8月3日下午,在遊戲陀螺舉辦的【陀螺出海-女性向出海探索】線上直播沙龍上,風花網絡創始人餘以彬以《女生也愛PVP》為主題發表演講。
餘以彬深耕遊戲行業多年,他創立的風花網絡主要研發方向為女性社交和放置類的產品,核心團隊超過10年以上的研發經驗,參與過《陽光牧場》《超級英雄》《商戰》等知名產品研發,目前新產品為創新玩法的女性社交類產品《帶着人蔘去修仙》。
在此次直播沙龍上,他以“女生到底愛不愛玩PVP?”為引,分享了女性玩家的遊戲需求特性、社交遊戲產品的現狀、組織社交表現、PVP設計以及玩法探索等。
在他看來,女性社交類遊戲細分賽道有幾大特點,一是,產品具備更強的商業穩定性;二是,研發有跡可循,產品有清晰的迭代路徑;三是,數值積累深厚,有大量創新的空間。而當下,女性社交市場很大,產品很稀缺。
以下是演講原文(有刪減):
大家好,我是風花網絡的餘以彬,我們團隊從2015年開始做女性相關的產品,方向一直是女性社交類的。事實上,我們一開始不是做研發,而是從發行入手,慢慢組建研發團隊。在2020年的時候,我們整個團隊的自研成員獨立出來做產品,也算在這一領域有了一些經驗。
大概説下,我這次分享的標題可能跟今天兩位嘉賓不一樣,更多的是從產品角度去説女性遊戲這個事情,標題叫《女生也愛PVP》。開頭就提了一個問題“女生到底愛不愛玩PVP?”其實這是一個不需要回答的問題,我們覺得女生是愛PVP的,但是它可能跟大家理解的女生喜歡的PVP是有比較大的區別。那麼,區別在哪兒呢?後面我會具體分析給大家聽。
女性到底在玩什麼遊戲?玩法偏向乙女還是重度社交?
在這裏,我也列了幾個遊戲(下圖),可能有些反認知,但是剛才也有嘉賓提到了《王者榮耀》遊戲,如果單純説國內現在最大的女性遊戲是哪款?那無疑是《王者榮耀》,無論從女性DAU還是收入來説,都是首屈一指。
我們做女性社交遊戲大概有七年,也有一些自己的理解。首先,我們認為玩法本身是不分性別的,玩法只分好玩和不好玩,並不是女生就一定玩不了相對重度,或者男性色彩比較重的遊戲。我覺得女生是可以接受的,所以玩法本身我們認為它是不淘汰性別的。
其次,女性的PVP跟男性的不太一致,對於大多女玩家而言,PVP的樂趣往往伴隨社交交互而產生,並不等於殺戮和學習,也不直接對應競爭。男性PVP大家都會講戰場畫面,會有屍體這些東西。女生對這些確實是沒有那麼好的接受度。
但是女生特點是什麼?我們對這個事兒的理解是對於大多數女性玩家而言,她的PVP樂趣往往是伴隨着社交的交互而產生,她並不是為了PVP本身,或者説PVP展示的血腥、殺戮,甚至説女生的樂趣點更不在於這種對應的直接競爭。
比如説我的目標就是要把你打掉,其實不是,她的PVP價值更多的是產生社交。所以你會發現在很多的女性遊戲裏面,排行榜甚至比直接的戰鬥還有用。為什麼呢?排行榜會讓她在這個過程有成就感,因此我們認為對於女性來説,PVP在女性中是不等於所謂男性理解的國戰、殺戮、血性等。
另外,我也列舉一些遊戲,像MOBA類的《王者榮耀》、休閒類的《開心消消樂》、二次元類的《陰陽師》還有《原神》、《光與夜之戀》、《浮生為卿歌》等。你會發現女性遊戲就是有不同的產品形態。
從這些遊戲裏面我們也能發現一些特性,有些遊戲其實很簡單,就是典型的有男有女,比如《王者榮耀》並沒有特別明顯的區分男女玩家。比如《光與夜之戀》《浮生為卿歌》女性特點就比較濃烈。所以我們去看這類純為女性製作的遊戲產品時就會發現,乙女遊戲和宮廷遊戲是有比較明顯的女性偏好,它的產品形態也有所不同。
