但非常遺憾的是,雖然《詭野西部》試圖去呈現出一個適合角色扮演的世界,但這個世界的動態節奏,實在是太過短促,太過零碎,以至於玩家很難沉浸下去。
遊如其名,《詭野西部》是一款非常怪異的遊戲。把它拆開來看,似乎每一塊都不錯,然而堆在一起,這遊戲就會突然變得陌生,令人難以名狀。遊玩時間越長,這種怪異的錯位感就越明顯。到了某種程度之後,你甚至會覺得,自己是在同時玩兩種截然不同的遊戲。
我是説,直到《詭野西部》之前,我還從來沒見過,用劇情作為驅動的雙搖桿射擊類遊戲。
俯視角的雙搖桿射擊遊戲,比如老一點的《孤膽槍手》《血色國度》,或者新一點的《地獄潛者》《上行戰場》,要不就是裝備驅動,要不就是數值驅動,其玩法的主要刺激點,往往集中在大規模殺傷,跟環境破壞的爽快感上。
這類遊戲的興趣點很簡單,玩法循環更是直接,可以快速讓玩家進入遊玩狀態。而對於《詭野西部》而言,這確實就是玩家在前5個小時裏的體驗。
這也是個能打殭屍的遊戲
跟傳統的非線性RPG相比,《詭野西部》的遊戲節奏非常快。同樣是一套“開放探索,接取任務,解決問題,獲取報酬”的RPG玩法結構,《詭野西部》的即時戰鬥模式,就是比《輻射2》《神界:原罪》等等的半即時制戰鬥,要幹練不少。
無論是短兵相接的BOSS戰,還是開闊場地上的雜兵戰,一般都不會超過3分鐘——槍響3分鐘後,不是你死就是我亡。更有甚者,某些突然發生的火併,幾秒內就能出結果,比做核酸捅喉嚨還快。
如果想體驗一下西部槍手們的快意恩仇,那麼《詭野西部》還是比較合適的。
子彈時間
遊戲給玩家提供了非常豐富的戰鬥選項,像炸藥桶、油桶之類的典型環境傷害,在《詭野西部》中比比皆是。你還可以移動這些環境元素,嘗試佈置陷阱,鋪設掩體,從而進一步掌握戰場的主動權。
比如,玩家可以通過踢翻油桶,加射擊油燈,來獲得汽油彈的封路效果;射擊被踢飛或者投擲出去的炸藥桶,可以完成一次爆炸投擲;在水域跟雨天戰鬥時,電氣屬性傷害會提升,並且形成範圍傷害,等等。
火堆可以點燃箭頭
總之,你可以在《詭野西部》戰鬥裏,找到所有RPG都有的基本環境交互元素。但反過來,《詭野西部》的俯視角動作射擊玩法,別的RPG可就沒有了。
在本作中,蹲伏除了作為潛行動作之外,還能讓玩家進入掩體狀態。蹲伏在任意障礙物後時,按下瞄準鍵即可探出掩體,跟敵人對槍。同時,本作的跳躍跟攀爬系統,也發揮了應有的作用,玩家可以跳到屋頂及高台上,以獲得更好的射擊角度。
除了給到足夠的戰場互動元素外,《詭野西部》也賦予了玩家足夠的角色性能。比如,玩家可以解鎖手槍、步槍、弓箭等等的精通,來獲得更快的裝填、射速,以及更高的單發傷害。不同的角色,也都擁有各自遊玩風格的技能組,像豬人的“橡膠皮膚”,可以讓它在豬突猛進時,免疫大量的遠程殺傷,進一步強化它的近戰能力。
一些角色還有變身技能
同時,為了避免快節奏的戰鬥,過度壓縮玩家的反應時間,造成不必要的挫敗感,《詭野西部》還加入了喜聞樂見的子彈時間。不僅只是演出效果足夠酷炫,3秒左右的子彈時間,還能給玩家留足策略選項,增加戰鬥中的迴旋餘地。
比如,在某些近距離的斬首行動中,子彈時間能給玩家一次快速擊殺敵人首領的機會,一旦成功,剩餘的雜魚們就會作鳥獸散。當然,如果你想,完全也可以不發一槍,全程通過潛行擊倒、翻牆扒窗之類的手段,靜悄悄地達成某些目的。
整體而言,《詭野西部》的戰鬥系統,呈現出了一種,策略部署與即時射擊的疊加形態。而戰場部署、子彈時間、潛行作戰,則是這種疊加態的過渡區。在這種狀態下,你可以很神奇地,把整個戰鬥過程玩得既快又慢,就像你能在《詭野西部》製作人的另一款作品——《恥辱》裏,找到的體驗一樣。
當然,從第一人稱到第三人俯視角稱的轉變,很大程度上削弱了潛行跟解謎的沉浸式體驗,將疊加態的天平,偏向了即時射擊的一邊,從而形成了更加爽快的戰鬥節奏。而此時,錯位感就開始出現了。
嚴格上來説,《詭野西部》依然是一部劇情驅動的角色扮演遊戲。它有一個洛夫克拉夫特式的,宇宙恐怖背景下的西部世界觀。玩家會在遊戲裏,發現許多怪異的未知事物。之所以,遊戲的主線會分成5段不同角色的旅程,也跟這份怪異的處境息息相關。
除了題材之外,在角色扮演體驗上,《詭野西部》還交出了一個,互動性頗高的非線性世界。
玩家的所作所為,會影響自己在西部的聲譽
