《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲

《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲

一部橫版卷軸上的劍戟片。

“這一整部遊戲都是對黑澤明的致敬……我認為他的大多數作品,在今天仍然值得一看。”

這是《黃泉之路》(Trek to Yomi)的開發者Leonard Menchiari在談到設計這款遊戲的理念時所説的話。

對黑澤明電影或是劍戟片愛好者來説,上次將“劍戟片”和“電子遊戲”聯繫在一起,可能還得是三年前的《對馬島之魂》,遊戲裏內置了單獨的“黑澤明模式”濾鏡,在畫面黑白化的同時,還盡力還原了上世紀的老電視特效,讓武士對決時的刀劍碰撞有了一種老電影的顆粒感。

《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲

《對馬島之魂》的“黑澤明模式”

而由Flying Wild Hog(《影子武士》系列開發商)製作、已經在今晚發售的《黃泉之路》,就像開頭所説的一樣,可能是最近這幾年從玩法到美術上都最接近黑澤明電影質感的電子遊戲。感謝發行商Devolver提供的Key,我在遊戲發售前遊玩了《黃泉之路》——如果用一句話來描述的話,這個遊戲就是“把經典劍戟片做進橫版卷軸關卡里”,如同下面這樣:

《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲

在遊戲中,玩家要扮演年輕的武士弘樹,憑藉自己的勇氣和劍術保護在強盜襲擊下飽受蹂躪的村莊。這個劇情粗看可能會讓人想到《七武士》,但遊戲主角的遭遇只能用命途多舛來形——弘樹一直都是孤身一人抵禦外敵,在後半段也因自己的過失踏上了被內疚折磨的救贖之路。

而從遊戲開頭的教學部分開始,玩家就能感受到《黃泉之路》風格化強烈到扎眼的美術表現,例如顆粒感極強、上下自帶黑邊的的黑白畫面、人工添加的閃爍噪點,連繫統菜單UI都做成了黑白片過場字幕的樣式。

《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲
《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲
《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲

Loading界面則是“字幕旁白”

雖然大部分戰鬥場景都以橫版卷軸的方式呈現,但關卡和場景(主要是日式村鎮)中設計了大量的縱深和高低差。遊戲並不允許玩家自由控制鏡頭,但在流程中的鏡頭轉換和機位設置都充滿了電影感——區別於大多數“人物在畫面最重心位置”的遊戲,場景轉換間經常需要在“電影畫面”上找到主角的位置。

這一點用語言來描述比較蒼白,我們不妨用幾張截圖來展示,例如下面這張畫面並非過場動畫而是可操作場景,主角完全融入進遠景之中:

《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲

這是另一個有高低差的關卡場景(甚至很難找到主角在哪:你需要操縱弘樹在左上角的房樑上穿行):

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只有當左下角的生命條和耐力條出現,玩家才會被提示“現在進戰鬥了”:

《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲

很多戰鬥場景都充滿了豐富的前景細節

而很多關卡還有縱深視角的移動鏡頭:

《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲

總之,在大多數可操縱場景中,《黃泉之路》都呈現出了演出級的畫面表現。這大概也是開發者有自信致敬黑澤明和經典日本電影的的底氣所在,至少在運鏡和美術上幾乎沒有可以指摘的地方——除了太久沒看過黑白片的玩家跑起圖來可能會有點頭暈以外。

而在玩法層面,作為一個橫版動作遊戲,《黃泉之路》的動作系統設計得相當樸實:一刀一劍的快節奏對決,如同劍戟片一樣乾淨利落。大多數雜兵都能迅速通過簡單的兩下劈砍/刺擊迅速擊殺,但相應的,即便在普通難度下,玩家也挨不了雜兵幾刀,血條相當虛假。

可以感受到設計者為了營造武士對決的刺激感,在動作系統上強調的是“不受擊”,也就是通過格擋和彈反來完全避免傷害的同時還擊。

遊戲裏還有一個比較反直覺的操作:搖桿後拉是面朝前方後退,需要按手柄A鍵才能完成“轉身”這個動作。在同時面對身前和身後的多個敵人時(也是劍戟片經典場景),需要頻繁按A轉身或是轉身回砍來處理。

隨着關卡進展,主角弘樹能夠學會花樣更多、威力也更強的招式,但在實際戰鬥中通常不會形成連段(因為敵人血條不夠連段),不同的招式更多是用來應對多敵人的不同場景。

《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲

流程中,弘樹還可以使用一些正義的武士必須掌握的遠程道具。例如傷害低但出手快、能夠輕鬆打斷敵方攻擊前搖的手裏劍,前搖長、傷害高還能瞄高處的弓箭。鑑於遊戲的故事背景已經來到江户時代,還有一件抬手時間最長的武器可以使用……

《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲

“大人,時代變了”

當然,這些遠程武器的彈藥量都十分有限(手銃只能帶兩發子彈),主角無論如何都只得嫺熟使用手裏的武士刀才能解決問題。然而核心的“劍戟格鬥”,對失誤的懲罰非常嚴格:主角的耐力條十分有限(第二次用到“十分有限”這個詞了),狂按攻擊鍵會迅速耗光耐力值進入疲勞狀態任人宰割。

格擋消耗的耐力也相當多,即便持續按住格擋鍵基本能擋下大多數的雜兵攻擊,但假若玩家出於穩妥,一直選擇“你拍一我拍一”的經典二人轉打法,在多敵人戰鬥下也會迅速耗光耐力值死於非命,在高難度下尤其明顯。

不過,雖然遊戲的處決動畫和攻擊動作都非常有電影範,但頻繁的組合操作時,手感並不算太流暢。加上敵人種類並不算多且雜兵多BOSS少,道中會有一定的疲勞感,這種時候只能多欣賞欣賞畫面放鬆一番:

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有燈光的地方就能欣賞到韻味十足的“影子鏡頭”

《黃泉之路》:如果把黑澤明電影做成一個橫版動作遊戲

另一類很經典的“影子鏡頭”:操縱主角剪影戰鬥

顯然開發者也意識到了主角一直帶着“假血條”在刀口舔血的刺激程度,關卡中設置了非常頻繁的神龕檢查點。可能為了避免高對比度畫面下的視覺疲勞,《黃泉之路》的關卡流程不長,普通難度下大約四五個小時左右即可通關(不含全收集),但作為純線性遊戲而言內容並不算少。

至於遊戲的劇情,前半部分是十分正常的武士電影橋段,後半部分則帶有不少神道教的超自然元素——這部分就不多劇透了,只能説遊戲名裏的“黃泉”,既帶有主角多災多難、一直向死而生的含義,也有純字面意思上的理解。如果你愛好這種劍戟片風格,不妨購買體驗一番。

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