楠木軒

1500萬做出的“3A黃油”可能並沒有你想的那麼好玩

由 聞人海瑤 發佈於 科技

1

在Steam平台上有這麼一種極為特殊的遊戲類型存在。

它們數量眾多,但是大部分玩家卻很難在推薦頁面上看到;它們價格低廉且玩法簡單,但幾乎所有玩家都能給與一致好評;它們通常的流程大多不超過1個小時,且最大的消費羣體往往是玩家的“兒子或者是朋友”。

你經常可以看到這類遊戲底下,各種給“孩子買的”評論

在如今的Steam平台,打擦邊球的“黃油”已經佔據了一部分穩定的市場份額。憑藉基數龐大,成本低廉,玩法簡單的多重優勢,總有幾款黃油能夠快速抓住很大一部分玩家的XP,並實現銷量上的巨大突破。

據不完全統計,《Mirror》的銷量可能已經突破100萬套

不過長久以來,這種“紳士們”喜聞樂見的財富密碼始終保持着一種與世無爭的小眾性,甚至因為種種客觀因素,不少玩家一邊會在某些專屬的圈子中大談特談在遊戲中的各種開車經歷,一邊則在遊戲貼吧或者論壇發帖求助,如何才能隱藏自己的遊戲動態,在享受遊戲的同時不至於被Steam好友觸發“社死”的劇情。

只可意會不可言傳的“神秘朋友”

這種“隱秘而偉大的特性”一直讓黃油在遊戲界處於一個非常尷尬的境地,直到2019年馬頭社《Subverse》的橫空出世,憑藉一段極具內涵的宣傳視頻順利拿到1500萬元(167萬英鎊)的眾籌,各路“老司機”們開始在論壇和貼吧蠢蠢欲動,紛紛義不容辭的出錢出力,黃油這個極具圈子屬性的遊戲類型,似乎終於熬到了破圈之日。

當年有多少小夥伴因為這個視頻而加入了眾籌大軍

然而,隨着近期遊戲的EA版發售,不少玩家發現打着3A黃油旗號的《Subverse》似乎有點“黃油界的《賽博朋克2077》”內味了。繼承了前輩跳票的光榮傳統之後,遊戲內容的匱乏以及XX元素過於簡陋也讓不少玩家感到恐慌,馬頭社怕不是真的把《Subverse》當成了一款正經遊戲?

披着黃油的外皮去做一款正經遊戲,馬頭社似乎離初衷越來越遠。

讓我們把時間先拉回到兩年之前,來看看當時的馬頭社是如何評價這款被外界稱為“跨時代”的黃油的。

當時《Subverse》的眾籌獎勵圖

就在《Subverse》拿到167萬英鎊眾籌的同年5月,該遊戲的創意總監DC在接受媒體採訪時表示:“《Subverse》其實並不是一款非常龐大的項目,它僅僅只是一個簡單並且極具風格的戰術遊戲,但加入了大量不可描述的內容。

在現市面上充斥着大量換皮,三消,卡牌,文字等簡單的小黃油,根本無法滿足老司機們日益增長的內在需求,因此集合了射擊,RPG元素的《Subverse》從某種意義上來説,確實一款體量相對較大的‘大黃油’。”

從正式發售後的表現來看,《Subverse》確實像創意總監所説,僅僅是一款帶有黃油屬性的獨立遊戲。遊戲中的主要玩法集中在“飛行射擊”和“戰棋對戰”,相比其他僅僅只是三消,尋物,文字的小黃油來説,不僅有UE4引擎加持,並且穿插了由“同人動畫”公司一手打造,長達16分鐘的過場CG,確實算的上是非常豪華。

那麼問題來了,《Subverse》到底好不好玩?

2

需要説明的是,自始至終馬頭社都沒有把《Subverse》當做一款跨世紀的“黃油大作”。從遊戲30美元的定價就能看出,《Subverse》就是一款擁有特殊光環加持的獨立遊戲,只不過“黃油”的特殊身份讓各位老司機自覺的把期待值拉滿,也正因為如此,這款遊戲自正式發售以來就飽受爭議。

其中最大的問題就集中在馬頭社到底是在做一款什麼樣的遊戲?大部分玩家認為,馬頭社顯然是搞錯了方向,將“遊戲放在了第一位,GHS放在了第二位”。這種和玩家認知上的偏差,導致了《Subverse》無論是在正統遊戲性上,還是在黃油的表現力上,兩頭都不討好。

馬頭社的“傳統藝能”