總的來説,乙女遊戲更注重所謂的人虛交互,即人和虛擬角色、虛擬人物之間的交互。而《浮生為卿歌》更多的是強調人與人之間的交互,他們公司已經做了四五款這樣的遊戲了,基本上都是以人與人之間的社交交互為主的產品形態。
在這裏,我們也拉了一個方向表,女性產品是向左還是往右?我們有一些論斷,第一,是我們剛才説的遊戲本身不分性別,題材、美術決定你的受眾。
第二是,我們認為乙女遊戲和社交遊戲訴求相溶度很低,設計上必須二選一。在立項時,我們很難説結合乙女和社交的優勢去做一款重合的遊戲。如果你要做乙女,就要把人虛交互做好,把遊戲的虛擬形象、人設、美術做到極致。如果要做社交玩法,那麼更多的精力就不是放在對虛擬角色的塑造上,而是對社交機制的反覆打磨,這也是一個二選一的過程。
第三是,我們覺得很多遊戲會盲目討好女性,為了做女性而做女性,我們的經驗是這樣往往沒有太好的結果。其實做一個好玩的遊戲就好,不需要非得女性喜歡這個功能,就強行做一個專辦功能,或者説強行做換裝,我認為這些很難有特別好的結果。我們是主攻社交方向,因此我們的理解是遊戲套路加深度改造的方式更容易成功。
第四是,女性遊戲的基礎點就是降低上手難度,強化社交屬性,並且做好長期運營的準備。如《王者榮耀》針對女性遊戲出了很多輔助類的角色,強化本身的社交性。另外女性遊戲一定要做好長期運營的準備。怎麼説呢?你想做快節奏,單週回本,LTV比較高,像卡牌類,我是不建議的。因為女性遊戲本身LTV週期就比較長,得靠兩個月到三個月,甚至是半年一年的回收週期去做。
如果產品太短線的話,最後很難平衡投放的成本,所以女性遊戲要做好長線運營的準備,但是這也是個雙刃劍。女性遊戲的好處是一款遊戲可以吃很久。我記得我們2017年推的一款宮廷遊戲,現在在日本、中國台灣都還不錯的收入。女生玩家很忠誠,她玩遊戲流失的比率不會像男性遊戲那麼高。
女性社交遊戲現狀:商業穩定性強、迭代路徑清晰、創新空間大
我們講女性社交產品,那麼什麼叫女性社交產品?舉個例子《浮生為卿歌》。我覺得《浮生為卿歌》這一類會是比較典型的代表作。
首先,女性社交產品的一大特點在於商業性更穩定。無論是做乙女向,還是口碑向,我們都很難把控爆點,而且營銷要求也很高。但女性社交產品本身是建立在遊戲玩法和數值基礎上,所以它用户相對好運營。雖然也會有女性高訴求的特點,但實際上它的用户羣對一些問題的接受度會更高。比如説出了一些bug,這些女生的接受度會更高一些。
其次是,女性社交產品的投產比比較穩定,非常支持買量的模型。如果你產品好,可以擴規模,產品不好就縮減投放,這都沒有什麼太大問題。另外,這類產品它研發是有跡可循的。它的數值體系框架都是之前在男性遊戲中體現過,甚至是在男性遊戲裏就有比較好的數值表現。在這個基礎上做了一些改造,讓它整體看起來更豐滿,產品也會有比較清晰的迭代路徑。
比如大家熟知的《浮生為卿歌》《熹妃傳》等。《熹妃傳》應該是2015年的產品,也是一個二代很早的卡牌,只是它在中間做了一些社交化的改造。當《熹妃傳》出來之後,《熹妃Q傳》《浮生為卿歌》一系列的產品都是一代代迭代上去的。
那麼,像《人生如初見》等廣州系研發的官老爺體系也一樣,也在一代代的去迭代。這些產品或多或少都是在之前的男性市場中成功過,然後通過迭代和深度改造獲得成功,所以我們的理解是優秀的玩法加針對女性的深度改造,這個套路是靠譜的。
最後是,在傳統成熟框架下,女性社交產品數值積累深厚,有大量創新的空間。也就是説,你不需要在這一基礎框架下不用有太多的懷疑,只要把數值設計好,中間有大量的可以創新的空間,而且能挖掘的玩耍框架也比較多。這是我們感受到的目前社交類產品的一些現狀。
