來源:21世紀經濟報道
遊戲防沉迷,是一項全社會共同關注的議題,也是未成年人保護中無法繞開的關鍵一環。
7月29日,中宣部出版局副局長楊芳在中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上表示,要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落實好各項管理規定,堅決保護青少年健康成長。她介紹,國家層面的防沉迷實名認證平台已建成,接入企業5000多家、遊戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標。下一步,中宣部出版局將始終把防沉迷作為重中之重。
中國音數協遊戲工委相關負責人獨家回應21世紀經濟報道記者,近日遊戲工委已召集了部分重點遊戲企業,組織了網絡遊戲防沉迷工作閉門研討會。會上再次明確要求,各遊戲企業要按照規劃時間表,按照要求保質保量將該標準覆蓋到所有產品上。
網遊對未成年人的影響不容忽視
8月3日,《經濟參考報》發表文章《網絡遊戲長成數千億產業》,指出當前未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡遊戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。
7月下旬,長期關注互聯網領域青少年權益的南方財經全媒體集團合規科技研究院發佈《20款手遊未成年人保護機制測評(2021)》,結果顯示,各家平均分為62.65分,得分最高的手遊是85分的《火影忍者》,而《劍與遠征》僅獲得了25分。
在測評過程中,南財合規科技研究院研究員使用一名4週歲兒童的真實身份,以保護未成年人為出發點,藉由模擬未成年人手遊使用情景的方式,從事前同意、防沉迷系統應用、遊戲充值退款、事後補救等方面對市面上未成年人高頻使用的手遊APP進行測試和打分。結果顯示,20款手遊在防沉迷模式下的內容區分度仍然不足,未成年人退款渠道仍不完善,未成年人相關意見反饋處理效率待提高,未成年人賬户監護人關聯度較低,缺乏事前知情與參與渠道。
浙江省公共政策研究院研究員高豔東在接受21世紀經濟報道記者採訪時表示,遊戲之所以會對未成年人產生巨大吸引力,主要來自虛幻性的成就感,如在手遊中一旦“擊殺”對方可獲得語音播放和戰績展示,“較強的反饋性、虛擬的成就感能讓未成年人在遊戲中很容易地找到價值感、自我認同感。”
心動網絡CEO黃一孟則公開發文回應稱,沉迷遊戲導致荒廢學業和工作的現象也是存在和需要正視的,歡迎媒體來參與一起監督和提供幫助。
對此,市面上有聲音指出,未成年人的遊戲消費在遊戲收入中佔比極低,卻吸引了來自社會最大的質疑。不如直接禁止未成年人遊戲,既不會影響收入,還能避免掉大量麻煩。
黃一孟則認為,提供遊戲的平台和開發商應該積極地與家長互動,提供各種管理工具幫助家長合理控制孩子的遊戲時長。
如何尋找平衡點?
8月3日,市場給出了激烈的反應,相關公司股價大幅下跌。恆生科技指數早盤一度跌超3%,港股軟件與服務板塊一度大跌超7%。但午市休盤後,港股遊戲股跌幅逐漸收窄。
艾媒諮詢創始人兼CEO張毅向21世紀經濟報道記者分析,投資者對遊戲企業社會責任的履行,尤其是對未成年人的保護方面還是存在很多擔憂的成分,這種擔憂與頭部遊戲企業的產品在未成年人,尤其是中小學生羣體中的廣泛傳播有關。
張毅認為,遊戲產品本身藴含着高度的多樣性,在產品基數足夠大的情況下,存在着足夠的共贏共存機會。黃一孟承認在遊戲行業野蠻發展的階段,有部分只注重短期利益的,粗製濫造只顧圈錢的遊戲廠商出現。但是他相信,市場是有自我糾正能力的,玩家和家長的品位與認知都是會不斷成長的。
8月3日,騰訊遊戲發佈聲明,表示為進一步加大未成年人保護力度,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的保護措施。同時,騰訊還提出,倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。
網易遊戲也於8月3日宣佈,啓動2021年“暑期未成年人網絡環境專項整治”活動。堅決打擊危害未成年人身心健康的網絡問題,為青少年營造健康綠色的網絡環境,除了遊戲賬號實名認證,針對未成年人遊戲時間、遊戲消費也進行合理限制。網易已有的防沉迷系統也將借暑期專項行動進行再升級,網易遊戲將在未成年人逃避防沉迷認證的識別方面添加行為認定等更多技術識別手段,提升鑑別準確率,實現更為嚴格的管控。
盛趣回應稱,針對社會高度關注的未成年人遊戲內消費問題,盛趣遊戲果斷加大消費管控力度,消費前嚴格篩查疑似盜用家長賬號,進行重點監控;在消費中嚴格遵循未成年人單次消費與累計月消費額度的基礎上,強化智能賬號認證管理,在保護用户隱私的基礎上有效辨別出未成年人羣體;在消費後,開通未成年人維權客服專線,專門接收未成年人家長提出的遊戲消費的申訴事項,設定最高處理權限確保高效快速處理投訴事項。
監管措施升級
暑假正是未成年人使用手遊的高峯期,幫助未成年人“扣好人生第一顆釦子”,是全社會高度關注的話題。
7月21日,中央網信辦宣佈即日啓動“清朗·暑期未成年人網絡環境整治”專項行動。專項行動期間,將進一步加大對違法違規行為的處置處罰力度,對於侵害未成年人合法權益的問題,保持“零容忍”態度,堅持露頭就打、從嚴從重,大力整治網上危害未成年人身心健康問題亂象。
一個月前,全新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式實施,其中增設了“網絡保護”專章,對防止未成年人沉迷網絡、保護未成年人網絡個人信息、規範未成年人使用網絡的行為等方面提出了更高的要求。
監管層也在持續關注並支持未成年人遊戲保護。2019年11月,國家新聞出版署印發《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,堪稱“史上最嚴”的青少年保護政策正式出台。其中規定,網絡遊戲企業向未成年人提供遊戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。
此前針對教育領域發佈的“雙減政策”中也有提及網絡遊戲。中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,保護視力健康,防止網絡沉迷。家長要積極與孩子溝通,關注孩子心理情緒,幫助其養成良好學習生活習慣。
2020年12月,由中宣部出版局指導、中國音像與數字出版協會團體標準化技術委員會立項的《網絡遊戲適齡提示》標準發佈。指出遊戲應當以三個不同的年齡為標準(8歲、12歲、16歲),對應不同的使用場景。
8月3日,遊戲工委相關負責人獨家向21世紀經濟報道記者披露,近日遊戲工委邀請到部分參與標準制定的重點單位,組織召開了落實遊戲防沉迷工作的相關閉門會。下一步,遊戲工委計劃讓更多的遊戲企業參與到未成年人保護的工作中來,並在會上再次明確要求,各遊戲企業要按照規劃時間表,按照要求保質保量將該標準覆蓋到所有產品上。
“此外,我們計劃在全平台上線適齡提示。”該負責人介紹,現有的適齡提示主要是針對客户端遊戲及手機端遊戲設計的,接下來將計劃在主機平台上也上線適齡提示標準,實現全方位的未成年人保護。