騰訊電競:三四年後電競行業人才缺口達 200 萬,商業化仍在探索
IT之家7 月 27 日消息,在昨日的 2022 全球電競運動領袖峯會暨騰訊電競年度發佈會上,《2022 亞洲電競運動行業發展報告》發佈,報告顯示電競行業在國內市場保持着良好的發展趨勢。
該報告指出,2021 年英雄聯盟 S11 全球總決賽的全球觀看總時長超過 1.7 億小時,同時觀看人數峯值超過 7300 萬人次,相比去年提升了 60%。這意味電競賽事的社會影響力已經開始向傳統熱門賽事看齊。
但由於電競行業發展時間較短,目前面臨着人才短缺和商業化變現困難等挑戰。在接受第一財經記者採訪時,騰訊互娛市場部副總經理侯淼表示,按照電競行業目前的發展速度,未來三四年時間內的人才缺口將達到 200 萬,甚至更多。值得一提的是,侯淼指出的電競人才是整個電競行業相關的人才,除了電競選手之外,還包括賽事運營人員、賽事直播編導、電競相關視頻製作人員和電競衍生品開發設計人員等。
侯淼稱,專業電競選手只是人才隊伍中的一小部分,目前騰訊電競已經開始跟教育機構合作,將電競教育產業化。侯淼笑稱,未來騰訊電競或許會成立電競垂直領域的“新東方”或“藍翔”。
對此,易觀資深分析師廖旭華表示,“短缺”是個值得商榷的問題,目前電競選手的競爭非常激烈,而高端遊戲開發和策劃人才的短缺與其他行業並無區別。此外,受到遊戲監管的影響,電競可以發展的空間正在趨於有限。
對於商業化變現與盈利,侯淼表示電競行業跟傳統體育的變現途徑類似,目前騰訊電競在賽事贊助、版權售賣、門票銷售等方面都有努力,相比傳統體育,電競行業發展時間太多,產業本身較為稚嫩。
騰訊互娛光子工作室羣市場總監、PEL 聯盟主席廖侃表示,電競產業一直在探索商業化,得益於遊戲平台的高開放性與定製性,平台在跟廣告商合作時更注重“品效合一”,實現更強的商業轉換。此外,電競行業未來也將會有其他更多玩法。
《2022 亞洲電競運動行業發展報告》顯示,2022 年,全球電競觀眾將增至 5.32 億,全球電競賽事營收規模將達到 13.84 億美元。此外,《2021 中國職業電競人才發展報告》顯示,2022 年中國電競整體市場規模預計將達到 2157 億元,未來我國電子競技行業將迎來爆發式增長。
IT之家瞭解到,杭州亞運會電競項目場館於今年 5 月 31 日正式啓用,將承辦杭州亞運會電子競技比賽項目。值得一提的是,19 屆亞運會將是作為電競首次在官方獎牌項目亮相,本屆亞運會將於 2023 年 9 月 23 日至 10 月 8 日舉行,共設立了英雄聯盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳説、刀塔 2、夢三國 2、街霸 5 和 FIFA Online 4 等 8 個電子競技相關的項目。