編輯導語:無障礙設計對於老年人和一些殘障人士來説十分重要,能夠有效幫助到這類人羣,本篇文章作者分享遊戲無障礙設計的方法,列舉具體案例進行分析,講述了無障礙設計過程中的注意要點,感興趣的一起來看一下吧。
通勤時間刷刷遊戲直播,上班午休拉朋友開個黑,回到家裏打開遊戲機在大屏幕上戰個痛快,遊戲悄然間已經融入我們的生活,但我們也許未曾察覺到,很多“特殊的”朋友們,正在通過「無障礙功能」和我們一樣徜徉在遊戲世界之中。
遊戲行業經過多年的發展和西方眾多公益團體的推動,已經實現了許多比移動互聯網領域更加先進的無障礙措施。
想要了解遊戲中都有哪些無障礙的努力嗎?想看看這些製作者們深思熟慮的功能是如何幫助到殘障用户的嗎?
今天我就帶大家瞭解一下,我們熟悉的遊戲背後,尚且陌生的「遊戲無障礙」體驗。
一、遊戲廠商——讓無障礙融入遊戲遊戲市場規模近些年來持續擴大,PC 領域不斷更新的高端顯卡,主機御三家也通過各具特色的主機設備邁入新的世代,尤其是任天堂的 Switch,讓很多之前不曾接觸主機遊戲的玩家成功入坑,沉迷於紅綠帽子和其他眾多 IP 創造的有趣世界。
那一開始,我們就從遊戲行業最有影響力的御三家:微軟、索尼、任天堂講起,來了解遊戲廠商們在遊戲無障礙領域做出了哪些努力。
二、PART 1 索尼——《最後的生還者 第二幕》關於《最後的生還者 第二幕》,標題上“世不二出”這句話,在玩家羣體中已經成為一個爛梗,我也是通關了兩代遊戲的玩家,這裏不對劇情問題展開討論,但是這句話如果改成“世不二出的遊戲無障礙設計傑作”,我認為還是非常中肯的。
作為索尼旗下第一方的頑皮狗工作室,他們在《神秘海域 4:盜賊末路》中就已經建立了相對完善的無障礙輔助功能,而在《最後的生還者 第二幕》(後文簡稱美末2)中,這一功能得到了極大的提升,超過60多種無障礙可訪問性設置,這些輔助設置的詳細程度,可能超出了我們的想象。接下來結合遊戲的無障礙設置,詳細看一下美末2 有哪些領先業界之處。
1. 視覺殘障輔助與移動產品一樣,遊戲界面中也會存在字體和UI元素的視覺識別問題。
1)文字轉語音
這個操作大家應該很熟悉了,在軟件無障礙設計中,讀屏功能所提供的就是類似的功能。而在遊戲中,也會出現一些文本內容,這時可以通過文字轉語音功能進行閲讀。
2)HUD調整
美末2提供了微調HUD(抬頭顯示)的大小,讓操作內容顯示的更加清晰,同時為了照顧色盲用户,HUD 包含色盲模式,可以在設置中進行調整。
3)高對比度顯示
遊戲設定是在人類文明基本被摧毀的末世環境中,場景和敵人的顏色相對來説比較灰暗。對於一些視覺能力較弱的用户,可以設置高對比度顯示,讓環境色置灰並對盟友、敵人、物品和可交互對象添加明顯的對比色,清楚分辨畫面中的內容。
4)放大鏡
遊戲提供了放大鏡功能,可以放大遊戲畫面的一部分,不用走近電視,輕輕雙擊手柄上的觸控板即可快速切換縮放,然後在畫面中移動查看。
5)3D眩暈症
我有一位朋友,酷愛 3A 大作,尤其喜歡《刺客信條》系列,但是他玩的並不多,因為他暈 3D。
遊戲中為了呈現模擬真實世界的效果,會用鏡頭抖動去模擬一種“手持攝像機”視角,很多玩家暈 3D 正是由於這類抖動和遊戲幀數並不匹配,或者運動模糊不合理所造成的。
美末2 中可以調節相機的抖動強度、運動模糊的強度。可以按照用户需要調整攝像頭與角色的距離。
也可以開啓一個持續存在的十字線,為用户穩固視覺中心,過場動畫和瞄準射擊的時候會自動隱藏。
