從業15年的業界老兵,想用獨遊產品把動作遊戲做到世界第一梯隊

導語

小姐姐,我可以

銀河惡魔城遊戲相信很多玩家並不會陌生。去年中旬一款《暗影火炬城》讓國內玩家看到了國產開發團隊的技術力,也讓這個古早的遊戲品類走入了大眾玩家的視野。

相比其他遊戲類型,傳統的銀河惡魔城相對比較硬核,戰鬥和劇情上也並不太突出。不過隨着近幾年的發展,融合了更多元素的新型銀河惡魔城遊戲也逐漸打開了市場。

從業15年的業界老兵,想用獨遊產品把動作遊戲做到世界第一梯隊

最近,遊戲茶館採訪了一款名為《覺醒異刃》的國產獨立遊戲,開發團隊的核心成員均來自從業15年的業界“老兵”。他們在傳統銀河惡魔城的基礎上,進行了大量的創新,大幅加強遊戲敍事和戰鬥,引入平行空間的設定,加入科幻元素讓玩家獲得不一樣的遊戲體驗。

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茶館:請先簡單介紹一下自己吧。

Hansen:大家好,我是《覺醒異刃》的製作人Hansen,曾就職於國內一線遊戲研發廠商,也是一名在遊戲行業從業了15年之久的“老兵”。最初選擇遊戲行業,就是因為熱愛遊戲,能把興趣作為工作,屬於典型的“痛並快樂着”。

茶館:《覺醒異刃》是一款怎樣的遊戲?

Hansen:《覺醒異刃》是一款由黑鴿工作室開發的銀河惡魔城類型的動作遊戲,不過我們在傳統的銀河惡魔城基礎上進行了一定的自我創新,創建了一個龐大的科技與魔法交融的類科幻世界觀,在保持經典銀河惡魔城玩法和感覺的前提下,並加強了遊戲的動作和劇情部分。這款銀河城是我們邁向一線動作遊戲研發團隊的第一步,相信不遠的將來,我們一定能實現 “將高品質的動作遊戲做到第一梯隊,收割全球玩家的寵愛”的目標。

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茶館:目前團隊怎麼樣?

Hansen:目前核心的創始人有三位,除了我之外還有兩位十幾年的鐵哥們。我們三個差不多在04年左右就進入了遊戲研發的行業,從業經驗超過了15年,也算是從業時間比較長的那一波了。我們工作室還有兩位新同學,現在是比較穩定的五人團隊。

茶館:之前你已經在遊戲行業摸爬滾打了15年,有沒有讓你印象比較深刻的經歷或者產品?

Hansen:我們是從04年就入行了遊戲行業,當時也是中國遊戲非常早期的起步階段。包括從java,到smartphone,單機,網遊再到如今的獨立遊戲,我們幾乎都經歷過。之中也帶過不少項目,包括我們做MMO的時候,當時月充值能過百萬,做棋牌的時候最高DAU超過30萬,日充值到120萬。不過每個時代都有每個時代的特點,所以不太好籠統的進行比較。

如果説印象比較深刻的產品,可能是《滅世西遊》吧,當時《大掌門》剛火的時候我們做《滅世西遊》,光美術投入就砸了120萬,現在你還能看到市面上很多美術素材,都是我們當時做出來的。

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茶館:為什麼會選擇去做獨立遊戲?

Hansen:主要還是因為從業了這麼長時間,對遊戲是真的非常熱愛,再加上又創業了好幾年,就想成立一家公司來做自己真正喜歡的事情。我們本身就比較喜歡動作遊戲,之前也做過許多類似的產品,對這個品類也非常瞭解,我們做過比較細緻的分析,認為動作遊戲的開發門檻相對比較高一些,我們有自信能夠做到一個相對較高的品質,可以篩選掉很多競爭對手,更有可能從海量的獨立遊戲中脱穎而出。

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茶館:你們認為銀河惡魔城的精髓是什麼?是如何理解這個遊戲類型的?

Hansen:其實在早期的銀河城遊戲中,主要玩法是以收集為主。不過現在的玩家比較喜歡快餐化的遊戲體驗,因此現代的銀河惡魔城會適當的增加更多的引導,同時大幅度加強遊戲中戰鬥的爽快感。因此在這個基礎上,我們對遊戲的劇情進行了一定的強化,同時加強戰鬥體驗,讓玩家遊玩的過程中更有目的性。

此外,我認為銀河惡魔城的精髓有幾點,一個是能力鎖,玩家會隨着對整個世界的探索,不斷解鎖新的能力,然後使用新的能力可以探索新的區域,這基本是銀河惡魔城整體玩法的一個大致框架。

另一個是探索,如果你把銀河惡魔城的地圖看成一個小型的開放世界,那麼每個區域的探索其實是非常自由的,玩家可以按照自己的想法,對整個區域進行探索,這和傳統的線性遊戲非常不同。

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茶館:相比其他銀河惡魔城遊戲,《覺醒異刃》有哪些創新或者特色?

