頭鐵挑戰騰訊網易阿里?沒有VIP等級,不肝不氪只在細節上搞動作

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大家好,這裏是正驚遊戲,我是正驚小弟。 

SLG品類的遊戲經過這幾年的發展,已然日漸成熟。但在市面的遊戲中,大多數的寫實類SLG基本都是以三國背景為主。

前有網易的《率土之濱》探路,而後阿里的《三國志戰略版》後發制人,再有騰訊的《鴻圖之下》切入戰場,3個巨頭打得不可開交。

 

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三國戰場已經“擁擠不堪”,就有一些廠商在騰訊網易眼皮底下,開闢出了新的航線,擠進SLG賽道分一杯羹。

同樣作為SLG遊戲,《七雄紛爭》就很機智,它避開了三國主題,往戰國方向去挖。

三國時期的故事固然精彩,但中國擁有五千多年的歷史沉澱,中華文明中廣義存在過的朝代就有83個。

像戰國時期的精彩,就不輸於三國。秦始皇滅六國一統天下,百家爭鳴,七雄紛爭的時代,充滿了豪情壯志。

小弟很喜歡戰國時期的故事,也追過秦時明月、天行九歌等相關動漫。

所以,在《七雄紛爭》出來的時候,直接殺進了體驗服。這款遊戲,在某些方面,還是十分出乎小弟的意料。

在還原歷史上,《七雄紛爭》做得頗為到位。

遊戲以寫實的風格,重新還原了歷史。每一個武將都做了詳細的介紹。

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比如以上這位嫪毐,是秦始皇母親的相好,還給秦始皇生了兩弟弟……

這份歷史,是不是漲見識了?

不僅是人物介紹,在武將的技能設定中,也和歷史相結合,做了定製。像勾踐的技能設定,就以隱忍的特性與卧薪嚐膽的典故結合切入點,定製技能。

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 百家的精髓,也以學説的方式,嵌入到遊戲中,讓玩家切實感受到傳統文化。

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遊戲的各個方面,都在還原歷史,玩的同時,也在品讀歷史。

當然,這只是加分項,作為一款遊戲,核心還是在玩,如何讓玩家玩得爽,才是最重要的。

《七雄紛爭》給小弟的第一感受就是不肝,市面上的SLG類遊戲的玩法打多鋪格子的方式搶佔地皮,時常得盯防着“鄰居”趁着你睡覺的時候搞偷襲。

辛苦打下來的地皮,一睜開眼睛,就成了別人家的,資源很難收集,整得心態也很累。

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而《七雄紛爭》把部分資源的收集放在了自家後花園裏(主城)裏,玩家就可以安心發展城建,不用時常提防別人搞破壞。

這樣的設計,在某種程度上保護了休閒玩家的遊戲體驗,不用隔着幾分鐘就得搶佔地皮。同時保證了玩家的初期發育。行軍時,也不用鋪格子建造要塞,讓玩家在更多的重心放在激烈的城市爭奪戰中。

至於戰鬥有多激情,小弟就放幾張圖,大家自行感受。

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在很多遊戲中,會給玩家設置VIP等級,比如VIP等級越高,享有的福利就越多,在《七雄紛爭》中,就沒有VIP等級的劃分,普通玩家和氪金玩家所享有的待遇是一樣的。

小弟作為標準的豹子頭“零充”表示:舒服了……

當然,《七雄紛爭》手遊最讓我感到驚豔的是對戰系統。

眾所周知,策略可以算是SLG遊戲裏最為核心的。《七雄紛爭》的博弈,不僅僅只是兵種相剋、技能,還體現在排兵佈陣與臨場發揮上。

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你以為這裏的排兵佈陣只是老套的盾、騎在前,弓箭手在後麼?那就錯了。

《七雄紛爭》的排兵佈陣非常靈性。

一套陣容最多可以出戰6個部隊,兵種可以自己任選,部隊的位置可以隨意變更,而不是死板的前面盾、騎,後面固定只能放弓箭手。

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這樣一來,可以玩出的花樣就非常多了,陣法隨心所欲。

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(一字長蛇陣)

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(往左排,往右排、往上排、往下排、橫排、豎排 都可以折騰)

 當然,這裏小弟只是強調排陣的多樣性,各位千萬別把弓箭手放在最前面了,不然會“掛”得很快。

如果你以為只是排陣上有看點,那就想簡單了。這只是開始,接下來的戰鬥充滿了無數的變數。

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在短兵相接之前,兩大部隊還可以對敵人的陣型進行調整,從側翼突襲,或者中路突破,瞬間改變隊伍的陣型。 

此外,到了真正短兵相接的時候,還可以通過微操作,再次調整位置,根據兵種相剋,找到對應的戰鬥策略。

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 這時候,考驗的就是玩家的臨場應變能力了,交戰雙方會根據戰鬥的變化,實時調整策略。比如騎兵找到弩兵,越過兵防線去針對性攻克,戟兵前往攔截騎兵的衝鋒等等。

瞬息萬變的交戰,時刻考驗着玩家的眼力和策略,雙方共12支隊伍在一個戰場上,演繹出萬千變化,這比一碰就分出勝負,純靠數值的對拼,不來得有趣得多?

總的來説,《七雄紛爭》作為後來者,吸納了很多前輩的優點,再結合自身的特性,創造出充滿變數和策略味十足的戰場,讓玩家真正成為了統帥三軍的將領。

如果你喜歡戰國曆史,又對SLG遊戲感興趣,《七雄紛爭》會是一個不錯的選擇。在這片戰場上,一切都有了更多的可能。

 一個正驚問題:戰國時期你最喜歡哪個人物?

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