除了這些非常直觀的輔助功能,視覺殘障玩家在遊戲中最需要解決的其實是如何行動的問題。
美末2 是一款開放場景的遊戲,遊戲中有非常豐富的植被、建築、水面和水下場景,這些對於普通玩家來説是非常豐富有趣的體驗內容,而對於盲人與弱視玩家,完全的開放空間就失去了可以依靠的引導。在現實世界中,我們通過盲道來確定盲人的方向,而在遊戲中,頑皮狗工作室提供了一些新的導航方式,幫助玩家通過遊戲設置配合手柄就能暢遊在遊戲世界中。
(1)導航輔助
玩過第三人稱射擊遊戲的玩家都知道,我們需要控制鏡頭方向來決定遊戲角色的前進方向。為了幫助盲人用户找到符合故事進展的最佳路徑,可以設置鏡頭始終朝向劇情所需要探索的路線,確保了最基礎的角色移動問題。
(2)增強聆聽模式
用户開啓增強聆聽模式後,會根據玩家角色所處的位置向外掃描,並通過手柄上的喇叭對玩家進行音頻提示。角色距離物品越近則反饋聲音越大,同時頻率也會越快,玩家可以根據音量大小來判斷物品或者敵人的距離。同時配合導航輔助,可以按下肩鍵臨時將鏡頭對準物品或者敵人,按照正確的方向靠近。
(3)震動反饋
遊戲中有很多障礙和複雜地形,當角色靠近可翻越的障礙和可能墜落的邊緣地帶時,手柄就會震動提醒,讓玩家有所感知。在戰鬥中,也會通過震動反饋提醒玩家即將被攻擊,這時就可以操作角色閃避敵人的攻擊。
(4)慢鏡頭輔助
當玩家面對速度過快的戰鬥手足無措時,可以開啓慢鏡頭輔助,降低對敵操作的難度。
(5)跳過謎題選項
遊戲中的謎題也算是傳統藝能了,各種開放式遊戲都會通過設置謎題來提供獎勵或者引導劇情流程。在美末2 中,盲人或弱視玩家可以開啓跳過謎題選項,進而順利進行劇情發展。
配合以上多種功能的組合,視覺障礙玩家可以完整體驗一款世界一流的開放式 3A 遊戲(甚至可以在遊戲裏彈吉他)。
歐美著名的盲人玩家 Steve Sailor 在推特上發佈了他體驗了美末2 的無障礙設置後的感受,他很誠摯的感謝頑皮狗工作室,做出了遠超過他想象的,一直以來強烈呼籲的無障礙功能。
三、我們可以學到什麼在我國,視覺障礙人羣超過1700萬,對所有產品來説,這都是產品增長不可忽視的用户基數。
而作為首個全盲玩家可以享受全部樂趣的大型 3A 遊戲,美末2 帶動了很多視障玩家購買 PS4,實打實的通過功能完善去推動了商業收益,更是為今後所有遊戲樹立了無障礙設計的標杆。
這也意味着,提升我們自身產品的無障礙設計,也是在創造更大的市場。
從美末2 的視覺無障礙功能中,我們也有很多可以借鑑之處。
1. 高對比度顯示視覺障礙用户以及老年用户,在使用軟件時會遇到信息獲取方面的困難,也就是看不清內容是什麼。
解決看不清問題,除了放大字號,最重要的就是要提高信息和背景之間的對比度。簡單理解,白紙黑字(對比度高)很清晰,黑紙黑字(對比度低)看不清。
不過我們做軟件還是要有一個可度量的標準,WCAG AA 規範——最權威的互聯網無障礙規範中規定,所有重要對內容,包括圖標和文字的色彩對比度要達到 4.5:1 或以上,大家面對自己產品進行無障礙設計走查的時候,可以使用WebAIM 對比度檢查器進行具體的查詢,或者讓設計同學使用 Stark 插件即可進行檢查。
這裏就拿兩個我自己常用的軟件來看下圖標和文字內容對比度的示範。
2. 色盲模式除了對比度,遊戲還在積極滿足色盲用户的需求。《脱口秀大會第四季》裏脱穎而出的徐志勝就用詼諧的方式講出來色盲羣體在生活中遇到的困難,而這些困難其實是有辦法在產品中解決的。
