羅技聯手騰訊,掌機+雲遊戲真能擦出火花嗎

想必近來許多玩家朋友已經發現,近一年多來曾經火熱的雲遊戲概念,儼然逐漸“變冷”,甚至還出現了谷歌方面準備在年底關閉雲遊戲業務Stadia的傳言。儘管放棄Stadia的消息被谷歌方面否認,但毋庸置疑的是,從谷歌、亞馬遜、索尼,到Meta,曾經熱衷雲遊戲的巨頭確實有“移情別戀”的徵兆。當然,目前並非所有的參與者都移開了聚焦在雲遊戲上的目光。

羅技聯手騰訊,掌機+雲遊戲真能擦出火花嗎

日前羅技方面發佈消息稱,已與騰訊遊戲達成合作,雙方將於今年晚些時候推出一款支持多種雲遊戲服務的雲遊戲掌機產品。並且這款掌機將羅技在硬件方面的經驗,與騰訊遊戲在軟件服務方面的專業知識相結合,可支持包括微軟Xbox雲遊戲和英偉達GeForce NOW在內的不同雲遊戲服務,讓玩家可以在這款雲遊戲掌機上暢玩3A大作。

雲遊戲+掌機這個組合,不得不説看起來似乎非常有意思,並且其本質上就是屏幕+網絡+雲端服務器的組合,計算是由雲端完成,而本地則用於負責顯示計算的結果。從某種程度上來説,這或許也是當下雲遊戲最有希望落地的解決方案。

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如今,雲遊戲解決當下玩家體驗遊戲需要藉助PC或手機,以及專門為遊戲設計的家用遊戲主機等硬件,試圖最大限度降低用户體驗遊戲內容的門檻。而云遊戲的原理也很簡單,就是將本地存儲、計算和應用程序全部遷移到數據中心,然後以實時視頻串流的方式,將在服務器端渲染好的畫面通過網絡傳輸到用户的終端上。

但從兩三年前有望改變遊戲業界,到如今聲量越來越小,雲遊戲走到今天的地步,其實是兩大大因素所導致的結果。其一,是帶寬與延遲,許多體驗過雲遊戲的朋友都知道,網速越快波動才越小,雲遊戲的體驗就越接近傳統遊戲方式。然而當年3G時代用的是光纖、現在的5G還是用的光纖,因此在基礎材料沒有實現突破前,高速網絡也嚴重依賴寬帶基礎設施建設。

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早在2019年的CES上,NVIDIA創始人黃仁勳就曾直言,“解決延遲這個問題最大的障礙就是光速,這就涉及一個根本問題,它是一個物理定律”。所以除非雲遊戲平台將數據中心建得到處都是,否則只有地理意義上離數據中心或骨幹網節點近的玩家,才能有着不錯的雲遊戲體驗。

其二,則是雲遊戲本身其實是一項成本極高的服務。從目前來看,網絡遊戲以及提供聯機功能的單機遊戲,都是將玩家的硬件設備作為分佈式計算節點來分攤服務器端的壓力,也就是玩家出錢分攤廠商的成本,而云遊戲則是集中式計算的典型,所有計算、渲染都是由服務器完成。

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更何況不同於視頻流媒體,雲遊戲本質上相當於是每位用户都在看獨一無二的實時直播畫面。在線視頻尚且擁有統一規格的數據源,愛優騰與Netflix的用户看的都是一模一樣的內容,只需要一定數量的CDN就可以實分發,而云遊戲顯然就需要更高的成本才行。

換句話來説,現階段雲遊戲其實並不便宜。其中以價格為9.99美元/月的谷歌Stadia為例,這筆錢還僅僅只是單純的訂閲費用,許多遊戲遊戲還需要額外付費,在性價比上反而還不如直接購買遊戲主機、PC或是手機。

所以目前雲遊戲的現狀,就是用户不僅需要一個良好的網絡條件,還要肯花錢支持這個新概念,通常來説,這種既有錢又喜歡追逐新鮮事物的消費者會被稱為“極客”。沒錯,這批人就是早期個人電腦、智能手機的受眾。但問題就來了,極客追求的是變革,通過主機和PC玩雲遊戲與現有的遊戲體驗,其實並沒有太多區別。

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至於説在手機上玩雲遊戲,就涉及到另外一個問題。我們如今玩到的手遊在設計上,是契合觸控式操作以及性能有限的特色而生,並且手遊的設計理念與傳統的3A遊戲完全不同,手機遊戲追求是面向儘可能多的玩家,這就使得優化其實主要是為中低端機型服務的。君不見雲手機平台往往主打的賣點都是24小時遊戲託管、遊戲多開,幾乎不太提性能二字。

而掌機的情況則完全不同,其最初的目的就是為了遊戲。掌機當初能風靡一時,靠的就是相對更低的門檻,畢竟打遊戲需要環境,可以是遊戲室、客廳、書房,但門檻最低的無疑是掌機,因為無論在哪裏都可以玩。只可惜,用來消磨碎片時間的掌機,最終幾乎被智能手機打敗,僅僅只有靠着軟硬一體化的任天堂得以倖免。

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但如今Steam deck用Steam遊戲銷量排行榜九連冠的成績告訴了業界,掌機玩家的羣體已然存在。掌機作為處於中間態的設備,相對於主機和PC有着便攜性的優勢,相對於智能手機則具備性能和操控優勢。但全能同時也代表着平庸,如果要追求更極致的遊戲體驗,玩家往往會選擇PC或者遊戲主機,追求隨時隨地體驗遊戲,顯然手機是更好的選擇。

那麼什麼人在買掌機呢?自然就是情懷黨或發燒級玩家了。而這些羣體的特質,就是有錢也願意為遊戲體驗付費。

之前雲遊戲為什麼不温不火,其實可能就是找錯了受眾羣體。不少平台宣傳雲遊戲是低成本體驗高質量3A遊戲的解決方案,結果是預算有限的玩家不僅支撐不了訂閲費用,網絡環境往往也不夠好,最終的結果就是他們會有“上當了”的感覺。此前在網絡中吐槽雲遊戲又貴又卡的例子,可以説是比比皆是。

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所以如今掌機的玩家羣體和雲遊戲的目標受眾,是存在高度重合的,就是既要有追逐新概念的興趣或者説特立獨行,又要有一定的預算。並且雲遊戲其實也補足了掌機性能先天性不足這個弱點,再加上雲遊戲主要的渲染處理都在服務器端完成,在用户終端這邊功耗上也有一定的天然優勢,能夠緩解續航問題。

因此這樣來看,雲遊戲掌機或許將會是個不錯的選擇。

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