爐石傳説裏有些設定確實令人費解,沉默自己也就算了,還攻擊友方隨從

爐石傳説裏有很多卡組,流派,大多數情況下,由他們所推演出的卡組,思路,都是可以預測的。比如各種無限的資源,無限的卡牌;比如以疲勞傷害作為主要輸出手段;又比如最傳統的使用隨從交換解決的戰鬥。但不得不説,遊戲開發出來這麼多年,確實有些比較反直覺的設計。

爐石傳説裏有些設定確實令人費解,沉默自己也就算了,還攻擊友方隨從

其中最典型、最令人費解的有兩點。一個是大多數沉默,都可以沉默友方隨從;一個是大多數輸出型法術,都沒有限定只能以敵方隨從做為目標。當然,卡牌這麼設計是有理由的,比如冰吼這張傳説,9/10/10雖然擁有衝鋒屬性,但不能攻擊英雄,用處大打折扣。雖然是早期突襲的原型,但不得不説卡牌本身確實沒什麼用,如果不是可以被沉默一下,那可能真不如一個9/9/9帶突襲的白卡推土壯漢。

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另一個用處則是各種非常超模,但本身帶有某種負面效果的卡牌,比如説3/4/8無法攻擊的鋸齒刀葉,比如説3/5/6需要有法強才能攻擊的奧數守望者。他們被沉默,才能更好的戰鬥;而之所以要沉默才能戰鬥,又是因為設計師給了他們超模的屬性;但正是因為有了超模的屬性,才讓他們本身帶有影響戰鬥的tag。

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這麼一圈套娃下來,你説設計師圖啥啊?到處都顯示着多此一舉的味道。好好的兩張卡不香嗎?非要打出一個近乎於多此一舉的combo才能用,設計師為什麼要這麼做呢,簡直令人費解,總不能是因為思路斷了,非要用“多此一舉”的設計來擴充卡牌庫吧?

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比沉默友方隨從更過分的,是玩家需要解掉友方隨從。本來作為主要攻擊手段的隨從,不知道從什麼時候開始變成了需要被消滅,才能產生更大收益的角色。比較典型的有兩個,一個是術士的各種魔塊術、動物園;一個是過去曇花一現的亡語獵。他們的共同點都是要將好好的隨從消滅,獲得其亡語效果。

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當然,無論是食肉模塊還是魔暴龍單,亡語被本體厲害,這都是可以看出來的,所以破開他們本身不是問題。但問題在於,設計師為什麼要這麼做呢?好好的隨從交換是他們自己定下的規則,但遊戲發展的時間越長,好像設計師的靈感就越枯竭,以至於不得不做出一些比較奇怪的設計。那這麼一來,或許很快就要對玩家、英雄下手了。説不定未來真的有更多的大王出現?

爐石傳説裏有些設定確實令人費解,沉默自己也就算了,還攻擊友方隨從

總而言之,沉默友方隨從也好,攻擊友方隨從也罷,只要設計師給出了對應的卡組,單卡。玩家總歸是要用的。除了當初的治療儀可能確實出乎意料外,別的情況下,玩家大多數在設計師給的框架內遊戲。所以理解也好,費解也罷,甚至反對也行。設計師給啥,玩家吃啥,畢竟暴雪,老爸爸了。

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