《英靈士魂》的做法,便是加入一些新東西——獵人雖然有了箭矢的掣肘,卻可以通過拋出弓身攻擊敵人來快速恢復箭矢,這也是獵人職業最基礎的Combo。
如何最有效率地射出箭矢,儲存箭矢,並製造間隙利用弓身攻擊敵人並恢復箭矢,也成為了遊戲中獵人職業的科目一。
這種符合職業背景的機制設定,不僅在保持職業特色的同時,還平衡了職業間的差距,強調了不同職業的擅長領域,順便也賦予了各個職業更具操作感的玩法內容,可謂是一舉多得。
這讓你不用根據強度來挑選職業,也不用抱怨自己喜歡的職業太弱,只需要選擇與自己相性最佳的拍檔,便可以立刻出發,描繪屬於自己的王道冒險。
具備特色的職業玩法與上乘的遊戲畫面,為《英靈士魂》提供了紮實的流程內容,而作為一款類銀河惡魔城遊戲,其地圖的設計功底與豐富的機關解謎,則是對遊戲橫向深度的拓寬。
《英靈士魂》的地圖場景眾多,大多以異域奇幻世界觀為主,16bit的像素畫面細節滿滿,它以存檔處為據點,緩緩在玩家面前鋪開。有時玩家要穿梭於滿是毒蟲的沼澤,有時要行進在史萊姆地穴,變換的是地圖BOSS以及關卡敵人,不變的是數目眾多的坑人陷阱。
《英靈士魂》對2D橫版遊戲的視角,運用的極其嫺熟,常能在玩家懈怠之際給予玩家驚人之喜,跌落之前的你永遠無法預料到,等待你的會是令人安心的地板,還是滲人的尖刺。當然,偶爾也會有些寶箱,隱藏在地圖中的犄角旮旯,作為你嘗試探索地圖邊際的獎勵。
這令你又驚又喜,一邊享受寶物帶來的喜悦,一邊又被陷阱機關搞得夠嗆,充實的流程內容絕不會讓玩家感到困頓。
和傳統2D橫版遊戲側重刷刷刷,或是平台跳躍的特性不同,《英靈士魂》更側重於玩家對地圖的探索,以及一些作為主線鑰匙的解謎。類銀河惡魔城的遊戲特質決定了它的遊玩趣味,也確立了遊戲的核心玩法。
不過,《英靈士魂》和那些盲目跟從,將自己做成玩法大雜燴的遊戲不同,它沒有對當下市場中火熱的元素進行全盤吸收,而是有選擇性地篩選,再以與自己玩法基調相似的方式融入,這一點從其職業玩法的多樣性上,就可見一斑。
本着以玩家為主的創作思路,《英靈士魂》沒有太多刁難人的機制出現——所以,你不會像《鹽與獻祭》一樣跑斷腿,受苦受難。每個存檔處都自帶傳送功能的《英靈士魂》,會令你的冒險旅途變得十分便利,存檔即回血的機制也不會令你疲於奔波,在探索上變得畏首畏尾。得益於此,玩家會變得更願意去探索地圖各處的邊際線,於各個角落尋得隱藏物品,開啓隱藏地圖,觸發隱藏劇情,最終徹底沉浸在遊戲的氛圍塑造當中。
不苛責玩家,還鼓勵玩家的遊戲,無疑是最適合消磨時間的選擇,它不會強迫你成為抖M,接受各種刁鑽且不近人情的反人類設定。畢竟,《英靈士魂》想要展現的是像素遊戲的獨特魅力,可不是開發者的異常癖好。
保持純粹,不盲目跟風,這便是《英靈士魂》的像素遊戲之道,它處於情懷與先鋒之間,充分發揮了兩者的特點,又在其中取得了最微妙的平衡。它擁有像素遊戲才擁有的獨特韻味,又兼顧了先進玩法帶來的遊戲性。
這才是玩家想要的像素風遊戲,也是像素風遊戲能與3A大作形成鼎立之勢的絕對理由。這就像你樓下的大排檔與小吃街,單一的奢華大餐早晚會膩,具有特色的本地小吃,則是不可或缺的鄉愁。
吃得下鮑魚龍蝦,也咽得下捲餅烤肉,而《英靈士魂》就是最美味的捲餅烤肉,它用料紮實且物美價廉,可謂大排檔與小吃街的中流砥柱。