嗶哩嗶哩在視頻設置中特別設計了面對色覺障礙用户的多種視頻濾鏡,為用户提供了更好的視覺體驗。
在我們身邊大約有8%的人口有色盲或色弱,色盲適配功能的出現為這個龐大的用户羣體提供了幫助,對比其他軟件只能設置文字大小,算得上是很大的進步了。
有心的朋友就要問了,我在產品中要想實現色覺障礙功能要怎麼入手呢?這裏介紹一個非常好用的色盲模擬軟件Color Oracle,大家可以通過軟件模擬來選擇對色盲用户更友善的配色方案。
下載地址:https://colororacle.org/
3. 聽覺殘障輔助老藝術家李雪健老師多年前電視裏那句「沒有聲音,再好的戲也出不來」,用在遊戲上一樣合適。音效所帶來的氛圍感是一部分,更多的是玩家需要根據聲音來判斷敵人的位置,也需要通過聲音來判斷這到底是誰在説話呢?
美末2 提供了一系列非常有趣也很有效的設定,例如可以顯示説話者的人名,這樣就算聽不到也知道劇情之中的有來有往,更妙的一個功能,是畫面內會用一個箭頭來指引聲音傳來的方向,彌補了聽障玩家空間判斷上的缺失。
而在錯綜複雜的戰鬥場景中,遊戲可以開啓「閃避提示」,這是一項對於聽力障礙玩家,或者反應比較慢的玩家來説非常有幫助的功能。
這項功能在聽力預設中會自動打開,提示玩家有敵人的存在和接近,極大減少了因為判斷失誤而產生的死亡。
我們可以學到什麼?
聽覺障礙的情況下,視覺引導就成了用户獲取信息的主力。
聽覺障礙用户有哪些使用場景呢?最直觀的例子,也是我們生活中最常出現的場景,接電話。
聽障用户是聽不清,甚至聽不到對話的,幸運的是,隨着音頻 AI 技術的發展,部分手機已經支持對話實時語音轉文字,也可以通過文字轉語音向對方回覆內容。
Vivo 的「聽説」功能在語音與視頻通話時會彈出懸浮窗,實現語音與文字的快速轉換,甚至可以通過聲音識別來判斷嬰兒的啼哭聲,幫助聽力障礙的寶爸寶媽及時注意到寶寶的狀態。
在視頻軟件中,如果當前播放的內容沒有製作內嵌的字幕,YouTube 和 嗶哩嗶哩都可以通過設置添加 AI 字幕,幫助用户觀看。
如果能像遊戲一樣,為不同説話者寫上名字,或者是明顯區分的標籤(例如説話者A、説話者B),在觀看一些對談類型的節目,就能帶來更具沉浸感的觀賞體驗了,這項技術其實訊飛語音已經基本實現了,如何更具準確性或許就是開發者們下一步要完善的功能。
四、肢體障礙輔助肢體障礙的玩家無法像普通人一樣很好的操作手柄,也很難做出高精度的瞄準操作,對於一款戰鬥方式基本都是打槍的遊戲來説,“人體描邊大師”可不是什麼好體驗。相對應的,遊戲給到了幾項解決方案。
1. 自動瞄準自動瞄準功能開啓後,戰鬥中只要進行瞄準操作就會直接鎖定敵方目標,完成擊殺後,即使下一個敵人不在屏幕上,也可以自動鎖定下一個敵人。
2. 相機輔助自動將相機重新定向到角色移動的方向,選擇“水平”和“垂直”可以限制這條方向軸的輔助,這是專為動作遊戲新手和難以同時使用左右搖桿的玩家來設計的。
3. 重複按鍵這一點很重要。部分肢體障礙用户是無法快速按壓某個按鍵的,而不少操作都是在緊張節奏中不斷點擊的,通過重複按鍵設定,玩家可以改變重複按鍵的輸入法,通過按壓按鈕就可以實現重複點擊的操作。
這一幕是不是有些熟悉?隔離在家玩命搶菜的上海人民,已經開始用筋膜槍這種物理外掛來搶菜了,我想所有人都希望有一個單一操作就能重複點擊的操作吧,不過現實往往很難保證物資的供應和分配公平性,工具只能治標不能治本,“現實的引力太沉重了”。
