最近一段時間,修仙題材可謂是遊戲行業的“新寵”。這不僅表現在大廠入局,並推出了一些成績斐然的新品,也表現在此類產品在市場上的存量爆發,競爭明顯加劇。據遊戲日報統計,單單是TapTap,就有超過120款已上線或正在測試中的修仙類新遊。暫列熱門榜第一的,是雷霆遊戲近日發行的《劍開仙門》。
新品的不斷湧入,一方面滿足了遊戲用户日趨多元的需求,同時也加劇了垂類產品的競爭程度。所以身處這一焦點品類,後來的新品想要在已成功的爆款以及其他同期競品中突圍,就必須要有足夠的辨識度。很大程度上,《劍開仙門》的突圍,就是得益於其與傳統修仙遊戲在內容、宣發打法上不一樣的辨識度。自己做掌門,廣收“龍傲天”,《劍開仙門》的修仙味兒很足也很“奇葩”得益於製作團隊都是修仙小説老書蟲,對於這類題材有着自己的理解,因此在“修仙味兒”的渲染上,《劍開仙門》的處理手法,可以説是獨樹一幟。不同於其他題材,對於修仙類遊戲,國內玩家普遍有着根深蒂固的印象,這主要源於相關影視、文學作品的洗禮。一款修仙手遊如果無法在劇情故事、世界觀架構上做出玩家印象中的修仙味兒,很難於第一時間吸引玩家的注意力。而從劇情、故事的角度來審視《劍開仙門》,這款遊戲的內容設定,完全就是一部正統的修仙“爽文”,然後在此基礎上,加上了大量非常規的套路。《劍開仙門》的故事劇情,是修仙題材中最常見的“廢柴逆襲流”。主角(也就是玩家)雖然背景很大,上一輩子是三界第一人,但轉世重修後自身的資質是最下等的,需要後天的修煉,才能實現一步步崛起稱霸。值得一提的是,在修煉過程中,像“韓人立”、“唐叁兒”、“石天昊”、“蕭無焱”等NPC的名字,以及“門派偷雞狂魔”等設定,均有修仙小説愛好者似曾相識的感覺,配合遊戲產品獨有的交互,很容易塑造出一種沉浸式體驗。
如前文所提,由於主角上輩子曾榮光過,所以相比於市面上的其他修仙類遊戲,《劍開仙門》有個很“奇葩”的設定:玩家在開啓自己的修仙之旅時,並不是從門派小弟子一步步成長為三界大佬,而是開局就自己當掌門,直接帶一批“龍傲天”NPC弟子來縱橫仙界。簡而言之,在《劍開仙門》中,玩家的修仙並不是通過類似於“升職”的形式來完成的,而是既能征服其他門派當老大,也能廣交好友當個老好人。相比於升職,更像是商業併購/收購,玩法體驗上有明顯不同。此外,玩家還能隱世不出調戲女弟子。如果説常見的修仙故事大多為從凡人晉升為神仙,那《劍開仙門》所塑造的世界觀,就更像是修仙成功後的故事。既可以兼併各大門派壯大自己的勢力,也可偏居一隅當個享樂皇帝,不管選擇哪一種玩法,從開頭到尾都是“爽”。即便是當下同題材產品已鋪滿市場,《劍開仙門》的內容設定,也足夠有辨識度。
獨特內容加持,上線之前,主題視頻單平台播放量超2300萬在激烈的市場競爭中,有時酒香也怕巷子深,內容足夠有辨識度之後,怎麼把產品的亮點展現到遊戲用户面前,讓玩家在百款產品中發現《劍開仙門》?這就是另一個問題了。以往的修仙類手遊產品為了能吸引到更多的遊戲用户,基本上有三個固定思路——IP、明星代言和畫風。但時至今日,這些已經被行業重複使用的套路,已經讓玩家或多或少有些審美疲勞,雖能取得一時的流量關注,但很難達到G點,不一定能給用户留下深刻的產品印象。