編者按:本文來自微信公眾號 體育大生意(ID:sportsmoney),作者:黃靖原,創業邦經授權發佈。
電競賽事逐漸從圈內狂歡,持續“出圈”,不斷衝破記錄、逐年增長的獎金成為全社會高度關注的焦點。近期,賽程逐漸白熱化的英雄聯盟S12和DOTA2 Ti11無疑成為了玩家們關注的焦點。
雖然《DOTA2》TI11正賽尚未開賽,但這並不妨礙該賽事獎金的持續上漲。截至10月7日,《DOTA2》TI11總獎金池已經超過1300萬美元。
近年來,不只是《DOTA2》,不少遊戲的電競賽事獎金均出現了顯而易見的上漲,突破千萬美元的不在少數。據Esports Observer發佈的數據顯示,2021年全球電競賽事的總獎金能在單年實現超3億美元的規模,如此高昂的獎金無疑成為了全球電競產業的一場“魷魚遊戲”。
2021年全球主要電競賽事的獎金、最高同時觀眾數、所有觀眾總觀看小時數(僅國外)如下:
1.英雄聯盟S11獎金2225000美元、最高同時觀眾數4018728,總觀看小時數174826794;
2.DOTA2 TI10獎金40018195美元,最高同時觀眾數2741514,總觀看小時數107239312;
3.csgo PGL獎金2000000美元,最高同時觀眾數2570144,總觀看小時數71522208;
4.valorant獎金600000美元,最高同時觀眾數1085850,總觀看小時數25191397;
5.彩虹六號獎金3000000美元,最高同時觀眾數306494,總觀看小時數18459508;
6.apex獎金690550美元,最高同時觀眾數254931,總觀看小時數2192362;
7.使命召喚獎金250000美元,最高同時觀眾數238794,總觀看小時數1952760;
8.RLCS獎金100000美元,最高同時觀眾數225386,總觀看小時數1685558;
9.絕地求生獎金7056789美元,最高同時觀眾數221903,總觀看小時數25873856;
10.守望先鋒獎金3200000美元,最高同時觀眾數134320,總觀看小時數2574181;
11.任天堂大亂鬥獎金155670美元,最高同時觀眾數116972,總觀看小時數1645705;
12.星際爭霸2獎金250000美元,最高同時觀眾數87479,總觀看小時數2043117;
13.帝國時代2獎金100000美元,最高同時觀眾數77832,總觀看小時數1664229;
14.星際爭霸1獎金72000美元,最高同時觀眾數52515,總觀看小時數555455。
2021年全球主要電競賽事數據
玩家“眾籌”讓TI賽事穩坐電競賽事獎金頭名2015年TI5的千萬美金總獎金讓《DOTA2》登上輿論高峯,而TI6的總獎金更是超過2000萬美元,影響超前,僅僅冠軍就能獨攬超過900萬美元的獎金,而TI10總獎金更是超過4000萬美元。伴隨着電競市場的迅猛發展,不只是TI11,近年來多個電競賽事的獎金均呈現出持續上漲的趨勢。
為什麼每年TI賽事的獎金如此之高?因為V社在2013年在遊戲內推出了氪金道具TI本子——勇士令狀。TI3小綠本是DOTA2的創新,在電競史上有里程碑的意義,這是遊戲載體特有的、傳統體育也無法實現,也是現在通行證的鼻祖。同時,TI也是為數不多的依靠玩家氪金計入獎金池的全球性比賽。
勇士令狀
傳統體育盈利點在於賣轉播權、比賽門票、周邊、廣告。小本子把這一切都整合——通過“眾籌”提高獎金額度,與Steam深度打通,收入的25%將直接歸入獎金池中,打通了遊戲和賽事,賦予賽事更深層次的營銷,也將TI的獎金數額拉到了一個誇張的地步小本子內的等級體系。
2013年第一本TI小綠本發佈,售價9.99美元,每一本的2.5美元會加入獎池,一個賬號限購一本的情況一舉售出近50萬份,為TI3的獎金池積攢了120萬美元。TI3獎金287萬美元破了電子競技史上最高獎金紀錄。本子從門票向dlc性質轉變,既提升了玩家在賽中對遊戲本身的粘性,觀看比賽、競猜等內容也能獲得獎勵也提升了玩家看比賽的積極性和樂趣。
目前多個賽事均採取了眾籌式的獎金募集方式,也就是玩家購買相應道具越多,獎金數額便會越高,雖然這種方式會把道具收入的一部分注入到獎金池中,但會令玩家獲得更高的參與感,增強玩家的活躍性,並帶動着遊戲本身的收入增長。
Ti11勇士令狀獎金突破1300萬美元
如今,Z世代人羣成為市場消費主力,讓電競逐漸成為巨大的商業化娛樂平台。諸如銀行、服裝、汽車、快消品等領域都開始加入電競的大家庭。
值得注意的是,隨着電競產業的多元化發展和日益增長的賽事獎金,電競已經開始突破傳統體育商業模式,嘗試打造屬於電競自身特色的傾向於粉絲“打賞”的商業模式,這是有別於傳統體育的一種創新與探索。
電競黃金時代:賽事、獎金齊飛據Esports Observer發佈的數據顯示,2021年《DOTA2》包括TI10在內舉辦的所有電競賽事,累計獎金數額達到6895.38萬美元,《堡壘之夜》的所有電競賽事獎金則累計達到7442.6萬美元,此外《CS:GO》、《PUBG》也分別達到3231.92萬美元和2388.56萬美元獎金。另據公開數據顯示,目前全球電競賽事的總獎金能在單年實現超3億美元的規模。
多項電競賽事也催生出俱樂部開始不斷設立分部,不再僅侷限在單一電競賽事項目中。包括LGD、EDG等多家頂級俱樂部旗下都發展眾多分部,越來越多的電競項目也使產業發展更加多元化。
除了電競選手和俱樂部獲益外,高漲的賽事獎金也增強了遊戲本身的市場影響力。其中最為直觀和突出的變化則是2021年PEL總獎金達到了2億元的新高度,相比2020年翻了一倍。
PEL聯盟主席廖侃曾表示:“通過整個行業的共同努力,PEL的商業價值已經得到彰顯。隨着PEL商業價值的上升,也會持續加大獎金投入。從某種意義上來説,獎金其實是賽事對參與到其中的俱樂部和選手們的價值分成。當賽事的商業價值不斷放大,那麼相應給予的價值分成也會放大。”
2021年PEL總獎金達到2億元
2021年,Ti10冠軍Spirit奪冠5人組人均獎金收入368萬美元,亞軍LGD每人獎金分成116萬美元。日益提升的賽事獎金背後,更是電競產業不斷吸引更多投資方、俱樂部以及粉絲的結果。
贊助和賽事獎金等是電競俱樂部最主要的收入來源,由於收入的穩定性,部分電競俱樂部開始在電競賽事之外佈局綜藝等節目,逐步形成電競產業上下游產業全鏈條的運營及變現能力。
“為了迎合年輕人,電競項目為了吸引更多俱樂部的參與,勢必會加大獎金投入。”LGD俱樂部CEO潘婕曾向媒體表示。“而一旦年輕人增多,電競行業能夠加速市場化,吸引投資人和傳統贊助商入場。”
其實,電競過億獎金的背後,不僅是屬於選手們電競夢的實現,更是電競自身商業價值的體現。電競產業在不斷髮展壯大,屬於電競的黃金時代已經到來。
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