4. 無限氧氣遊戲中可以水下游泳,這個體驗很酷炫,也進一步拓寬了遊戲世界的探索範圍。但是角色如果不能及時換氣就會失敗,為了避免操作不靈敏的玩家頻繁窒息於水下世界,玩家可以開啓無限呼吸模式,減少遊戲受挫感。
除此之外還有慢動作設定,降低瞄準難度;自動拾取道具設定,撿垃圾只需要路過就行;遍歷輔助,也就是簡化操作輸入,自動進行困難的跳躍、爬行等,美末2 中提供了極為細緻的設定,而談到肢體障礙輔助啊,文章下一部分將要提到的微軟,更是用劃時代意義的產品改變了整個業界,不着急,這個我們後文再敍。
我們可以學到什麼?
肢體障礙用户需要我們提供什麼呢?我認為,是先用户一步提供的便捷。
肢體不便的用户在輸入內容方面會有很大的困難,而我們作為產品的製作者,可以在交互流程中前置很多操作選項,以攜程為例,火車接送站模塊會根據用户已有的車票訂單和常用地址進行直觀的氣泡推薦,寬大的氣泡按鈕很方便點按,也可以減少文字輸入的操作問題。
五、PART 2 微軟——Xbox 無障礙控制器提起微軟,最近的大新聞是他們在今年1月宣佈以驚人的687億美元收購動視暴雪,成為遊戲行業有史以來最大的收購案,鈔能力一出,讓隔壁索尼股價順勢跌了將近200億美金。
而微軟對遊戲行業最大的貢獻,是為各類障礙用户提供了一個跨時代的產品,也是被時代週刊稱為2018年50大最佳發明的——Xbox 無障礙控制器(Xbox Adaptive Controller 後文簡稱XAC)。
1. Xbox 無障礙控制器XAC 第一眼看上去其實結構非常簡單,左邊四個功能鍵加十字鍵,右邊是兩個碩大的按鈕。
這兩個按鈕是可以自定義適配功能映射的,玩家不能操作搖桿進行操作時,僅需要左右搖動手臂碰撞按鈕就可以進行操作輸入。不過 XAC 真正的無窮潛力,藏在機身的側面及後側的連接口。
Xbox 無障礙控制器主要是為滿足行動不便的遊戲玩家的需求而設計的,它是一個多端口的集線器,幫助玩家更方便地暢玩遊戲,通過3.5毫米插孔和 USB 可以連接符合不同殘障用户需求的開關、按鈕、安裝座和操縱桿等外部設備,從而通過定製來完善殘障玩家的體驗。
而針對部分用户只能完成有限操作的情況,Xbox 還支持同時有兩個手柄共同操作,殘障用户可以在朋友的幫助下一同完成遊戲。
2. 玩家故事美國玩家斯賓塞在2016年因為跳水誤傷導致全身肢體麻痹,經過一段時間非常艱苦的訓練,他終於恢復了部分上肢功能。他一直都是一位遊戲愛好者,在 XAC 上市後,他自己設計了方便自己使用的操作控制枱,以 XAC 為核心,完美實現了對遊戲的操控。
同樣的故事,也發生在我國。
住在廣東台山的東勇,患有先天性腦癱,父親帶他看了許多年的病但依然沒有太好的辦法。
在 XAC 出現前,東勇其實很難用手柄進行遊戲,他無法進行雙手組合,也不能快速操作,只能玩一些僅需要鍵盤上 WASD 就能操作的競速遊戲。
後來在機緣巧合之下,他與國外慈善機構 SpecialEffects 取得了聯繫,並一步步擁有了按照需求定製的全套 XAC 裝備。
東勇除了肢體不便與普通人並沒有什麼不同之處。他通過自學精通了電腦,英語水平更是完全可以應付日常交流,喜歡單機遊戲,尤其喜歡《極限競速:地平線4》,《巫師3》這些畫面精緻的開放世界作品。靠自己也許永遠也走不出房間的東勇,藉助 XAC 在所有真實或魔幻的遊戲世界中找到了自由,也通過遊戲和整個世界產生了聯繫。
我們可以學到什麼?
