獨立遊戲工作室的月亮與六便士

獨立遊戲工作室的月亮與六便士

編者按:本文來自微信公眾號 港股研究社(ID:ganggushe),創業邦經授權發佈。

8月第一天,第四批遊戲版號發放,共69款遊戲獲批。此次獲批版號名單中,既有吉比特、金山軟件、青瓷文化等知名遊戲廠商,同時也有木七七、五十一區、十字星等獨立遊戲工作團隊。

對於大多數獨立遊戲工作室來説,版號發放逐漸穩定,更像是打開了一條“希望”之路。那些獲得版號的遊戲工作室迎來了春天,但它們更像是稀有的幸運兒,因為大量的小型遊戲工作室,曾倒在了黎明之前。

版號發放穩定化,有人歡喜有人憂

自4月版號重啓發放以來,目前共有四批版號發佈,分別有45、60、67、69款,數量逐漸遞增。截至此次遊戲版號發佈,年內共有241款遊戲獲得審批。

每一次版號的發放都會迎來一波“慶祝”。從第一次版號重啓後來看,部分遊戲公司的股價獲得了不錯的漲幅,像三七互娛漲了60%+,吉比特漲幅接近200%。

可以説,在版號恢復發放之後,遊戲行業的發展狀態也在慢慢回覆。當然,在遊戲版號僧多粥少的現狀下,那些沒有獲得版號的遊戲廠商依舊處在“水深火熱”之中,甚至大多數的獨立遊戲工作室,已經成為了歷史。

天眼查數據顯示,從 2021 年 7 月至 2022 年 4 月 11 日,有 2.2 萬家遊戲相關公司註銷,51.5% 註冊資本在 1000 萬元以下。對比之下,在版號正常發放的 2020 年,全年遊戲公司註銷為 1.8 萬家。從2021年倒閉公司的存活時長來看,超60%的遊戲公司倒在起步的前四年。

獨立遊戲工作室的月亮與六便士

在停批版號的這段時間裏,遊戲市場的過的並不好,騰訊、網易等等大廠選擇裁員來“斷臂求生”,而中小型的遊戲廠商以及大量的獨立遊戲工作室,則是接連倒閉,在這次“洗牌”中被衝擊的七零八落。

以獨立遊戲開發商木七七工作室為例,雖然在這次版號發放中獲得一席,但在6月,木七七便傳出了全員被裁的消息,一份疑似創始人陸家賢發出的內部信顯示,儘管幾經努力,但木七七“現金流長期入不敷出”,不得不做出全體裁員的決定。

在全體裁員的背後,影射的是現在多數獨立遊戲工作室的難言之隱,也讓越來越多的人開始思考,為什麼獨立遊戲工作室存活會這麼難?難道僅僅是因為版號的原因嗎?

獨立遊戲廠商的“難言之隱”

幾個人的小團隊、一個小眾的題材、繞過多數的發行和渠道...這些獨立遊戲工作室的特點即使到了現在依舊沒有怎麼變化。

2017-2018年,國產獨立遊戲迎來了“黃金期”,後續《太吾繪卷》《中國式家長》等爆款讓行業看到了獨立遊戲破局而出的可能性,中手遊、騰訊、網易、莉莉絲等都開始以各自的方式入局獨立遊戲。

但奢入儉難,在版號停發這一導火索被點燃時,獨立遊戲工作室失去了“超國民待遇”,它們好像在一瞬間失去了支撐點,發展變得愈加艱難。

同樣作為版號停發的親歷者,獨立遊戲工作室所受的傷害要遠大於騰訊、網易等頭部廠商,這一點是不爭的事實。但除了版號之外,或許獨立遊戲工作室的存在,更像是創業者們的孤注一擲,是勝算不多的“帕斯卡賭注”。

一方面,資金、人才缺乏作為國內外獨立遊戲開發商固有的問題,在一定程度上將持續困擾整個遊戲的開發、運維進程。

遊戲大廠開發一款遊戲,從立項到開發再到發行運營這一整個流程都是經驗十足,資金、技術的加成下,一款遊戲的開發基本沒有大的難題。

但對於中小型遊戲工作室來説,開發一款獨立遊戲更像是在“用愛發電”。幾個人的小團隊,前期沒有啓動資金,想要獲得初期的融資也更是難上加難。

在投資者機構和投資者嚴重,多數獨立團隊沒有實際遊戲製作經驗,在技術、資源等實力並不雄厚,押注一個“創意”對於投資者來説並不是一個划算的生意。另外獨立遊戲團隊影響力遠不及大廠,獲得投資者關注的可能性也更小。

即使有了部分的啓動資金,人才資源的缺乏同樣成為困擾。《2020年國內獨立遊戲開發者報告》數據顯示,44.52%的獨立遊戲研發人員表示開發人數僅有1人,僅有2.99%的開發者表示團隊研發人員的規模在8人以上。

一款高質量獨立遊戲的背後,一定是有高創意、高技術的人才支撐,這是獨立遊戲差異化的重要因素,而不可否認的是,在騰訊、網易等遊戲大廠所盤踞的遊戲市場中,大量的技術人才對於小型遊戲公司的關注並不算多。