《劍開仙門》則選擇了另闢蹊徑,藉助當下火熱的短視頻形式,通過不同類型的KOL,在遊戲上線之前就把最魔性的遊戲特色呈現在了玩家面前。例如“無限反轉”小劇場。一個刷馬桶的小人物想修仙但毫無背景,結果刷出了“馬桶神”給他洗精伐髓;接着感嘆沒有資源,勢單力薄,結果立馬就有人送上功法,還有勢力請自己回去繼承家業;後來吐槽自己是單身狗,結果路遇不平救下高顏值少女,光速實現脱單。
還有那個自嘲為“最不對勁的修仙遊戲”的視頻,視頻中一句“誰説掌門就一定要清心寡慾,無良奸商經常上門兜售女修道袍,作為玩家當然要買”,就是試圖把用户的興趣點,吸引到《劍開仙門》上。一改大多作品中,修仙掌門“張三丰”式的人設,而是告訴大家,《劍開仙門》的掌門人就是玩家自己最真實的性格。比如,在《劍開仙門》中,NPC會寫日記,日記會吐槽你,還會提到他們自己的暗戀對象。而作為掌門,玩家是選擇淡然一笑,還是給他“穿小鞋”,就不把好的裝備給他,完全看自己的心情。
這些魔性視頻內容,除了與此前常見的正經修仙視頻有明顯區別,廢靈根覺醒、自己開宗立派、掌管弟子、推圖時還會遇到女仙友等橋段,正好也打中了修仙用户的痛點。而這些體驗,恰恰就是《劍開仙門》中玩家可以體驗到的。不迷信IP與明星,用一種魔性、惡搞的方式,將遊戲具體能玩到的內容通過視頻方式放到玩家面前,在整個修仙手遊市場中,都罕有先例。沒有IP加持,也沒有明星站台,僅僅是靠着以上這些魔性內容,《劍開仙門》相關視頻在抖音單平台的播放量就已超過了2300萬。在這類魔性視頻的助力下,上線首日,《劍開仙門》就迅速進入了iOS免費榜Top5,可見辨識度宣發內容所能帶來的效果。
修仙遊戲市場頗具潛力,定製化的內容+宣發打法,或是市場核心競爭力據中國科學院在2021年3月份發佈的《2020年度中國網絡文學發展報告》顯示,中國網文用户規模已經達到了4.6億。而作為網文用户中高消費主力,80/90後的網文讀者基本是看着修仙小説長大的。考慮到這部分羣體與核心手遊用户有很大交集,這也意味着在遊戲領域,修仙題材依舊有很大潛力尚待挖掘,產品的爆發式湧現可能還會持續較長時間。面對激烈的市場競爭,大IP改編無疑是一種可行的思路,但《劍開仙門》的出現,則是給出了一個另闢蹊徑的打法方案。在無IP、無明星代言的背景下,能在超百款同類競品中突圍,把遊戲送到iOS免費榜Top5、TapTap修仙榜熱門第一的位置上,《劍開仙門》靠的是定製化的內容創意與營銷創意,而這些創意基礎,則是保證修仙味兒的同時,打破人們對於修仙題材的固有印象。
事實上,在2021年第一季度,修仙遊戲品類已有數款產品晉升整個市場頭部,甚至還有出圈案例。在珠玉在前,且熱度未過的市場環境下,《劍開仙門》的順利突圍,或許也説明了定製化內容+宣發策略能為產品帶來的積極影響。雖然就產品本身而言,我們無法預測《劍開仙門》的長線成績,但這款遊戲所承載的研發、發行打法,至少讓外界看到了修仙遊戲在內容體驗、營銷策略上的更多可能。這種打破修仙遊戲“人設”,用定製化營銷包裝獨特內容,並放大其差異化的思路,或許就是進一步打開修仙遊戲大門的鑰匙之一。