《常世之塔》評測:成為每日輪迴構築的一塊積木

時隔1年左右,《常世之塔》終於在本月脱離EA版本正式發售,作為一個幾乎把Roguelike寫在了遊戲各個角落的作品,遊戲將隨機、高難度等一系列你能聯想到的詞語做出了融合,你將在一個個自動生成的點陣迷宮裏不斷探索,跨越萬千屍體堆砌的高塔,最終登上塔的頂端,如果你比較熱衷如今大大小小的“肉鴿遊戲”,那麼不妨來跟隨本文來看看這部正式歸來的《常世之塔》。

《常世之塔》評測:成為每日輪迴構築的一塊積木

常世之塔丨TOKOYO: The Tower of Perpetuity

開發商://commentout

發行商:PLAYISM

發售日期:2022年6月2日

平台:Switch、PC

屬性:Roguelike、動作、像素

※本文基於Switch進行評測

先來簡單歸納這次正式版都多了些什麼:真Boss、真結局、收藏要素、迷宮種類、新機關、練習模式以及MOD加持。在評測之前我簡單地瀏覽了一下關於本作EA階段的一些差評,很大一部分都是在吐槽遊戲半年沒有更新的“跑路”行為,這次的正式版算是正面做出了反饋,針對以往內容做出的大幅延伸,即便你曾經已經摸索了全部的關卡機關,在這裏依然可以找到一些全新的味道。

《常世之塔》評測:成為每日輪迴構築的一塊積木

作為一個主打Rogue的作品,讓我感到有些不一樣的是,似乎《常世之塔》在遊玩的概念裏,它主張地並不是傳統意義上的通關。而是利用Rogue的特殊模式,讓你可以在這些看似重複利用素材的迷宮裏去尋求一些別樣的突破,這就得提到遊戲裏作為計算單位的“每日”要素。

至少在目前我所嘗試過的所有遊戲裏,《常世之塔》所帶來的變化機制是比較特立獨行的,遊戲以“天”作為計量單位,每過24小時遊戲裏的地圖就會重新隨機生成,好的一點是以往所有的規則概念都是相通的,每天都會有一個固定的排行榜來記錄完整每張地圖玩家的排名,可想而知想要衝一個好名次,優先進入並瞭解每張地圖的佈局,從而將當天的版面背下來,就成為了一個必要的先決條件,而在這不斷探索的過程中,隨機所帶來的新鮮感也會一直環繞在玩家周圍。

《常世之塔》評測:成為每日輪迴構築的一塊積木

而去“活化”這種頗具“每日任務”形式地圖機制的,便是我們習以為常的道具系統,稍有一些不同於以往Rogue遊戲的是,在本作裏那些同樣屬性的道具在功能上也可以堆疊,相同能力的道具重複獲得也不會只是單純加分而已,道具的生成以“每局”作為單位,每次他們都會刷新在一些新的位置上,這也讓每次全局的探圖變得相當重要,合理安排每個區域裏不同位置的前往的方法和時機,也能讓優勢更加傾向自己。

不過本作中道具的功能性存在感並不算太高,每次遊玩時相較於它們自身的功能,可能更多的還是在背板攻略時順手拿到而已,它們整體會對主角自身帶來的提升並不算高,如果你想優先拿到場景裏的所有道具,之後再借助自身的提升一股勁兒通關的話,那這裏可能要讓你失望了。

《常世之塔》評測:成為每日輪迴構築的一塊積木

形態各異的角色是《常世之塔》的另一個重要組成部分,畢竟他們承擔了遊戲主角這個主要行動力,在Rogue概念的基礎上,製作組做出了一個比較大膽的方案 — “閹割”了角色平A,這個決定很直接地讓你在日常探索高塔的過程中,面對那些迎面而來的敵人顯得手無縛雞之力,稍不留神可能就要重新來過。好在製作組在這方面上並沒有做絕,每個角色都擁有一個自己的獨特技能,釋放時角色會以自己的方式做出一段時間的攻擊動作,這也是本作的主要攻擊手段,由於技能有着自己的冷卻時間,因此你並不能過度依賴它,更多地還是將它當作是化解窘境的靈活手段,而這一要素也間接地為遊戲的策略性增加了一些特殊的色彩。