遊戲硬件的標準化,對於嘗試製作無障礙設備來説有很強的可控性,手機平台由於各家廠商之間的壁壘,往往很難有通用的功能。但是與兩個手柄協同操作這個概念,其實在手機操作中也有相近的案例。
在外地工作的我,經常會接到老媽的求助電話,詢問手機上找不到的功能、莫名其妙進入的模式、或是一些軟件的操作,但是效率往往很低,我在這邊説話但是看不到對面屏幕上的內容,需要折騰很久才能解決問題。
後來使用華為手機,通過「親情關懷」這個功能,終於能夠遠程控制,在兩台手機上同步畫圈進行操作,也就方便進行講解了,這種遠程控制同步操作的方式有點類似於 QQ 的遠程控制,只是本地化功能做的更加完善。
這個功能在如今的華為手機上已經找不到了,功能被集成在了「暢連」中,可以從這裏開啓屏幕共享。
軟件產品中也可以添加協同功能,可以讓孩子幫父母或者家人幫助殘障用户進行選購等操作。
六、PART 3 任天堂——Switch 與第一方遊戲任天堂從遊戲性來説算的上是遊戲界的唯一真神,但是日本開發者長久以來在無障礙領域並沒有太過亮眼的突破。
Switch 相比任天堂之前的設備已經有所進步,可以從系統層面更改手柄的按鍵配置,讓用户可以按照自己的使用習慣來修改按鍵對應的功能,給一些操作不便的用户拓展了操作可能性。
主機手柄的特性功能 HD 震動,也可以讓視覺障礙用户通過手柄的觸感完成《1 2 Switch》中大部分的遊戲操作。
在第一方遊戲《超級馬里奧奧德賽》中也有可以指引玩家正確行走方向,幫助玩家不會落入懸崖的幫助模式。
但令人遺憾的是,在大部分的任天堂第一方遊戲中,並沒有特別優秀的無障礙功能,對整個日本遊戲業界來説,無障礙功能的完善依舊任重而道遠。
而歐美遊戲之所以能有如此先進的無障礙功能,離不開幕後默默推動無障礙功能的公益團體們,他們招聘殘疾工作人員,從真實用户的角度去解決殘障用户真正需要得到幫助的問題,他們才是歐美遊戲無障礙事業真正的幕後英雄。
1. 公益團體—遊戲無障礙的先行者們許多民間組織為遊戲無障礙設計的推動付出了極大的努力,他們鼓勵遊戲開發商對此進行更多嘗試,也和殘障玩家配合,從使用者的角度出發進行測試並提供輔助玩家的硬件設備。
1)AbleGamers 基金會
1996年,馬克 · 巴萊特(Mark Barlet)從空軍退役,其後一直在國防部、國土安全局為殘障退伍軍人提供生活保障服務。
2004年,他最好的朋友斯蒂芬妮 · 沃克(Stephanie Walker)罹患多發性硬化症,在此之前,他們一直在一起玩網絡遊戲《無盡的任務 2》,而在患病後,斯蒂芬妮幾乎喪失了和遊戲互動的能力。
為了幫助朋友能夠找回往日的快樂,馬克曾在網上搜索如何幫助殘疾人操作遊戲的方法,但是在當時的互聯網世界,遊戲無障礙還是一片空白。
普通人搜遍網絡找不到答案,可能就抱怨一聲上天不公,咒罵幾句社會冰冷就放下鍵盤並拋之腦後了,但馬克是真的一門心思想要改變現狀,於是,影響了整個遊戲世界的組織- AbleGamers Foundation -誕生了。
AbleGamers 的名字來源於 Disable Gamer(殘障玩家),意思很明確,就是要讓 Disable 變得 Able,讓殘障玩家們都能便捷的享受遊戲快樂。
馬克在成立組織後,開始周遊世界,向微軟、索尼以及其他遊戲廠商和世界500強企業發表可訪問性、輔助技術和視頻遊戲相關的殘疾主題演講,他的願景是讓所有殘障玩家都在尋找遊戲無障礙方式時找到滿意的答案。