總的來説,我們覺得這一領域的產品還是比較稀缺,因為大家現在一提到女性,第一反應可能都會是《戀與製作人》《光與影之戀》這種偏乙女的,真正社交產品反而不是很多。我們覺得,第一是市場很大,但實際上真正有實力的選手不太多,甚至説做這塊領域的也不是特別多。
目前市面上90%的產品定位還是做人虛交互產品,當然有些團隊已經開始意識到社交重要性,想往這個方向發展。其表現在重美術、重人設、輕玩兒法,很多產品大多粗暴地認為女性是沒有“遊”商。甚至我們之前接觸過遊戲團隊也有一種固有的認知,覺得女性玩不了戰鬥,甚至很多要把戰鬥體系砍掉。我個人認為沒有太大必要,因為關鍵點不是在這裏。
第二是現在女性產品雖多,但是玩法都比較單一。就像我們剛剛提到的,社交類產品模型的還是這幾個框架,包括乙女的,《戀與製作人》框架等層出不窮。但大家不怎麼用新的玩法去帶給女生新的體驗,當然這也可能跟市場情況有關,因為今年市場無論國內、海外壓力比較大,敢於創新的人也不會特別多。
第三是整體女性付費潛力比較大。其實剛其他嘉賓也説了,女性在日本的LTV比男性還要高,不止是日本,中國台灣女性LTV也很高,所以整體女性的付費潛力是很大的。而且從我們觀測的角度來説,我列一些港台的數據,就是《熹妃》《浮生為卿歌》這一系列的LTV每一代漲幅都比較大。基本上每一代的LTV能從100到現在快接近300了。
女性在遊戲中的社交和團隊表現:組CP、組織社交、種羣認同
最後來説一下,我們自己對女性社交的理解,女生在遊戲中會產生一系列社交表現,第一,她會在遊戲裏組CP,這個是大家感受最明顯的,很多女孩會在遊戲裏面組CP,當然也有可能女女組CP,女男組CP。這種社交關係的特點是比較容易快速形成,只需要兩個人蔘與,但是CP關係在遊戲裏面不太穩定,對於一個遊戲的生態系統不好説是好還是壞。
第二,是社交體系,我們理解的組織社交,就是在遊戲裏以聯盟為單位的結構。組織社交建立的過程會慢一些,就是女生會抱團組成一個工會,那麼她在這個服務器裏面更多是以工會聯盟的角度去發展社交的關係跟體驗。這個好處是它的交互會比較持久,組織穩定,用户不太可能會造成大面積的流失。
第三,是社交體現,在乙女遊戲中會更明顯,那就是種羣認同。就我認可這個立繪,或者説我認可這個男主的人設,那我們就形成一個同好羣體。這一羣體的特點在於它利於你遊戲的傳播跟宣傳,但它的難點是難以引導和把控,容易出現一些意外。
這是我們列舉的三個女生在遊戲中的社交表現,我們認為中間最有價值,或者説對於我們團隊來説要做的就是通過組織社交的點去切入。
在這裏,我也分享下我們對女性社交產品組織社交體現的看法,首先,我們意識到女性在組織社交裏面跟男性最大的不同在於女性的團隊意識是更強。
在過往女性遊戲中,你會發現女孩大多會願意犧牲自己的利益去成就組織的利益,而男性大部分都不會。男性除非是超級氪金大佬,不缺錢,就在這裏花了。而女性在這點上跟男性有非常大的不同,女性哪怕沒錢,也願意為組織貢獻。且對於自己在利益上的損耗不太在乎。所以我們認為女性的團隊意識極強,更強調組織利益是大於個人利益的。
其次,女性更在乎團隊的認同的。為什麼説更在乎團隊認同呢?就是女生非常在乎我在一個團隊或者在組織裏面,大家是怎麼看我的。她不像男性,男性無所謂,我搶到了一個獎勵或者拿到東西無所謂,我不管你們,甚至説我還更高興,我拿了你們的獎勵,你們沒有拿到。所以我們覺得女性是更在乎團隊認同的。但是它自然也會有缺陷,就是她也容易產生摩擦,因為三個女生一台戲,她又在這個團隊裏面,自然產生的摩擦也更多。
