近年來,模擬經營類遊戲可以説是“當紅炸子雞”。過去一直被低估的品類,在“宅經濟”刺激下接連跑出幾款產品後,從不温不火一躍成為當下最火熱的賽道。其中有憑藉畫風出圈的《江南百景圖》、直戳Z世代童年回憶的《摩爾莊園》等等。
擇舊屋、取良田於南山腳下,升起柴火炊煙屋樑繞,琴聲悠揚,感受“歸園田居”式的悠然;或是經營客棧,創造市井鄉間的富饒生活…具有中國文化底藴和故事內核的國風模擬經營品類更受青睞,成為大小廠商爭相立項的細分賽道。來到2023年,隨着多款產品獲得版號,這場比賽進入了最激烈的“賽點時刻”。
作為鍾情該品類的玩家,希望新遊越多越好。但對於從業者來説,隨着競爭者不斷加入,該品類正逐步陷入同質化競爭、長線運營難的困境。
通過搜索國風模擬經營品類會發現:順利上線的新遊屈指可數,上線後保持更新僅在少數,大多遊戲仍處於“待定期”。
國風模擬經營遊戲一覽
早期上線的“前輩”中,除了《江南百景圖》等,仍活躍在模擬經營品類榜單的產品已經不多了。從近些年來層出不窮的產品來看,《我是大東家》算是正式上線名單中表現不錯的,自2021年上線至今接近2年的時間內,在排行榜上保持模擬類的TOP30左右,較為穩定。
古風模擬經營品類的研發難度不高,但對國風的呈現和題材的把握仍有一定的探索空間,到底該如何做長線運營?茶館以《我是大東家》為例,通過挖掘和剖析其產品運營模式的內在邏輯,找到可供參考的運營經驗。
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經驗一:
國風遊戲長線運營主要靠聯動?
古風模擬經營品類如何長線運營?通過搜索瀏覽多款遊戲的版本紀錄,茶館發現:該品類都是“聯動大户”。
其中《我是大東家》在近半年內的聯動動作最為活躍。剛攜手國漫電影大作《白蛇:緣起》,時隔兩月,最近《我是大東家》又迅速和《星辰變》展開了聯動。甚至在昨日,製作組宣佈兩週年活動又將牽手童年經典《喜羊羊》。
説到《星辰變》,修真小説愛好者不會陌生,它同時也是該國風品類的聯動常客,曾先後與《一念逍遙》《凡人神將傳》等有過合作。它由“我吃西紅柿”所著,講述了主角秦羽不甘於沒落、努力修煉跨越先天不足的劣勢,一步步踏上強者之路,最終成為鴻蒙掌控者的故事。現在聽來尋常,當時這本小説在2007年一經上傳,便怒刷網站榜單。因為口碑爆棚,小説還被先後改編為同名網遊及動畫,都廣受好評。
原著、動畫均獲得好評
此次聯動在動畫角色形象的基礎再創新,挑選“原作黨”心中人氣最高的五位角色——秦羽、姜立、黑羽、侯費、白靈——登場。而在聯動玩法上,茶館體驗後,發現《我是大東家》將原著的經典劇情與產品玩法結合得還不錯。以聯動主玩法“修仙之路”為例,玩家可以在“騰龍大陸”、“無邊洪荒”等不同關卡內遊歷,獲得修為和戰力,通過挑戰修真界的不同對手提升境界。原著經典情節之海底冒險也未落下。
相關玩法
老實説,“修仙”“經商”?面對彼此跨界如此大的題材,茶館最初難以想象彼此的關聯點到底是什麼。通過比較《星辰變》與其它遊戲的聯動活動內容,茶館發現《我是大東家》的《星辰變》聯動,儘管題材不搭邊,但在主題上還是較為貼切的。
兩者都有着較為相似的人生母題:小人物通過努力改變人生。《星辰變》之所以被讀者津津樂道、讓讀者上頭,與小説中主角不服命運、以命相搏修煉外功的逆襲和熱血有關。而《我是大東家》則通過穿越題材,將玩家放在經營不善的少東家位置上,通過劇情引導玩家逐步體驗招募人才從事營業,以經營客棧起步成為一方巨賈。