為了幫助不同殘障狀況的玩家重新接入遊戲世界,AbleGamers 製作了功能多樣的無障礙設備,包括但不限於帶有更多按鈕的操作枱,讓雙手不便的玩家更容易操作。
分體式的操作手柄,可以手腳同時控制;甚至還有專為四肢癱瘓玩家設計的特殊設備,允許玩家通過嘴唇啃咬、吮吸等方式來操控遊戲。
除了硬件方面的探索,AbleGamers 也從理論層面為業界鋪好了未來之路。
我們從事的交互體驗設計(UX),來源於英文 User Experience,而為了給殘障玩家帶來更好的體驗,AbleGamers 也提出了 Accessible Player Experiences (APX) ,即無障礙玩家體驗。
他們建立了 APX 三角,以類似馬洛斯需求體系一般定義了無障礙玩家體驗不同層次要滿足的需求:
2. APX 三角1)Access 確保玩家可以訪問遊戲
所有玩家在玩遊戲之前最先需要解決的是玩家如何訪問遊戲的內容,如何感知遊戲的內容並能夠控制遊戲中的動作。
簡單來講,就是玩家要能夠聽得到、看得到或者感覺到遊戲輸出的內容,並且對遊戲提供輸入反饋,例如點擊、動作方向或者語音指令。
如果做不到這一點,玩家等於直接被拒之門外了。
為了解決這一難題,AbleGamers 給到了他們總結出的解決方案,為12種殘障玩家可能遇到的操作情景提供了調整方向,並給出了實際案例。
2)Challenge 幫助玩家完成挑戰
可以訪問遊戲後,玩家便可以進行常見的互動,騎馬射箭,開車飛馳,遊覽一個自由的世界。
但是遊戲在設計之初便設定了不同程度的挑戰性,對於部分玩家來説,即使可以做的與遊戲進行交互,遊戲內的有些挑戰也實在難以應付,例如需要極高的反應速度( QTE 首當其衝)、非常複雜的解密方式或是過於複雜的顏色與光線等等,以至於不得不放棄遊玩。
這時候玩家需要的,是能夠通過不同方式來調整遊戲設置,例如手柄鍵位重映射(也就是自定義每個按鈕對應的操作指令),或者是對顏色、速度、畫面其他內容的調整,來保證遊戲中的挑戰不至於困難到無法完成(想象一下手機軟件的無障礙,其實也在解決用户對軟件操作的問題)。
這一部分,AbleGamers 也給到了豐富的建議,這裏我幫大家做一些簡單的翻譯,篇幅所限先不展開講了,感興趣的朋友可以訪問網站了解每一項內容中的案例。
3. APX 實現無障礙遊戲當滿足了前兩項,並能讓玩家順利完成遊戲,獲得完整的體驗,便達到了遊戲無障礙的程度,這也是AbleGamers 始終追求的目標。
1)AbleGamers 的成就
AbleGamer 在2012年發佈了《包容性:遊戲可訪問性實用指南 Includification: A Practical Guide to Game Accessibility》,這本指南作為業界第一本獲得眾多殊榮的指導性內容,概述瞭如何幫助殘障玩家更好的與遊戲產生交互,這本指南也成了世界各地主要遊戲工作室的開發人員們必備的參考來源。
這本48頁內容的指南也是一個寶藏,光是介紹裏面的內容就可以單獨開一篇文章了,如果點贊夠多,未來可以翻譯成中文供大家一起學習。
在過去 16 年中,AbleGamers 一直專注於支持殘障人士,並推動遊戲行業內以行動為導向去投入產品製作。他們深信殘障人士是視頻遊戲社區和行業成功的核心部分,通過更多實施的想法和自適應遊戲技術解決方案,來制定行業標準並改變圍繞殘疾人包容性的社會觀念。