最後,女性的團隊秩序要求比男性高,女生在團隊中一般都會非常強調正義性,她對公平公正的訴求更高,男性不是,男性一般有大佬偏好,打不過就加入,我肯定是跟強的一方。至於這個事情有沒有公正公平,相對沒有女生那麼在乎。所以我們覺得在組織社交體系中,女性跟男性是有所不同的,而具體到產品上,它的形態意識也會有不太一樣的地方。
女性社交遊戲的立項、留存與PVP設計思路分享
那麼,我們如何做女性社交產品呢?我們寫了兩個點,第一是怎麼引入。這是現在所有社交女性產品最大的難題,你要怎麼把女生引入進來玩?我歸納了四點。
一是,題材。有些題材是排除掉了男性或者女性。比如説養花遊戲,大概率男性是不太可能進入。喪屍題材,可能絕大多數女生她也不會進入,同樣的,宮廷題材一般都是女性多一些。題材本身是有明顯偏好的,當然有些題材男女都能玩的。
二是,美術。女性遊戲的美術跟男性遊戲的美術有不太一樣的地方,男性更看重整體美術風格和美術調性。女性會以點帶面,一定要有出彩的點,她會立繪先行。會更多地看遊戲的立繪,男性一般會被特效吸引,如戰鬥特效。女性會更注重立繪細節,並且女性天生關注服飾的搭配、皮膚妝容等。所以大家會發現為什麼宮廷類的或者休閒類卡牌遊戲都會有換裝或者化妝的功能。
三是,代入感。這也是遊戲在女性引入時的一個特點,你要把前期的氛圍沉浸做好,尤其是在用户剛進遊戲時,把前期的氛圍沉浸做好遠比玩法本身帶來的樂趣重要。
這個怎麼講呢?就是男性進遊戲大部分時候都會選擇跳過,比如大家最近玩《暗黑破壞神》,很多人根本不看劇情,上去無腦砍砍砍。但女性一般不太會這樣,女性會注重前期氛圍。當然,也有女生會跳劇情,但相對比例沒那麼高。女性其實要求劇情、美術和功能三點結合,三效合一,不單純做好一個點就可以。男性基本只要好玩,其他都可以忍受,美術爛一點他也覺得OK。
四是,低門檻。女生社交產品一定要門檻低一些,女生時間多,要化妝,要去買東西,她沒法每天花那麼長時間在去研究遊戲玩法,所以內容一定要簡單,易上手。所以最好有一個劇情引導,遊戲功能逐步解鎖,不要一開始給女生太多的功能。這個是我們對於女性產品的引入經驗。
做好引入之後,如何存留?第一,為我們是做社交產品,要立足於組織社交,以組織為核心去設計玩法體系。最簡單的做法是在傳統的遊戲裏面,如單機卡牌的數值主要是綁在玩家自己身上,那麼要做組織社交的話,至少有一定比例的數值,無論是成長數值還是強度數值,都要放在聯盟裏面。這是我們現在正在做的以組織為核心去設計玩法和數值體系。
第二,做用户分層時,大家的常規做法是按付費體系,如大R、中R、小R、差R。但在社交產品中我們的理解是要去按用户在組織裏不同角色去做分層,有些人在組織裏就是領導者角色,還有一些是跟隨者,甚至有部分是小號,那麼要根據他不同的角色去做分層設計。
第三,女性社交產品要把體驗感做起來。首先,我覺得養成是比較基礎的體驗感,玩家能夠養成,她能夠看着自己的角色,不管是卡牌也好,還是自己角色也好,越來越強,衣服越來越多。
其次安全感,在遊戲裏要把她的安全感做出來,就是她在組織裏面是安全的,並且她在組織裏有炫耀感,如獲得了一個物品,或者達到一個成就,或者為組織付出了。再則,要有認同的機制,遊戲玩法本身要促進玩家之間這種對某些人的認同,對不同角色的人的認同。
最後是,尊重與榮譽,這跟就馬斯洛需求一樣,玩家在遊戲裏的需求跟現實並沒有什麼兩樣,唯一的區別是在遊戲裏的時間更快,進度更快,玩家體驗的過程更迅速一些。
做好存留設計後,PVP如何設計?我們説女生也玩PVP。那麼做女性PVP遊戲,如何有節奏地引入PVP?