另外,茶館根據玩家的反饋推測,此番聯動可能因為兩者的核心用户畫像非常相似——85後至00後之間以男性為主的玩家。
或許因為主題及聯動對象基本吻合,通過瀏覽PV評論區,發現《我是大東家》的《星辰變》聯動活動好評不少。有動畫黨玩家感慨“活動音樂響起的那刻,DNA動了”;而對於未曾接觸動畫的玩家來説,較為緊湊的遊戲節奏安排和聚焦“修仙”創新的遊戲模式,也讓他們表示“很好玩”“有些刺激”。
兩週年活動印象最深的聯動,《星辰變》被提及較多
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經驗二:
兩年聯動7次,瞄準國漫夠專一
將”聯動“”古風模擬經營”作為搜索關鍵詞,會發現同品類遊戲的聯動對象大多以“國風”為核心,領域品類寬泛、不固定。
例如《江南百景圖》的聯動對象就以中國傳統文化為核心,輻射至郵政、脂粉品牌、動畫、博物館、文創等領域。
《我是大東家》也曾與洛陽博物館等展開合作,不過在一週年後,它更加聚焦國漫,截至目前,7次聯動部部指向國產經典動漫,有着獨屬自己的聯動邏輯。
《我是大東家》上線以來聯動國漫IP一覽
觀察《我是大東家》歷次聯動對象題材及模式中,能發現以下兩個特點:
首先,時間跨度大,聚焦傳統神話武俠故事。遊戲聯動所選擇的IP誕生年份時間跨度,正好對應國產動漫從千禧年至今的發展歷史及不同時期的高人氣代表作。在早期,《我是大東家》所聯動的是經典TV動畫影視作品《寶蓮燈》《西遊記》,以“經典動畫推出新番”的話題打造聯動PV,通過續寫故事為玩家帶來了童年回憶殺。
而後期所聯動的《白蛇:緣起》《秦時明月》,則是神話傳説、歷史故事藉由現代審美和時代主題的故事再演繹。根據聯動作品所跨度的時間,或許印證了茶館此前的推測,《我是大東家》目標玩家所聚焦的是:從看《寶蓮燈》到《白蛇緣起》成長起來的一代國漫觀眾。
國產動畫風格的變遷
第二點,以“門客”為錨點推出更多聯動角色,原作劇情與商戰策略玩法巧妙融合。儘管聯動的故事取材各異,但得益於《我是大東家》本身的架空背景與“門客”玩法,神話、武俠等作品的故事架構、角色大多以“奇談”方式融入遊戲。《我是大東家》利用原著的故事情節包裝聯動玩法,其中不乏頗具策略性的小遊戲。
作為《秦時明月》原作黨,主角荊天明一行人躲進墨家機關要塞中的劇情讓茶館印象深刻。作為“國漫經典”,《秦時明月》卻很少與古風品類展開聯動,上次為“少司命”服飾與《幻想神域》角色聯動。
《幻想神域》X《秦時明月》聯動
所以在《我是大東家》一週年聯動活動中,茶館能看到還原劇情的“墨家迷城”的玩法還是很驚喜——各式精巧的奇妙機關如偵查木鳶、練兵傀儡都在遊戲中復現。玩家則身處墨家機關中,在資源區域、攻城區域、防守區域分別建造鑄幣廠、攻城機關和防守機關,根據不同事件採取不同策略,改建機關類型以實現攻防狀態的切換,守住墨家機關城。另外在家族駐地,家族成員通過互相修復機關,讓遊戲更具趣味性。
從整體來看《我是大東家》所構築的“國漫聯動計劃”看似題材、年份跨度較大,但在聯動題材及模式選擇上卻是一脈相承。從《我是大東家》的聯動對象的趨勢推測——基於核心用户的精準營銷正成為國內國風模擬品類的重要突破口,但是要如何更加精準通過聯動讓玩家獲得歸屬感與參與感?
03
啓示三:
聯動要抓住精神訴求,事半功倍
正如文章開頭所説,國風模擬經營品類正面臨“長線運營難”的問題。
對於模擬經營品類來説,通過聯動以話題引發討論、創造UGC內容,自然是玩家、原作受眾都喜聞樂見的解決辦法。但是國風品牌該如何選擇聯動對象?
