近期類銀河惡魔城遊戲《勇敢的哈克》(HAAK)正式上線了手遊版本,在多個渠道都拿到了不錯的成績,iOS付費榜前二,B站超10萬下載,TapTap也擁有9萬多的下載量。
早在遊戲的PC端和移動端上線之前,遊戲日報就關注到了這款遊戲,如今趁着手遊版本上線的機會,遊戲日報也找到了《勇敢的哈克》製作人劉美工、PC端發行OKJOY以及移動端的發行喵啊遊戲,一起交流了下這款遊戲背後的一些思路。
《勇敢的哈克》製作人劉美工
研發五年走了不少彎路,EA兩年收穫最多
《勇敢的哈克》是由可口遊戲工作室耗時五年開發的一款類銀河惡魔城遊戲,兩年前就在Steam上線了測試版本,收集玩家反饋,2022年8月上線Steam等PC平台,12月20日上線了手遊版本。
遊戲在玩法設計方面,選擇了類銀河惡魔城遊戲中細分的類銀河戰士分支,與類惡魔城分支注重戰鬥體驗相比,更加註重能主導探索收集慾望的關卡設計。因此在傳統的橫版平台跳躍玩法的基礎上,增加了更為豐富的解謎內容,注重玩家和地圖之間的交互。而戰鬥體驗方面,則主要來自於與各個關卡的BOSS進行對戰。
長達五年的研發時間對於大部分遊戲來説都是偏長的,不穩定因素太多,唯一的好處或許就是能夠讓遊戲整體的內容更加豐富,同時各方面細節打磨也會更加精細。因此《勇敢的哈克》也在Steam拿到了89%的好評,TapTap評分也同樣高達8.6分。
不管是PC端的發行還是移動端的發行在談到為何會選擇代理《勇敢的哈克》這款遊戲時,都不約而同地談到了遊戲的品質比較能打,並非一個半成品。
而過長時間的研發壞處就比較多了,製作人劉美工回憶起這段開發經歷時提到,《勇敢的哈克》 最大問題就在遊戲玩法方向的確定上,開發近一年後才有了一個較為清晰的切片版本,而後遊戲的調性仍在不斷調整,長時間的開發加上不確定的遊戲調性,讓《勇敢的哈克》像一隻小船焦慮地飄蕩在瀰漫着濃霧的大海上。
這種焦慮在遊戲開發近3年時才有所緩解,一個項目拖得太久,哪怕能最終解決一些問題,但仍然是很危險的,猶豫的時間過長,製作人也會對自己的遊戲失去自信,許多做了一半無法上線的遊戲也就倒在了這個階段。
因此劉美工也選擇了在遊戲開發3年時上線Steam進行搶先體驗測試,一測就測了2年,而這也是劉美工覺得自己做得最正確的事情。不斷收集玩家反饋,對於一個陷入迷茫或是自我感動中的開發者來説是很重要的。“搞快點、別糾結”,先把自己的想法做出來給玩家去嘗試,並收集儘量多的玩家的反饋,能幫開發者避開不少坑。
在Steam上波瀾不驚的哈克,卻在移動端先開了花?
作為一款類銀河惡魔城遊戲,《勇敢的哈克》早期比較側重的就是Steam以及其他一些主機平台。在2022年年中準備遊戲的一些收尾工作時,團隊才產生了要進行手遊化的想法,在快速完成手遊版本移植上線TapTap後,卻意外登頂了TapTap熱門榜。
遊戲表現亮眼自然也會吸引一些發行商的關注,此前星辰重工的創始人董祁奇也曾提到:“研發比較少自己去找發行,因為如果遊戲Demo出來之後沒有發行找,自己去找基本也很難談得攏。” 因此這一次意外登頂TapTap熱門榜的《勇敢的哈克》也吸引來了多家發行商。
其中就包括主做PC端發行的OKJOY和主做移動端發行的喵啊遊戲。有趣的是這兩家側重不同的發行居然一起組隊找了過來,恰好能滿足PC端和移動端發行都比較重要《勇敢的哈克》的需求。
喵啊遊戲的商務總監伍欣欣表示:“因為《貓旅館物語》這款遊戲,以前對研發可口遊戲就有所耳聞,今年7月份得知《勇敢的哈克》計劃找發行合作,於是就建聯了。體驗後覺得產品做得很好,不是個半成品且內容很豐富,就和(PC發行)OKJOY一起與研發洽談合作了。”
在《勇敢的哈克》原定的計劃中,遊戲預期是8月份上線PC端,最終確定PC端發行的時間距離上線也就半個多月,時間方面是比較緊迫的。好在後續包括官方活動、媒體、直播、短視頻、聯合B站和小黑盒發起的徵稿激勵活動推進比較順利,宣發曝光都有及時跟上。