第一,你總不能上來就直接開打,所以我們覺得在做這種組織社交PVP時,要先做組織建設,遊戲功能裏要先讓所有人在聯盟裏面做一些建設,在建設的基礎上逐步地開始做GVE,比如説團隊打副本模式,慢慢再過渡到以GVG為主的戰鬥模式,講究循序漸進。
第二,在PVP的獎勵機制上要弱化利益的損耗,強化情感的體驗。女生對於利益的損耗不太敏感,如果遊戲做過了,女生會比較難受。PVP本身強調情感的體驗,如早期的宮廷遊戲大家會發現我扎你一針的這種東西,其實沒有太多損耗,甚至是我扇巴掌,女性扇完巴掌後在世界頻道説不了話之類的,這種東西更多的是她情感上的體驗,不管它是正向的還是負向,要弱化利益的損耗。
第三,要想清楚PVP的玩法目的,它是為了產生社交性,而不是真的就一味的要讓她研究PVP本身的玩法。你的PVP一定要能夠產生更多的社交行為。比如你要做跨服戰,將幾個服務器聯繫在一塊兒打,那麼PVP應該引導她去做更多的,比如跟結盟等行為,而不是單純為了數值碾壓,為了讓她追求贏,要促使她產生更多的社交行為。
第四,我們覺得女性PVP的開啓方式應該由玩家決定的,就是給玩家更多的選擇權利。這意味着什麼呢?我有PVP的動力和權利,我是去戰鬥還是和談這個權利要交給玩家。在以前宮廷遊戲裏玩家與玩家之間有個官評體系,裏面還涉及到一些幫會戰、聯盟之間的戰鬥。你發現女生的解決方式跟男性很不一樣,男性是兩個幫會找個地PK,然後拿影響力,影響力夠的人去考官。
女性就不一樣,女性有時候會選擇大家坐下來聊,會先把一些聯盟踢出去,聊好之後,根據溝通的結果來進行分配。所以我認為這就回到之前我一直説的點,就是PVP本身的目的是為了社交,只要社交目的達到了,那女生有沒有用這個手段,其實就無所謂了。就像核武器,我不一定要用,但是有這個手段之後,我會促使你去聊、去談、去溝通,去拉攏更多的朋友。
立足於過往遊戲研發經驗,探索女性社交+SLG新玩法
(上圖)這是我們自己的產品,在女性社交遊戲領域我們也算先行者,之前做了很久的宮廷類遊戲,對這一類遊戲的優缺點非常清楚,所以團隊獨立創業後,我們希望有一個較大的進步。為什麼呢?因為我們知道宮廷類這套模型有它的天花板,而我們團隊有自身的短板,所以研發時做了比較大的決定,我們要結合SLG的玩法。
首先是立足社交,這跟做SLG社交跟卡牌的社交有很大的不同,以前在卡牌上做社交,實際上數值體系中個人部分的數值佔比達90%以上,可能只有10%的數值和影響會放在聯盟裏面。
這次不是,這次我們基本上相當高的比例放在組織社交上,基本放棄了單機玩法。當然,用户進去的第一天可能是單機玩法,但是玩兩天他會發現如果不進入聯盟,他其實很難往下玩,這是我們此次遊戲最大的不同,完全立足於社交。