另一方面,除了人才、資金短缺之外,缺渠道、宣發難,也是大多數中小型獨立遊戲工作室亟需面對和解決的問題。

現如今,酒香也怕巷子深四成為了每一個行業的宣傳信條,但對於大多數獨立遊戲工作室來説,一個團隊維持日常的開發經費就已經捉襟見肘了,在推廣和宣發上更是有心無力。

但在遊戲開發期,包括版本更新及開發進度等信息,如果沒有一個有效的宣發平台在第一時間觸達到受眾羣體,那麼玩家對於遊戲的關注度將會受到很大影響,與此同時,在遊戲發售之前如果沒有進行一定宣發,也將會大大降低玩家對於遊戲的預期。

可以説,溝通平台的缺失,反饋的渠道過於分散,信息傳達存在延遲,難免會讓遊戲開發商和玩家之間產生隔閡,同樣會影響到後續遊戲的盈利效果。

最後,獨立遊戲所固有的時間週期長、受眾喜好度變化等多重不確定性下,如何讓研發團隊長久撐下去同樣是一個難題。

對於獨立遊戲的研發團隊而言,如何更快、更精準地切入玩家的喜好,快速佔領玩家心智,轉化為忠實用户一直是一個重要命題,但現如今遊戲市場的變化接踵而至,大量的遊戲團隊在一條相似的賽道中掙擠,雖然在一些細節上會有所不同,但在玩家嚴重,同樣避不開千篇一律沒有特色的問題,遊戲的曝光度自然不會高。

當然,除了上述提到的資金受限、開發週期長、宣發難等問題之下,遊戲本身的類別受眾、市場的喜好變化的影響等因素同樣是目前眾多獨立遊戲工作室的難點所在。整體來説,獨立遊戲開發室因為沒有足夠的資金加成,工作室的抗風險要遠低於有多元業務的大廠。

因此,當版號停發突然來襲,部分的獨立遊戲工作室自然會在不斷被擠壓的市場中敗下陣來。但正如老話所言,“福兮禍所伏,禍兮福所倚”,版號的停發也從側面引導這多數的獨立遊戲廠商找到新的方向。

出海,獨立遊戲工作室的新契機

艾媒諮詢CEO兼首席分析師張毅在一次採訪中表示:“遊戲版號暫停發放,確實對中小遊戲企業有影響,但也倒逼他們尋找出路”。

在沒有版號的日子裏,一些獨立遊戲廠商也在嘗試尋找新的契機,其中拓展海外市場便成為人人力爭的新增長點。

Newzoo發佈《2022全球遊戲市場報告》,預計2022年全球遊戲市場規模將達到1968億美元,同比增長2.1%,其中手遊市場佔比53%,達到1035億美元,同比增長5.3%。

在全球市場增長風口下,相比於國內內卷嚴重的行業競爭,海外市場提供了無限廣闊的空間。從各個大廠的出海形式來看,大廠出海都有自己的殺手鐧,米哈遊深耕二次元,莉莉絲和三七聚焦SLG,騰訊、網易聚焦射擊、MOBA類遊戲。而對於中小型獨立遊戲工作室來説,拓展海外市場同樣可以成為重點押注之一。

比如Smillage 遊戲工作室開發的休閒小遊戲《Love Fantasy: Match & Stories》,在去年3月上線的首周便登上美國總榜第二。再比如滴答工作室研發的單機遊戲《月圓之夜》,上線當年獲得了App Store“年度最佳本土獨立遊戲”評價,並多次登頂付費榜。

即使是在版號恢復發放之後,多數的遊戲廠商的遊戲出海計劃也並不會擱置,出海是整個遊戲行業的確定趨勢,對於目前仍未獲得版號的遊戲公司來説,依舊是“活下去”的首選項。

一方面,政策層面不斷加大力度的扶持,為國產遊戲出海提供了底氣和動力。

2021年8月,帕斯亞科技的“時光系列”(包括《波西亞時光》《沙石鎮時光》等)更被商務部、中宣部等五部委列入《2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單》。帕斯亞科技時光系列第二作《沙石鎮時光》在今年4月份首批版號過審名單中,兩款Switch遊戲《波西亞時光》和《雨紀》同樣也在8月的榜單中。

另一方面,目前國產遊戲在海外市場的優勢也在逐漸顯現,獨立遊戲在海外市場的競爭力也在持續提升。據《2021年中國遊戲產業報告》數據,中國自主研發遊戲海外市場銷售收入超過180億美元,同比增長16.59%。

現如今,網易、騰訊、米哈遊、莉莉絲等的中國遊戲公司在海外交出了不俗的成績單,在頭部大廠的帶動下,中小遊戲廠商或許也將在海外市場打拼出自己的一番天地。而隨着“出海”進程加快,國產遊戲也將成為推動全球遊戲市場需求升級的力量,或許未來也將反哺國內遊戲產業的變革升級。

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