2)SpecialEffect
SpecialEffect 是一家英國慈善機構,創始人兼CEO 米克·多尼根博士在輔助技術領域有着豐富的經驗,作為專家參與了大量幫助殘疾人使用輔助工具的研究,2007年他創立了 SpecialEffect,致力於使用專業技術幫助殘障人士對遊戲的訪問和更多創造性的自我表達。
早在2003年,米克就已經協助一家瑞典公司開發了最新一代的注視控制計算機,接着在2012年與德國 SMI 公司合作開發了一款物美價廉的眼球追蹤裝置,這一裝置已經出售給全世界數以千計的殘疾用户,並幫助他們改善生活質量。
經過3年多的研究,SpecialEffect 在2018年推出了世界上第一個可以無障礙遊玩的交互界面,讓全世界最嚴重的殘疾年輕人,也可以通過凝視控制來玩《我的世界》這種最流行的遊戲。
正如創始人米克所説的“We don’t think of ourselves as just being UK-based, we’re world-based. (我們不認為自己只是立足於英國,我們立足於世界)” 。全世界大量玩家都在 SpecialEffect 的幫助下重新開始接觸遊戲,這其中也包括之前提到的中國玩家東勇。
4. CAN I PLAY THAT這家公益性質的網站,會提供最新遊戲的無障礙評測,最新的業界新聞,通過實際體驗給出不同遊戲的無障礙評價,並向障礙玩家推薦合適的遊戲。
這個充滿愛心的平台上,發佈了大量無障礙相關的文章,不僅幫助玩家,也幫助開發者們找到遊戲設置中依舊存在的不足。眾多殘障玩家敞開心扉交流各自在遊戲中的感受,那些被肢體禁錮但被遊戲拯救的靈魂,在這裏找到了夥伴,也找到了融入世界的快樂。
通過評測文章,我們能夠學習到一些判斷無障礙設計是否合格的視角,遊戲中的用户界面和移動軟件界面有許多相似之處,可以借鑑。
5. DAGERSystemDAGERSystem 會從視覺、操作性和聽覺三個角度,對遊戲進行深度評測,從最近火出圈了的《艾爾登法環》俗稱”老頭環“,到各家獨立遊戲廠商的作品,他們均有涉及。
DAGERSystem 作為一個非盈利組織,所秉持的信念就是不會用刻意賣慘的方式去描述殘疾人的活動來引起所謂的同情。他們在所有評測與互動中,都力求所有人通過有尊嚴並帶着尊重的方式來描繪殘疾人遊戲的過程。
他們也通過僱傭殘疾的專業人士,從他們的視角來觀察殘障玩家所遇到的挑戰,併為各大遊戲公司提供建議支持,這些遊戲就包括我們耳熟能詳的《神秘海域》(最近荷蘭弟版的電影已經上映)、《戰神》和紅遍全球的《堡壘之夜》,前面主要介紹的《最後的生還者 第二幕》也得到了他們的幫助。
七、WHEN EVERYBODY PLAYS, WE ALL WIN這句話來自微軟 Xbox 無障礙控制器的官網,“當所有人都可以玩時,我們都贏了”。
對於製作互聯網軟件的我們,在推行無障礙設計的道路上,當越來越多的殘障用户可以像正常人一樣使用我們的產品時,站在屏幕內外兩側的我們,都是勝利者。
本文由@特里筆記 原創發佈於人人都是產品經理,未經許可,不得轉載。
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