其次,結合了SLG的機制,但也有一些區別,做得很輕度,我們把SLG中間的策略和數值部分弱化,然後強化了SLG的社交體驗,相當於把SLG裏為追求戰鬥目的部分弱化,減少策略性,也就是我之前説的減少女生去戰鬥的東西。
另外,把機制簡化了,因為涉及到組織社交,一定要有超大規模的多人對戰。所以我們用回合制的方式解決,而沒有用即時戰鬥的方式。我們還把整套機制,把規模縮小了一些,最多做到60人對戰。這是我們團隊探索的方向,也不能説一定能成,因為產品涉及的因素太多了,但我們自己覺得這個方向是OK的。
當時為什麼會去做這個方向?是因為我們一直在講社交,但是最後發現,我們之前認為還不夠徹底。我們做的早期產品不夠徹底,就是卡牌的社交化不夠徹底,宮廷遊戲雖然做得很社交了,但還不夠。我們認為SLG遊戲是可以完全徹底化的組織社交,所以往這個方向去做。基本上我要分享的也就是這些了,謝謝大家。
Q&A:
女性團體屬性比較強,那麼進入家族的佔比會有多少?有家族和沒家族的流失對比如何?第幾天進入家族佔比達到閾值?
餘以彬:這與數值設計有關,如果設計強制進入家族,那比例肯定很高,如果不強制,比例就低。一般來説,隨着遊戲時間進程的推進,至少能有百分之六七十。因為不進,基本可以理解為已慢慢流失了。
有家族與沒家族的流失比,我們之前有過統計,但個人認為統計沒有意義,因為它是篩選過的。一旦我進入家族就代表我已經比別人活躍了。所以一定有家族流失比率,但沒有統計意義。你想加入聯盟了,他就一定比沒有進聯盟的人活躍,留存率也高。所以進家族本身就是對於用户存留的篩選。至於第幾天進入家族佔比達到閾值?應該是七天左右,男性可能會快些,女性基本是七天。
聯盟組織規模要多大?類似《哈利波特:魔法覺醒》遊戲裏四個學院?
餘以彬:組織規模有兩種設計思路,一是基於聯盟;二是基於服務器。一般來説,前期肯定是基於聯盟,其活躍度比例基本在60到80之間。當然,這也與你的導量比例設計有關,大型遊戲基本是60到80一個聯盟。另外有些是做服務器社交這類的比例會高些,一般大家都控制在300左右,因為超過的話,遊戲的管理難度變大了,不太好做。
如果每個玩家進入到遊戲,就被分到不同聯盟,是會為了一個聯盟的利益PVP嗎?還是基於什麼的設計?
餘以彬:其實跟吃雞遊戲很像,有縮圈效應。一開始大家都在外圈還有一些利益,然後慢慢縮到最終圈。比如宮廷遊戲就有一個特點,聯盟之間的戰鬥有一個叫爭權貴,就是每個權貴是帶buff的,聯盟之間通過比拼,把有buff的權貴變成聯盟所有。再比如SLG遊戲裏也會有搶buff搶資的設定。
那麼女性遊戲特點是什麼?女性進入遊戲後,遊戲機制設定會自然而言的讓其產生衝突,早期可能是資源的碰撞,慢慢地就會去爭奪重要buff,服務器前線甚至是爭奪類似國王、女皇的角色。並且這一定是有排他性的。大部分遊戲將其定義為聯盟最強。
你們團隊也是首次嘗試做女性加SLG,在研發的過程中沒有遇到特別的挑戰,或者有趣的事情?