你可以在《詭野西部》的複雜環境元素裏,找到一些戰鬥之外的交互細節。類似《上古卷軸》中,你可以把木桶套在老闆的頭上,然後偷光他的店。《詭野西部》的大部分環境物品,也可以隨意移動。比如,你可以把木桶放到按壓式水井的出水口,然後接水。
而在戰鬥強度過於激烈,打到彈盡糧絕時,我經常會提着桶,到處找水喝,保持一個較為健康的血量,以防止在下個場景被人秒殺。此時,如果天降甘霖,那就再好不過。因為下雨會把露天場景裏的所有木桶灌滿,那就用不着費老大勁,再去慢吞吞地擠水喝了。
除了擺弄物品,玩家也可以狩獵動物
除此之外,還有一些喜聞樂見的小設計。比如被鎖住的木門,可以被直接砸開、踹開、炸開,用不着浪費開鎖器;城鎮場景裏的屍體,會定期被活人掩埋進墓地;廢棄的鬼城,在被玩家“無害化”之後,就會有居民前來拓荒,反之,城鎮被屠光之後,也會變成鬼城;你的角色每次做了什麼好事,或者捅了什麼婁子,都有可能會登上本地的報紙。
總之,這些細節到有些零碎的小設計,能讓玩家切身地感受到,自己是在跟整個世界產生交互的。你的仇家會在半路上堵你,被你救過的路人,會在危難時拔刀相助。無論是趕路,還是睡覺,還是在鎮上打牌,時間都在一天一天過去,《詭野西部》也確實會隨着玩家的一舉一動,而發生具體且直接的變化。
友好NPC可能會在低血量時助陣
這個系統裏,藴含着的一種動態感。在其他的非線性RPG裏,這種任務結果之外的系統性動態,是比較少有的。但非常遺憾的是,雖然《詭野西部》試圖去呈現出一個適合角色扮演的世界,但這個世界的動態節奏,實在是太過短促,太過零碎,以至於玩家很難沉浸下去。
和傳統的RPG遊戲相比,《詭野西部》使用了大量的戰鬥環節,填補了對話文本上的缺失。除了有限的劇情支線外,玩家幾乎每時每刻都在戰鬥,而且是高強度、快節奏的戰鬥。而過於密集的戰鬥反饋,明顯稀釋了劇情反饋的密度,再加上第三人稱的俯瞰視角,這些都讓玩家無法好好沉下心來,去獲得西式RPG的沉浸式探索體驗。
本作的大部分支線劇情,是以事件遭遇的形式,突然出現的
雖然這片奇異的西部確實是動態的,但也僅此而已,你很難稱其為鮮活。它更像是一副活蹦亂跳的提線骷髏,上面沒有天多的肌肉筋腱,動起來總是有些莫名的詭異。
倒不是説,《詭野西部》是什麼縫合怪。比起笨拙的縫合,它顯然更像是一幅抽象作品。有些看似簡陋的地方,其實是刻意為之。比如本作的裝備系統,武器種類非常固定,且沒有任何隨機詞條,只能用素材提升3個品質等級。
簡練的裝備系統
很明顯,這本來就不是為RPG定製的裝備系統,它要適應的,應該是偏向動作體驗的俯視角射擊玩法。如果玩家獲得了RPG式的裝備數值成長空間,那麼本作的戰鬥體驗,就會因為數值碾壓而直接垮掉,從而讓沒什麼肉的動態世界,進一步地碎成一地。
不過,長線遊玩的成長性欠佳,反過來給予了《詭野西部》足夠的“撒野”空間。沒有了數值設計的桎梏,遊戲可以把任務獎勵、探索獎勵的隨機性,拉到一個前所未有的地步。比如,作為升級角色性能的關鍵道具,本作中的“黃金王牌”,有可能躺在任何犄角旮旯的地方。挖墳挖到技能點,也基本是家常便飯。
因為沒有數值養成上的難度梯度,所以玩家也沒有對技能點的剛需。在野外挖到一張王牌,可能就跟在《輻射:新維加斯》裏,點上了“狂野西部”的Perk一樣——雖然並沒有什麼具體的卵用,但你總會收穫一份,來自蠻荒西部的意外驚喜。
不管是意外也好,是驚喜還是驚嚇也罷,這些都是一個開放的世界,所能給予玩家的探索樂趣。假如,《詭野西部》能做得更豐滿一點,讓劇情線的反饋更加豐富,讓5位主角的劇情,從線性平行,變成網狀的螺旋推進,那麼這份難得的意外樂趣,就能成功的錦上添花。只可惜,它真的是太骨感了一點。
與其説是網狀劇情線,不如説依然是“點”跟“線”的組合
總而言之,《詭野西部》的體驗,只能説是差強人意。它汲取了兩種遊戲類型的優勢,但沒有在此基礎上,產生太多的化學反應。這使得原本優秀的題材設定,沒有了可以攀附的節點,所有的內容都零星地散落一地,有些“野”過了頭。
儘管在多周目下,玩家可以嘗試更多的劇情抉擇,但這種過度放飛的離散感,依然不會消失,反而會因為高頻的角色切換,而不斷重複加深。而無論如何,《詭野西部》並沒有辦法,像《潛淵症》《暗黑地牢》之類的弱劇情遊戲一樣,真正地把每一次的遊戲流程,都縮短到按“盤”或者“局”算的頻次。
雖然短促,但總還是有很酷很有趣的瞬間
它終究還是需要靜下心來,好好講一個至少“骨肉相連”的故事。畢竟一開始,大家也都是衝着“詭異的西部故事”來的。