然而相對於遊戲本身的品質來説,雖然遊戲在Steam上有1350多個評論以及89%的好評率,但整體PC端的銷量還是低於預期的。原因方面,OKJOY的黎楚紅提到:“從玩家的反饋來看,美術方面佔比因素可能比較大,加上畫風也是末日廢土,視覺上《勇敢的哈克》一眼看過去有點平平無奇,同時遊戲題材在國內的受眾也不是很廣。”
而在移動端方面,由於此前測試版本就登上了TapTap熱門榜第一,同時宣發時間也更為寬鬆,因此準備工作也相對更加充足。對內調優方面包括通過競品對比等方式,為移動端做了專門的手感優化建議,各個渠道在技術適配方面的一些定位和協助等。
對外宣發方面,也進行了全渠道進行了前期的渠道預約、社區預熱的準備,正式上線時與一些UP主合作、推出二創徵集活動等等,還為遊戲製作了不少專屬周邊,想要做好長線的玩家社區運營。
從12月20日上線至今,《勇敢的哈克》移動端表現確實比較亮眼,拿到了iOS付費榜前2,作為一款付費遊戲在TapTap也躋身熱門榜前10,還拿到了8.6的評分,其他渠道也基本都拿到了十分靠前的名次。
談及對於遊戲的預期時,伍欣欣表示:“移動端的成績和預期差不多,在遊戲的定價方面,移動端也參考了其他一些移植遊戲的定價,比較驚喜的是上線後玩家口碑相當不錯。”
《勇敢的哈克》背後有何能參考的思路嗎?
《暗影火炬城》製作人張弢在接受遊戲日報採訪時透露:“《暗影火炬城》在國內和海外的銷量佔比大概是各佔一半。”
《暗影火炬城》
在國內的遊戲市場,類銀河惡魔城只算是一個小眾賽道,玩家受眾相對其他熱門品類相對較少。而類銀河惡魔城品類在海外市場的規模相對卻大得多,作為獨立遊戲中十分重要的一個品類,和另一個大類Roguelike 產出的作品數量相差無幾。在海外市場的受玩家歡迎程度相對國內還會更好一些。
因此《勇敢的哈克》在研發到發行都並非完全沒有考慮海外市場。在主角和地圖整體風格的設計方面,並沒有特別明顯的地區傾向。早在PC端還未上線時,《勇敢的哈克》就計劃同時上線Steam以及Switch等平台,還因為任天堂那邊的審批原因,調整了其他平台的上線時間。
而後在移動端上線方面,喵啊遊戲只負責了《勇敢的哈克》大陸地區的發行,其他的地區都是由研發方自己發。在其他地區的表現上,劉美工則表示,目前在中國港澳台地區以及日本表現比較好。
除了全球化視野之外,劉美工對於Steam上EA模式的理解或許也值得參考。儘早開放較大規模的測試能夠幫助遊戲獲得更多不同玩家的反饋,及時調整遊戲,同時也可以選擇We Game上的先鋒測試模式等。
為了獲得更多測試數據,也可以嘗試在遊戲中直接放上對應的測試問卷鏈接又或是內置數據採集點等,彌補玩家評論不足的情況。當然,如果想要更加深入地瞭解問題所在,結合測試玩家的Gameplay錄屏則能分析出更多潛在問題。
不管是《勇敢的哈克》PC端還是移動端,近期都吸引了不少從業者的關注,其中既有研發公司的,也有不少發行公司的商務。
早在《勇敢的哈克》PC端剛上線時,就有不少人研發公司的策劃等通過發行、媒體或是三方機構關注起了遊戲的銷量、玩家調研報告等,希望在《勇敢的哈克》身上找到了一些可借鑑的東西。
一位平台跳躍類遊戲的策劃疑惑為何《勇敢的哈克》在Steam上好評率能這麼高,別的平台跳躍類遊戲卻總是會因為各種關卡設計遭到玩家吐槽“策劃不當人”。
劉美工在回應這個問題時只是表示:“劉美工這個花名算是自嘲,因為我剛入行時美術專業水平相當普通。為了做好《勇敢的哈克》的關卡設計我花了很多時間,第一步是收集想法,完成關卡原型設計,我的方法很簡單,玩同類遊戲,我基本把所有表現還不錯的同類遊戲都玩了個遍,邊玩邊分析別人的設計思路,為此我這幾年已經記完了好幾個筆記本。第二就是反覆測試和迭代了,《勇敢的哈克》上線EA版本測試迭代了兩年。”