餘以彬:有幾點,首先最大的難點在於結合引入,SLG大多以帶兵打仗為主,這對於女性而言並沒有那麼友好,所以我們將它變成卡牌形式。就是用SLG的核心,以卡牌的形式展現,在這點上改動特別大,對我們也是一大挑戰。簡而言之就是怎麼讓SLG玩法更適應現在女生能接受,這個接受度到底在哪?我們也沒有底。只能是以早前做宮廷遊戲的經驗去操作會更安全些。
為什麼我們敢做這個操作呢?是因為現在的SLG遊戲,比如早期的COK、《萬國覺醒》等遊戲女性比例已經很高了,基本上達到四成左右。過去大家都覺得SLG遊戲女性比例只有5%或者10%,其實不是,很多已經慢慢達到20%。然後也會發現,女性進入SLG遊戲的留存比男性要高。同時期進入遊戲的男女,男生可能三個月就流失了,而女性只要能留下第一週,至少她可能會玩一年到兩年以上。
以團隊過往的遊戲經驗來看,宮廷遊戲的單服導入的人數是多少?滾服比例是多少?
餘以彬:單服分早期服、後期服來看,早期服我建議多一些,一服8000到12000,後期的話少一點也無所謂,基本上1500到2000。滾服的比例不太好統計。從我們過往的數據來看,滾服的比例要比想象的高,因為有些用户可能會完全創新新號。比如宮廷遊戲和SLG遊戲,女生會弄一堆小號,但男生很少。女生建小號的目的就是給聯盟做貢獻,就像我之前説的,女生對於團隊的榮譽感會更強,男性往往覺得太累了,所以個人認為滾服比例要比想象的高,可能能達到30%-40%。
女性向賽道熱度高,但爆款難出或者是曇花一現,你認為是什麼原因,做女性向產品的挑戰在哪? 餘以彬:分開看,國內和海外還是有不小的差異,海外女性玩家很成熟,因此不存在太多的挑戰,前提是你的產品夠不夠好。大家覺得難的原因還是在國內。而國內我認為根本的原因在於商業化。從公開的數據看,國內女性產品的LTV似乎已經到了天花板,以iOS渠道為例,大家做到150左右就很難上升了。最近幾年越來越多的長進入這一賽道,LTV漲得比較快,而在這一商業模型成立後就很難提升。
我們為什麼去做SLG方向,也是在探索這一方式能不能將女性的LTV往上拉一些。當然,買量也能做到,但是我覺得最大的挑戰還是商業化。另外,大家覺得國內研發挑戰大,原因在於國內產品事多,但很多都沒有考慮商業化的問題。比如乙女向遊戲,大多考慮美術、戀愛、內容,對商業化的考慮很少。有團隊認為女性對數值、戰隊不感興趣,淡化這一部分,導致產品LTV上不去。你看當下很多女性產品,上線曝光和下載轉化率很高,但發現推一波就推不上去了,主要是大家發現話40推一個用户,回不了本。
有沒有嘗試把聯盟首領轉化為外團成員來運營?效果怎麼樣?
餘以彬:聯盟首領找GS來做,我個人認為是不太靠譜的。因為你永遠無法想象玩家是怎麼敬業地管理一個聯盟,他所付出的心情跟勞力不是一個把它當工作的人能付出的。
舉個例子,在SLG遊戲中如《萬國覺醒》,你會發現大部分聯盟管理者都是女性,為什麼?因為太瑣碎,男性幹一幹就煩了。比如別人要申請你的聯盟,來回的跳盟這就涉及到開門,男性很少能做到24小時都開的,但是女玩家可以,你幾乎什麼時候在她什麼時候等。再比如要處理一些比較複雜人員統計時,男性基本上就裝死,女生兢兢業業對着表弄,這個事情靠外來的人員其實很難。在宮廷遊戲中我們也遇到過,有女生為了給自己的聯盟刷影響力自己建100多個小號,我覺得也正常,如果我們把它當做工作的話是很難的,一定是她對遊戲裏面有極強的歸屬感才做得到。