在遊戲當中,由虛幻4引擎製作的“打飛機”遊戲在光影和打擊感上都屬於上乘,在戰棋遊戲部分,人物建模和畫質表現也算是可圈可點。而作為馬頭社的老本行,遊戲的過場CG顯然是下足了功夫,在和各位waifu探討人生的時候,細節表現和人物建模皆可以吊打一眾6塊開售,10元封頂的“地攤貨”。另外,遊戲中的對話部分充斥着大量內涵且具有挑逗性質的梗,對於老司機們也是一道不錯的“前菜”。

從某種意義上來説,以獨立遊戲的體量來衡量,馬頭社的《Subverse》確實是一款令人驚豔的黃油作品。

這種藝術設計圖,看看就好

但是恰恰問題也出在這。大部分玩家都是衝着《Subverse》能夠名正言順的GHS而購買的遊戲,結果打開遊戲卻發現,所謂的GHS也就是不到一分鐘的播片,缺乏大量的互動和定製內容,玩家的實際體驗下來,更像是在看一部被分成十幾段的小電影。

此外,雖然馬頭社確實用心去做了正經遊戲部分,但是和其他專精各個領域的獨立廠商相比,這部分“照葫蘆畫瓢”的製作水平不足以彌補玩家花費30美元卻還需要“打飛機和下戰棋”才能解鎖各種姿勢而產生的憂傷。

“打飛機”有點單調枯燥

有玩家表示,打飛機部分,缺乏創意的戰鬥機制,中規中矩的射擊玩法,有些關卡對於手殘玩家太過於硬核,甚至玩出了“魂Like”的味道。戰棋部分,場地空間太小,沒有地形等場景元素加持,人物技能單調導致策略性嚴重缺乏。至於GHS部分,大部分玩家都在遊戲的評論區裏瘋狂控訴;“只有區區十幾秒是不是看不起我們?給我來個一分鐘的。”

戰棋策略深度有待提高

就目前來説,馬頭社的處境顯然是非常尷尬。雖然現在《Subverse》在Steam平台依舊擁有87%的特別好評,但是大部分好評僅僅是因為玩家對於遊戲的長期看好。而另一方面,對於Steam平台屈指可數敢於GHS的遊戲,老司機們都是給與最大的寬容,正因為如此,幾乎很難看到有褒貶不一的黃油。

在發售之前的宣傳片中,馬頭社還加入了兩個彩蛋

從某種意義上來説,《Subverse》扛着名正言順GHS的大旗而迅速破圈,也因為GHS不到位而不幸“跌落神壇”。馬頭社顯然是清楚自己的優勢在哪裏,因此在遊戲中,我們也可以看到媲美電影的過場CG和人物建模,不過對於正經遊戲和黃油的部分,馬頭社顯然是高估的自己,並沒有選擇專精於其中一個方向,而僅僅是想要“我全都要”,這對於一家跨行業的影視公司來説,確實是有點太難了。

3

其實,在黃油裏做正經遊戲的公司不再少數。

就像是被稱為“黃油之光”日本I社,推出“建造遊戲”《AI少女》之後,一度讓無數老司機們感到沉迷,甚至還衍生出“女人只會影響我建房的速度”、“少女哪有建房子好玩”等等至理名言。

在這其中,I社就將兩者做到了很好的平衡,無論是哪種玩家都可以在遊戲中找到屬於自己的樂趣。

以單純遊戲性來説,《Subverse》相比《AI少女》確實還有不小的差距

而被稱為猛男必玩的“蘭斯”系列,通過“跌宕起伏”的劇情,細緻的人物刻畫,簡單有趣的戰鬥系統俘獲一眾猛男。甚至很多時候,都已經忘了這款遊戲的黃油本質,而僅僅是一款正經的AVG遊戲。

當然,上述兩家遊戲廠商都有將近二十多年的“文化底藴”,在大量內容迭代和玩法試錯下,勢必會更加匹配各種玩家的口味。而日本大量老牌AVG黃油廠商更不用説,在刨除各種精美CG之外,真正的精髓更多是體現在遊戲的劇情內容中,從某種角度來看,黃油的部分更像是拓展玩家羣體的噱頭罷了。

不過話説回來,《Subverse》畢竟還只是出於EA階段,按照官方的説法,完整版的遊戲將會有十位“老婆”出場,並提供30個小時的遊戲時長。對於這麼一款敢於名正言順GHS,並揚言只是一個既能“社保”又有大歐派的低調遊戲,我只能説,未來可期。