編者按:本文來自微信公眾號 遊戲葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,創業邦經授權發佈。
去年中旬葡萄君聊了一下2022年二次元遊戲的慘烈現狀,今天來看一下全年的綜合表現。
01 流水根據國產二次元流水觀察統計的第三方平台數據估算,去年《原神》全平台流水約處於308.9億~377.3億人民幣的區間,考慮到該產品涉及平台的特殊性,取300億左右較為合理,此外,其餘二遊全年流水約為208.9億(僅統計月均流水過百萬的二遊產品)。
數據為估算,僅供參考
與上半年的表現相同,二遊大盤雖然接近500億,但其中300億為《原神》所有,其餘部分對比2020年的242億、2021年的217.7億來説,略有下滑。具體來説,其中年流水過億的產品有28款,月流水過億的產品有7款。
億級產品裏有3款為新品,分別是《無期迷途》《深空之眼》和《緋紅神約》,三款產品選擇的賽道都不同,《無期迷途》主打獨特又大膽的美術風格,《深空之眼》選擇了吃技術的3D動作賽道,《緋紅神約》則是在海外用更奔放的賣相切入市場。
再看月均流水過100萬的產品當中,有28款產品年流水超過1000萬,其中7款為年內上線的新品,分別是《貓之城》《非匿名指令》《躍遷旅人》《終末陣線》《寶石研物語伊恩之石》《純白和絃》和《風色幻想》。
值得注意的是對比上半年和下半年,其實還有不少產品掉出月均流水100萬的行列,比如《映月城與電子姬》《黑潮深海覺醒》《伊甸園的驕傲》《終焉誓約》和《瑪娜希斯迴響》,尤其後兩款產品是年內剛上線的新品。
與此同時,還有7款產品也即將跌出100萬月流水的基準線,而且從每月流水錶現來看,2022年新品整體後勁不足,高開低走現象非常明顯。比如《無期迷途》國內流水從8月2億起跑、跌到12月的2800萬,幸好海外版推得早,維持了比較亮眼的總流水。此外《深空之眼》也從6月的1.3億跌至12月960萬。
腰部新品的下滑趨勢更加明顯,以《貓之城》《躍遷旅人》為代表的幾乎所有新品都面臨流水大幅下滑的窘境。可以説除了《緋紅神約》《非匿名指令》《風色幻想》這三款上線三個月以內的產品外,其餘二遊新品都處於全線滑鐵盧的狀態。
可以説,去年二遊市場兩極化、寡頭化十分嚴重,《原神》依舊扯着整個大盤在跑,其餘頭部一線產品維穩為主,新品雖然有衝擊一線、填充腰部的趨勢,但下滑太快,長線堪憂。二遊賽道里的賽跑比過去兩年要艱難得多太多。
02 變化壓力攀升之下,去年國內二遊市場也迎來劇變。
去年6月的停服潮就是一個縮影,當時短短一個月內,4款二遊相繼宣佈停服,還有更多的在研項目或凍結或解散,遊戲廠商對二遊新項目的耐心降到冰點。
從看得見的難處來説,“天花板被抬高,競爭門檻隨之提升”和“大環境緊縮,一系列上層風向的不利好”是最常被説道的內因和外因。首先技術競爭跨度太大,追趕頭部不可行,其次玩家預期過高,不追趕頭部不行,再次版號問題讓廠商更謹慎於押注風險更大的二遊,最後求活的現實問題也讓廠商不再投入到表現不好的上線項目和預期不高的在研項目。
而從不明顯的難點來説,人才斷層、圈層壟斷、內容壁壘更是限制了二遊的入局機會。經歷類似“有米選米”的風潮,非二遊圈人才已經瘋狂向頭部二遊廠商聚攏,原生二遊人才更是早已被爭搶殆盡,沒有足夠好的人才和團隊,新項目想法再好也很難研發下去,即便拉攏了人才也很容易被高薪挖走。中腰部無人可用,好項目出現的概率自然降低。
此外如之前的文章探討的,成熟二遊在國內的生態建設過於發達,導致二遊的傳播模式已經改變。過去依靠口碑傳播的二遊,在如今越來越傾向於依靠市場資源、主動造勢等方式,但國內二遊社區高度集中,因此其中資源更容易被已有成熟產品控制。新遊在難以營造輿論陣地的生態環境裏,想要出頭會越來越難。
在這之上,如今二遊要在國內出頭,還需要更獨到的內容儲備,以供用户在遊戲外消費,而國內二遊市場在人才稀缺的情況下已經過快發展了,內容生產水準是遠遠跟不上行業訴求的,因此在填不平這個斷層之前,絕大多數廠商都難以正面競爭市場。這也導致越來越多產品選擇GHS與商業綁定的模式,走競爭捷徑。
諸如此類的問題,使得二遊難度係數快速拔高,也讓很多國內廠商的策略轉變。
大致可以分為兩種,一種是憋大招繼續等,另一種是乾脆放棄國內市場,轉移陣地。前一類團隊多數是資本底子足夠、項目想法獨特,或者已有過去成功案例的團隊,不過受限於前述的大環境影響,這類團隊屬於少數。
後一類團隊則是以海外為主陣地,進行投資、代理發行、或是研發後,在海外市場直接上線快速驗證產品。最有代表性的就是騰訊押注的兩張二遊手牌,《白夜極光》和《NIKKE》,前者是國內團隊研發走出口轉內銷的路線,後者從產品屬性來看應該是沒有機會進入國內,常理來看今後也會直接在海外經營。
遊族的《緋紅神約》也是直接針對海外(日本)市場研發,先做出口的產品。從產品屬性來看,遠比國內近些年的二遊產品要奔放得多,是某種意義上不輸於《NIKKE》的二遊。鑑於這些產品至少都能先餬口甚至先掙大錢,國內二遊轉移陣地的趨勢可能還會更明顯。
哪怕不考慮只發海外的情況,也會有更多在研二遊考慮出口轉內銷的策略,或者類似《無期迷途》那樣國內推出後馬上推進海外上線動作。
説個題外話,某種意義上看,去年在二遊賽道上增長最快的,其實是在海外押中《NIKKE》這張牌的騰訊。
03 二遊面向2023去年可以説是二遊“崩撤賣溜”的一年,新品崩盤、資本撤退、上線項目切割、溜向海外都是常有的事。但低估之後或許是不小的反彈,今年隨着版號發放,又有不少新遊獲得了入場的資格,比如《崩鐵》《白夜極光》《塵白禁區》等等,2023年的新品勢頭相信會很旺。
與此同時,市面上還儲備着不少如《重返未來:1999》等有潛力的新品,何況每家頭部二遊廠商都攥着下一代旗艦產品虎視眈眈。二遊賽道不缺新的有力角色,只是經歷2022年的波折,玩家市場有了譜,廠商也不會像以前那麼樂觀了。
所以接下來的核心問題是,在二遊領域裏,自身產品到底要面對哪一羣用户、哪一片市場,用怎樣的打法?要知道,二次元遊戲的核心命題每年都在變化,如同二次元是另一種視角的社會和文化現象,二遊在這個領域裏可上也可下。
去年我最大的感受是量級分化,一面是快餐化的二遊變多,依靠買量洗量,依靠賣皮相和擦邊,快速變現,另一面是部分頭部二遊設法承擔社會和文化責任,要成為年輕人的文化宇宙。
考慮到求活的大命題還沒緩過去,接下來一段時間的二遊市場競爭,我想也會在這兩個方向上繼續用力,隨着新一批競爭者的入局,相信今年國產二遊的表現會變得出彩。
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