Hansen:我們結合了近幾年銀河城遊戲的很多優勢,比如在敍事和戰鬥上進行了一定的加強,提供了多種快速移動的方式,避免了玩家重複跑圖。另外,我們加入了一個平行世界的設定,會在遊戲中出現一些時間碎片的物品,讓玩家通過在時間碎片上的探索,體驗到同一張地圖兩條時間上的不同劇情。

在戰鬥方面,我們設計了一套相對簡易的戰鬥模式,減少玩家的輸出操作,避免記招或者錯招,玩家能夠通過兩個按鍵組合出很多的招式變化,配合着多種武器的自由切換,能夠在戰鬥中選擇合適的套路,從而大大提升戰鬥的爽快感。

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茶館:《覺醒異刃》的主角是女性,這在傳統的銀河惡魔城遊戲中還比較少見。

Hansen:實際上我們這個劇本創造了一個架空的世界觀,其中裏面很多人物的設計都非常飽滿,我們只是認為女性主角更適合把整個劇本串聯起來,通過她的視角來了解整個遊戲世界觀,玩家會更有代入感。

還有一個因素就是動作遊戲的男性玩家相對比較多一些,女性角色的表現力會更符合他們的審美。

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茶館:在遊戲中有很多文本碎片補充了劇情和設定,不過傳統銀河惡魔城遊戲其實對於劇情並不太看中,如何看待這個問題?

Hansen:傳統的銀河惡魔城其實發展至今,已經發生了很大的變化。我認為並不是説銀河惡魔城遊戲對於劇情不看中,而是如何利用劇情把整個世界變得更加的豐滿,讓玩家能夠理解我在做什麼,我將去做什麼,讓他更有目標性。

實際上我們放入了很多碎片信息是為了讓玩家能夠通過多種方式來了解遊戲中的更多事件,在傳統的銀河惡魔城中,很多時候玩家就是從A點跑到B點,這個過程其實是非常枯燥的。如果能夠用多元化的方式,讓玩家獲得與當時環境相匹配的故事,比如這裏曾經發生過一場大戰,這裏曾經有一羣人生活過等等,玩家就會在探索的過程中隨時獲得有意思的信息,這樣在整個探索過程中就不會那麼枯燥。

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茶館:在Demo的末尾,會有一個小女孩的支線故事,在銀河惡魔城中單獨做一條支線劇情其實並不常見,你們為什麼會這麼做?

Hansen:我們做這些支線一個是為了豐富玩家在探索過程中的遊戲體驗,另外一個是通過這種方式讓玩家更加了解我們整個故事。比如我們的小女孩支線,其實在demo中並沒有完全結束,它可能會貫穿到後面幾章的劇情,我們可以通過豐富的支線任務,配合場景內大量的收集物和碎片信息,讓玩家能夠更深入的遊戲世界的背景和全貌,使玩家能夠更好的瞭解人物、理解故事。

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茶館:在遊戲中我發現有很多的收集元素,包括一些表情包之類的,這個和魂類的留言有點相似。

Hansen:是的,這個和黑魂的留言差不多,玩家可以收集表情,將這個表情簡單的拼一下,就可以做一個路牌給其他玩家看。當然,這個路牌是不支持自定義文字,不過我們設計了很多有趣的表情,玩家可以對於表情的理解,設計一些特定的路牌放在遊戲中,比如有一些喜歡惡搞的玩家可以放一些虛假的信息,而一些比較誠實的玩家,就可以放一些有用的信息,相當於提供了一個弱社交的玩法。

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茶館:《覺醒異刃》好像不支持多人遊戲,那麼這個功能你們是如何實現的?

Hansen:我們會做一個雲存檔,通過服務器會抓取玩家留下的這些信息板,然後同步給其他聯網的玩家。會有一些弱聯網的功能,儘量不會讓玩家實時聯網,他可能每次進遊戲的時候會從服務器中抓取一些放入當前的遊戲中。

茶館:我注意遊戲中的戰鬥系統非常的豐富,包括彈反,時停,每種武器都有單獨的技能招式,對此開發團隊做了哪些努力?

Hansen:動作遊戲本身就需要一個長時間的積累,我們之前也做過很多動作品類的產品,所以在開發和輔助工具上做了很多的積累,這些工具素材方便我們做出調整。遊戲中的每個動作我們都可以精確的按每一幀來給它設計一個特效,包括音效,碰撞框等每一幀都可以設計一個不同的擊中效果。

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茶館:遊戲中的美術風格非常有特色,每個區域的風格都有鮮明的對比,包括有個場景全都是眼睛非常具有克蘇魯的風格。

Hansen:《覺醒異刃》本身就是融合了科技和魔法元素,又是一個黑暗童話類型的故事,因此當時我們覺得在美術風格上應該儘可能的表現出童話故事的氛圍來。所以遊戲中的色彩看上去就比較的鮮豔,不會像其他遊戲有那種比較黑暗的感覺。

但是最初我們又考慮到它本身是黑暗童話,所以設計了一些克蘇魯風格的場景來讓整個遊戲的風格不會顯得那麼突兀。遊戲中的人物和怪物,我們都採用了比較偏真實感的設計,不是卡通渲染的風格,為的就是讓玩家在看故事和遊戲體驗上會更有帶入感。

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茶館:銀河惡魔城遊戲對於每個區域都會有嚴格的界定,包括每個區域的環境和美術都會有明顯的變化,你們是如何在遊戲中對區域進行區分。

Hansen:在遊戲中每個場景區域都對應着一個故事,通過這個故事,它會有一個大致場景描述,我們會通過這個描述對場景進行一些個性化的設計,然後把這個場景的風格先定下來,可以説每一個場景我們都會一個單獨的場景原畫把它設計出來,而不是隻是隨便拿素質把場景拼出來這麼簡單。

茶館:目前遊戲的開發進度如何,開發了多長時間,大概什麼時候能上線?

Hansen:目前我們已經開發了10個多月的時間,開發進度已經完成了40%左右,我們會努力在明年內在大部分遊戲平台上線,也希望各位喜歡銀河惡魔城遊戲的玩家能夠持續關注。

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