日本人做的三國遊戲,比國內做的更帶勁?一招一式還原中國功夫!

日本人做的三國遊戲,比國內做的更帶勁?一招一式還原中國功夫!

大家好,這裏是正驚遊戲,我是愛吃瓜的正驚小弟。

不是英雄,不讀三國……東漢末年分三國,烽火連天不休……以三國為題材的遊戲,一直都是深受國內玩家的歡迎,從MMO到SLG,再到三消休閒,你幾乎能在任何地方、任何類型的遊戲市場中,看到三國題材遊戲的身影。

只不過,在小弟對國產三國遊戲的印象,大都是這樣的無腦刷怪MMO網遊、換皮SLG遊戲什麼的。

説實話,在國內,但凡是做三國遊戲的廠商,十家之中有九家都在玩換皮,而剩下的一家也是在“蒸蒸日上”不務正業,多多少少都沾點“ 暴殄天物”的內味。

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反觀咱們隔壁鄰國小日子過得不錯做出來的三國遊戲,整體畫風卻是這樣的;

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戰鬥動作是這樣的;

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也有這樣一本正經掐訣唸咒的招式設計;

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甚至還存在着“一敗塗地”、“報仇雪恨”等四字成語作為進度提示;

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把漢代樂府詩《戰城南》的中文碑文,放置於戰敗動畫;

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用五行相生相剋的原理,作為角色的屬性加點等一系列讓歪果仁都驚呆下巴,連夜補習中文學成語的驚豔設計;

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説出來你可能不信,上述這些超有“三國味”的中國風遊戲創意設計,全都源於日本廠商 Team Ninja在最近PS5平台上放出的《卧龍:蒼天隕落》試玩版內容。

最騷的是,這羣日本人居然還信誓旦旦地表示,在《卧龍:蒼天隕落》試玩版中的每一個招式設計都取材於中國功夫,每一個BOSS均可以在中國神話傳説裏找到,乃至於細節到每一處語音與漢語字幕,他們都請來了最專業的人士參與配音與校對?!

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(純中文字幕+配音的過場CG)

客觀來説,就是人家精心打磨的三國題材遊戲,真的能吊打某些國內廠商不走心的換皮系列三國遊戲,大概也就只有用“丟人”兩個字可以來形容了。

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其實,除了這些在視覺與聽覺兩大維度上表現驚豔的三國風元素外,《卧龍:蒼天隕落》試玩版還在內核玩法上,融入了大量“看不見”的中國文化符號,別説讓外國人對來自東方的神秘力量心生嚮往了,就連中國玩家也都能樂在其中。

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(讓外國玩家驚呆下巴的中國武功)

就拿遊戲內的戰鬥玩法來説,《卧龍:蒼天隕落》試玩版二話不説,便把馬老師珍藏已久的“接化發”神功搬上了大屏幕,通過“氣勢”,“化勁”等戰鬥招式,試圖用科學的方式來解釋中國功夫的神妙之處。

其中,“氣勢”構成了戰鬥系統的核心,玩家每一次普通攻擊都會積累“氣勢”值,並能在戰鬥過程中,通過消耗“氣勢”來施展更為強力的招式,或是使用奇術(法術招式),又或是召喚神獸來協同作戰。

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(召喚朱雀)

而“化勁”的概念則與動作遊戲中的格擋類似,玩家能提前用手中的兵器去預判敵人的出招,進而去化解別人的攻勢,並在“化勁”成功之後,積累一定的“氣勢”值。

但與傳統動作遊戲格擋不同的是,“化勁”還如馬老師所描述的那樣,通過借力打力的方式,來使得攻擊方出現“重心不穩”的破綻,以便玩家借勢打出“不講武德”的致命一擊,贏得戰鬥的勝利。

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(通過“化勁”打出致命一擊)

同時,五行相生相剋的概念,除了會體現在角色屬性加點上,還會切實影響咱們輸出的戰鬥傷害。

有玩家在對抗“酸與”BOSS時,通過BOSS釋放的雷電招式,再結合“水生木,木生火,金克木”的五行基礎知識,推導出該BOSS是木屬性怪物,被火屬性傷害剋制。

在實際戰鬥過程中,我們也能從傷害數值中,看出該BOSS確實會受到額外的火屬性傷害,且它釋放的雷電還會被金屬性的瘴氣奇術削弱傷害,完美契合五行相生相剋之説。

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至於製作人安田文彥最拿手的《仁王》捏臉系統,也被《卧龍:蒼天隕落》試玩版所繼承,大家依舊可以用各種奇葩的臉型,在遊戲過場動畫創造各種違和搞笑的名場面。

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就目前《卧龍:蒼天隕落》試玩版呈現出的玩法內容來看,小弟保守估計的話,成品的品質也等同於1.5個《仁王2》的質量,如果製作人團隊再努努力的話,《卧龍:蒼天隕落》甚至有望捅穿三國動作類遊戲的天花板。

只可惜,這樣一款中國元素濃郁的三國遊戲,卻出自日本人之手。

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小弟有話説:説實話,國內廠家集體擺爛並不可怕,怕就怕咱們三國文化中的精華部分,都被小日子過得還算好的設計師給“偷”了去,連續做出了好幾款號稱擁有“純正三國血統”的3A大作,這就相當尷尬了。

目前《卧龍:蒼天隕落》火爆試玩的人氣,與國內三國遊戲“集體換皮”的現狀進行了鮮明反差,確實是需要某些遊戲廠商好好地反思一下了!

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一個正驚問題:你愛玩三國遊戲嗎?

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