日前,由BINGKOLO開發的3D二次元塔防《環行旅舍》開啓了不限量的付費刪檔測試,也是該遊戲的第三次測試。該遊戲在去年年初首次曝光便獲得了圈內大量玩家的關注。
據瞭解,BINGKOLO的核心成員多是從大廠中走出來的行業老兵,甚至包括前《黑神話:悟空》3D主美、前遊戲科學主策劃等,而《環行旅舍》也是新公司的首個項目。目前,《環行旅舍》在TapTap上評分為8.2,也可見玩家對其頗為認可。
《環行旅舍》:內容體驗升級的二次元塔防
塔防玩法一直以來都有着特定的受眾,遊戲的邏輯簡單易懂,且組合變化下帶來豐富體驗,只是做二次元塔防,門檻相對要高不少。對目標用户而言,不止是玩法,遊戲的立繪,音樂,劇情等內容都將成為衡量產品質量的標準。在體驗一番後,《環行旅舍》給陀螺君的感覺是一款偏重內容向的塔防遊戲。
為何説《環行旅舍》是一款重視內容的產品,最直觀的感受是遊戲劇情文本量相當多。
對於遊戲劇情背景地描寫,以及人物的對話文本,該遊戲要遠多於同類型手遊,是後者的3倍左右。《環行旅舍》每次正式進入副本前,都希望以此形式讓玩家充分“代入”遊戲。
進入戰鬥前先花幾分鐘看看故事
若因此令玩家產生對故事的興趣,那麼除了戰鬥副本外,一些章節中還會單獨插入純享劇情的故事片段。
戰鬥副本的劇情都那麼長,故事片段的內容量可想而知了
雖然劇本部分較長,但是搭配遊戲出色劇情插畫還是能帶來不錯的閲讀體驗。另外,本作的角色立繪質量也保持在線。
製作組應該對二次元硬核玩家頗為了解,在遊戲主要玩法的戰鬥場景內,均採用了全3D的設計,角色和敵人都有着獨立的人物建模,戰鬥中的場景還能夠通過縮放變換觀感體驗。
為了讓玩家與角色的“零距離”接觸,玩家能夠關閉主頁面UI進入第一人稱視角在艦船中自由行動。場景內一共可放置6個看板娘,靠近後能與其進行互動,同時還承當了一些UI的功能。
與之類似的還有一個宿舍系統,在船艙裏安排角色入住宿舍,通過訪問自由行動。玩家能夠在宿舍與角色進行聊天或送禮,好感度達到一定程度後還能解鎖更多的互動。
除觀感外,聽覺體驗也不能馬虎。據官方公告顯示,本次測試包括主線、戰鬥BGM等音頻在內共推出超90首的原創音樂。且駕駛艙的歌單還能自行切換,隨着主線的推進,將解鎖不同船艙外景供玩家更替,與主線所到達的場景進行同步。
可以看出,在劇情、系統甚至細節上都表達出《環行旅舍》製作組所理解的二次元遊戲世界。
二次元塔防遊戲重要的不止於策略,操作同樣重要
具體在玩法上,《環行旅舍》採取的還是較為傳統的塔防玩法,保留了一些“地面”和“高台”關卡以及角色升級等設計,但進行了融合創新。
遊戲規則與傳統塔防類似,敵人沿着固定路線進行進攻,玩家需要做的則是通過佈置角色卡牌上場來阻擋敵人的前進。
在遊戲中,角色分為不同的職能,有進擊,防護、行醫等6種不同特性的類型,不同類型的角色在戰鬥中承擔着各自的職責,例如行醫類型的角色為隊友提供回覆,暗術類型的角色能夠針對持盾的敵人,防護類型的角色能夠阻擋敵人前行。
進入副本前,一次編隊最多可攜帶11名舍友入場(包含1名助戰舍友),讓玩家在上陣前針對敵人的類型來編輯上陣角色。
《環行旅舍》不只是在前期需要考慮佈局的問題,還需要配合操作。遊戲內角色在放置過後,經過一定的冷卻還能夠進行移動,這一玩法又與職業特性進行了聯動,通過調動角色來應對各種進攻路線以及敵人類型。
局內角色至多可升到3級,每次升級將獲得技能,對於一些需要主動釋放的技能,製作組將釋放時機和作用範圍交給了玩家自行調控。這一設計既為玩家保留了的爽感,同時也一定程度加強了塔防的策略。
而角色的部署費用從敵人開始進攻起逐秒到賬,但每輪經費的發放額都是有限的,在進攻前也要充分考慮到經費的分配,如果一次性都用於升級則容易遺漏部署其他進攻路線的角色。
因此,在一些高難度的關卡,玩家放置角色後還要考慮戰鬥中的決策,例如頻繁的調動角色改編佈局,還有找準放技能的時機,把控能量值等等,這些都能夠對戰局起到至關重要的作用。
《環行旅舍》的角色養成方面相對簡單,僅僅只是單純的角色升級以及類似天賦和進階的系統,沒有其他複雜的養成系統,甚至遊戲的抽卡也僅有角色卡池。這也能預見,製作組希望玩家更多依靠自己的策略和操作來收穫成就感。這樣一來,關卡設計成為了開發人員滿足玩家樂趣的重點考量因素之一。
結語:
總的來説,《環行旅舍》在被驗證可行的二次元塔防上嘗試做一些差異化的用户體驗,未來的市場表現還是可以期待下的。