在茶館看來,抓住核心用户的精神訴求很重要,其中《我是大東家》選擇“國漫”作為用户破圈的切入點非常巧妙。
對於《我是大東家》90後至00後的目標玩家羣,近些年於國風題材領域最能引發共鳴的當屬“國產動畫復興”。國產動畫曾在上世紀50、80年代迎來“黃金時代”,甚至對“日本動畫之父”手冢治虫都有深遠影響。但時間來到2000年後沉寂已久,其間出現了零星幾部如《秦時明月》《狐妖小紅娘》等經典人氣動畫,直至《大聖歸來》《白蛇:緣起》《哪吒之魔童轉世》等院線電影出現破票房紀錄,又再度點燃觀眾強烈的“國漫情懷”。
茶館以“國漫”為關鍵詞搜索出來的文章標題
藉助玩家對國漫復興的期盼,在聯動活動期間,《我是大東家》在微博、微信、抖音等社交平台發起的各種話題活動,引發了IP聯動雙方玩家參與討論、創作,提高了玩家的參與度與代入感。
比如此前在《狐妖小紅娘》聯動中,《我是大東家》通過“情牽一線·緣結東家”大賽向玩家徵集因遊戲結緣的情緣故事,從營造“遊戲歸屬感”為目標引導玩家UGC內容產出。另外《我是大東家》與《秦時明月》IP聯動時,也在抖音端發起了#一週年整活#調動玩家參與創作,通過抖音達人營銷創作COS一鍵變裝、玩梗真人劇情、搞怪科普flash、遊戲攻略等社區內容,既打造了活躍的社區氛圍,也將遊戲內容潛移默化地傳遞給了潛在用户,從而達到破圈營銷的效果。
相關UGC內容傳播效果不錯
由於經歷過幾次嚴重產業斷代,當下動畫內容的製作效率和總體產量仍然較低,國產動畫距離崛起和復興仍有相當一段距離。而數字化浪潮的到來,進一步打通了動畫、遊戲、影視、電影等內容之間的邊界。遊戲以IP聯動作為切入點,為國產動畫的傳播和發展提供了更多可能性。
《哪吒之魔童轉世》在中國電影票房排名第四,但“後無來者”
在茶館看來,商業價值固然重要,但這或許也是《我是大東家》國風聯動計劃在商業化考量之外的意義:為優秀文化傳承和國產動畫的產業復興提供助力。遊戲作為第九藝術遊戲所能提供的不僅是刺激與勝利的情緒感受,也有在此之上於知識、文化和精神等方面潛移默化的影響。
04
存量市場:
競爭激烈的國風模擬經營賽道
2023年,對於站在國風模擬經營賽道的選手來説,挑戰與機遇並存。
挑戰之一在於同類競品扎堆的情況下,競爭將極其激烈。正如文章開頭的表格所展示,古風模擬經營品類競爭激烈。重磅選手登場後,更是讓賽事更加“白熱化”。該品類的遊戲畫風多以水墨風為特色,遊戲內經營領域一般不同,現在玩法已在種田、經營之外雜糅加入了更多解謎、策略要素。不過目前看來,類《我是大東家》的模擬經商產品不多,目前僅有一款《繼承了一座戲園子》玩法較為接近。
挑戰之二在於,茶館通過此前與業界相關從業者交流時,所感受到屬於模擬經營品類的運營壓力。“上線才是真正的開始”,熬夜修改bug也是家常便飯。該品類基於“玩法輕競爭”、“市場盤穩固難突破”的特點,用户羣難突破、營收成本回收壓力大,對廠商運營能力要求極高,尤其講究細水長流式的“長線運營”打法。
挑戰之三在於從2022年起,國內遊戲市場陷入買量市場“萎靡”,買量成本增加,這也為該品類的長線運營和“精準營銷”帶來全新挑戰。
對於想做“模擬經商”或是仍想進入模擬經營賽道的廠商來説,《我是大東家》前文所述的在聯動對象的選擇以及運營策略或許具有借鑑意義。
在遊戲運營前期,《我是大東家》經過十餘個版本的更新尤其通過增加“競爭性”等,解決了模擬經營品類在前期獲客難的問題。而在遊戲運營中期,上線近一年後益世界推出品牌運營的“國風聯動計劃”,結合核心用户的精神需求,在文創、影視、動漫領域之中選擇聯動對象,運用話題引導鼓勵玩家產出更多UGC內容,吸引更多泛用户進入遊戲 。
《我是大東家》上線初期即拿下免費榜第一
機遇也不是沒有。一方面,通過多款模擬經商遊戲的長線運營,益世界用成績向市場證明了“模擬經商”這一賽道的可行性與機遇。《商道高手》與《我是大東家》,核心定位相似,都聚焦“從打工人到億萬富翁”一路打拼的草根精神。多款遊戲得以長線運營,這一賽道的可行性再次得到市場驗證。
另一方面,相對於公認的模擬經營品類天花板《Township》仍有距離,國內該品類的營收、長線運營和商業模式還有探索空間,這是國風模擬品類的機遇之一。
對於買量市場的萎靡,更多元化的營銷內容如更精準、本地化的聯動,或是出海尋找更廣闊的市場是大致的解決方向。《商道高手》《我是大東家》就在揚帆出海後在日韓市場獲得了好成績。如今《我是大東家》《商道高手》將先後迎來兩週年、四週年。這也讓茶館不禁好奇,模擬經商品類在今年能否有更驚豔的表現?
結語
2023年,模擬經營品類依舊火熱,還未過半就有多款玩家備受期待的遊戲已然登場。益世界也將加入這場混戰中,其模擬經營品類新品《這城有良田》已在今年2月獲得版號,與“模擬經商”題材不同,這款遊戲主打“種田”、“古城建造”,目前在TapTap已獲得26萬關注。
儘管今年行業環境逐步復甦,但是版號依舊稀缺,在這種“地主家裏也沒餘糧”的背景下,每位入場者都會更加珍惜手中所有的籌碼,希望打一場漂亮的新品突圍的“翻身仗”或是長線運營的“防守戰”。在這裏,茶館希望2023年的國風模擬經營品類賽道能夠更加精彩,也將持續關注該品類的發展。