《常世之塔》評測:成為每日輪迴構築的一塊積木

綜上所述《常世之塔》算得上是一部特別考驗熟練工的遊戲,在你來回來去地跪倒在一次次新冒險的過程中,也自然而然地會對關卡里每個機關和敵人的應對方式總結出一個答案,這種歸納的結果就是你會得到到一套僅存在於這部遊戲裏的即時反應能力,以每天慣例通過不斷死亡換回的背板為底,輔以這種不斷嘗試得出的即時反應,融合出一套適用於自身的特色玩法構築,最終順利完成每次都新挑戰。

《常世之塔》評測:成為每日輪迴構築的一塊積木

當然了,如果你的目的並非是追求高額評分來拉高自己當天的排名的話,每當你不小心操作失誤掛掉後,便可以通過消耗掉一定冒險裏獲得的糖果數量來換取一次復活機會,不過對應的此前獲得的積分將會清零,藉由這個方式我想很多玩家都可以略加艱難地攀登到塔的頂端,儘管這過程並稱不上多麼好看,但最後的結果也多少還是能夠帶來一些成就感的。

《常世之塔》擁有着一套相對淺薄的社交系統,每當一個玩家陣亡後就可以在屍體位置留下一個墓碑,如果其他玩家從此路過後可以從墓碑上獲得一個隨機的遺產,屏幕上也會留下玩家的遺言。本作中的這套遺言系統,在體驗上幾乎無限接近我們熟知“魂”類的留言要素,只是不同於魂類遊戲那樣,介於這種比較靠猜測嘗試的特殊玩法,在某些時候特別是面對Boss或是關卡時我很希望可以在這些留言處得到些什麼有用的線索,但留言所給出的內容都是遊戲自帶的幾段話裏的多選一,體驗上少了很多與其他玩家一同攻略一張圖的那種靈動,顯得有些死板。

《常世之塔》評測:成為每日輪迴構築的一塊積木

作為Rogue體系的代表,多變的隨機性是個永遠不能跳脱的話題,這點在本作中也得到了一種比較另類卻又相當充分的展現,介於這種像素題材,場景之間的搭配也不會顯得有任何的突兀,只是本作的隨機性以體驗而言,它們就像是將幾塊設定好的的區塊用拼圖的方式進行拼接,這會在某個節點讓你感覺到一種極大的重複感,雖然場景的佈局都會做出打亂,但實際效果它們仍然是以自己的結構呈現,而非通過區域來引出什麼新的玩法和機制,更多地可能還是相互搭配來“噁心”一下玩家,可能在你遊玩過一個星期左右的時間後,就會對這種堆疊產生一絲的疲勞。

《常世之塔》評測:成為每日輪迴構築的一塊積木

A9VG體驗總結

豐富的不確定性以及值得反覆推敲的攻略過程,一直以來都是Roguelike遊戲引以為傲的特點,這些在《常世之塔》裏也得到了相當充裕的體現,每天輪換的地圖機制讓你在一覺過後永遠可以期待一場全新的冒險,只是隨着時間的堆積,後續這種期待也許會逐漸消磨,如果在未來它可以針對遊戲內容做出一些補充,那我想這場一天一世界式的冒險會更加精彩。作為推薦的話,如果你想要一部可以在沒事的時候隨時拿起來耍上一局,又可以沒有什麼顧慮的放下,同時還能隨時保持一種新鮮感的遊戲,那這部“Buff疊滿”的《常世之塔》十有八九會特別適合你。

A9VG為《常世之塔》評分:7.0/10,完整評分如下:

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