疊紙選了RTT?二次元卷出超級細分戰場

作為疊紙曝光的第一款自研非女性向產品(準確地説是疊紙旗下空塔工作室),《逆光潛入》自2021年11月曝光以來就備受關注,無論是玩家還是業界,都對這款潛行二次元產品充滿好奇。截止目前,遊戲在TapTap平台的預約人數已經達到了38萬+。

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去年5月份,《逆光潛入》進行了第一次測試,從那次測試的結果來看,不少玩家對於遊戲的題材和美術風格都比較滿意,而在玩法層面則表示仍需完善。要知道,儘管二次元領域競爭激烈,但目前國內二次元潛行即時戰術賽道仍屬空白市場,或許這也是《逆光潛入》收穫大量關注的原因之一;而美術作為疊紙一貫的強項,能夠收穫玩家的好評並不讓人意外。

今天,《逆光潛入》開啓了遊戲的第二次刪檔測試——「暗流測試」,時隔一年,玩家反響依舊熱烈。那麼這次二測,《逆光潛入》給我們帶來了哪些驚喜?

故事簡單,美術依舊強勁

《逆光潛入》的劇情設定並不複雜,遊戲內分為“光”與“影”兩個世界,其中“光世界”代表着人們正常生活的現實世界,與之相對的“影世界”則類似現實世界在異空間的投射,充滿各種謎題。

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“影世界”中的龐大組織“第九帝國”對“光世界”的進攻拉開了故事的序幕,玩家作為反抗'第九帝國'的組織'影爆災難干預部隊'中的第十三小隊隊長,將與同行的夥伴一起並肩作戰深入“影世界”,阻止戰爭的延續。

劇情簡單易懂,並沒有太多值得深挖的地方。這也要求產品在其它方面需要表現得更加出色來吸引和留住玩家。

在美術方面,《逆光潛入》清新的二次元風格受到了不少玩家的好評。特別是遊戲開場的一段漫畫式CG演出,結合背景設定,瞬間將玩家拉入遊戲神秘的世界觀內。

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早在一測的時候就有玩家猜測《逆光潛入》的KV來自於知名畫師、同時也是網易二次元遊戲《永遠的七日之都》的主力畫師Samail之手。有這樣一位業界知名畫師的加成,《逆光潛入》的美術風格自然值得更多的期待。

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具體到遊戲角色的設計上,雖説“光影”是遊戲的基礎設定之一,但《逆光潛入》的大部分角色並沒有給人多少陰鬱感,整體的色調上也都偏清新明快,或許這也正是疊紙女性向基因的體現。此外,從遊戲內目前實裝的角色來看,不少人物之間的人設差異非常明顯:荔荔作風大膽希望得到認同,看板娘阿萊希婭神秘且如人偶般美麗。

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具體到美術設計,定位偏治療的精神系角色雪瀨,清新的角色形象與“治療”這個關鍵詞相得益彰;力量系角色遙川潯則採用了深色設計,輔以工業元素扳手作為點綴,突出其強大的力量感。

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雪瀨

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遙川潯

遊戲內還有不少比較搞怪的角色存在,比如三星角色魚大郎,雖然整體形象更像鯊魚,但略顯喜感的立繪很容易讓人聯想到火熱的“鹹魚”梗,這也讓玩家對後續角色的更新感到好奇,誰知道疊紙還會出啥奇奇怪怪的角色呢。

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魚大郎

多元的角色設定以及精美的立繪獲得了不少玩家的認可,“畫面舒服”“立繪精美”等詞也頻繁地出現在評論中。

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對於《逆光潛入》而言,玩家對美術場景和角色設計的認可,也讓他們得以把重心放到遊戲其它方面的設計上,比如核心玩法機制。

玩法最具差異化的二次元手遊?

為什麼説“最具差異化”?因為《逆光潛入》的基本玩法——潛行+RTT(Real-time Tactics,即時戰術),在二次元手遊市場屈指可數。

《逆光潛入》的核心玩法從遊戲名字上一望便知:以潛行暗殺為核心遊戲體驗,玩家需要在遍佈敵人的地圖上合理規劃路線,掃清沿途敵人和障礙,完成一個又一個的潛入任務。

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有趣的是,《逆光潛入》圍繞“光”與“潛入”兩個關鍵詞下足了功夫——在光影處理、地圖設計、角色技能以及場景交互等方面,遊戲都做了不少努力,不僅力求將“潛行”的樂趣發揮出來,更基於上文所述的光與影的遊戲世界觀,突出“光影”對遊戲玩法的影響。

首先是潛行遊戲基本設計之一,與“逆光”二字直接掛鈎的——視野

遊戲內敵人視野分為藍色和黃色兩個範圍等級,玩家可以觀察到一定距離內敵人的視野範圍,一旦進入敵人藍色視野範圍內,玩家需要下蹲並儘快尋找掩體隱蔽,否則就會被發現;一旦進入黃色視野範圍,則意味着玩家已經暴露,需要正面作戰或者逃跑。而作為一款潛行遊戲,想要正面突破敵人防線幾乎毫無勝算,被發現就很有可能招來附近一羣敵人的圍毆。

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其次是潛行遊戲的基底——地圖。熟悉此類遊戲的人都知道,潛行遊戲的本質實際上是地圖解密,而玩家則需根據地圖中的諸多場景設計,制定穿越地圖的路線。換言之,地圖設計得是否出彩,就是遊戲能否驚豔玩家的決定性因素。

《逆光潛入》採用俯視角,玩家可以俯瞰地圖全景,提前觀察躲藏位置和敵人的視野盲區。

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掩體和頗有層次感的建築是《逆光潛入》中最常見的地圖元素,如草叢、箱子、牆角、汽車、櫃子等,進入掩體隱藏起來伺機而動是行動成功的關鍵。此外,充分利用梯子、建築物的高低落差還可以規避和跳殺敵人。

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除了掩體,光源也會極大影響敵人的視野範圍。比如夜晚地圖場景中的路燈,就會擴大敵人的視野範圍,玩家可以通過破壞光源縮小敵人視野範圍方便行動。

第三是RTT遊戲的場景交互。合理利用場景元素是潛行遊戲最重要的樂趣之一,而《逆光潛入》也在地圖場景內加入了數量可觀的交互元素,合理利用便可以降低通關難度,特別是對付一些站位刁鑽及扎堆的敵人時有奇效。

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推橋開路

比如站在旗杆下交談的兩個敵人可以通過推倒旗杆消滅,石板下的敵人也可通過推倒石板壓死。這些交互元素的存在給玩家提供了更多的通關解法,也更容易讓玩家體驗到《逆光潛入》的策略樂趣。

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最後是RTT遊戲的另一個重點:班級合作

《逆光潛入》目前共有五種神紋(類似於職業),每一種神紋的定位不盡相同:如力量型角色血量更多更抗揍,靈巧型角色擅長潛行和暗殺,而精神型角色則更偏於輔助。如何根據關卡機制和地圖特性,組織小隊、選擇誰來行動將決定任務能否順利完成。

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角色使用技能

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遊戲中可自由切換小隊成員

並且,不同神紋還有與之相對應的交互能力。如力量型角色可推倒重物,靈巧是唯一可以游泳的神紋,靈巧、精神、知識三種神紋則掌握了鈎索能力。因此這就要求玩家根據不同的場景交互需求,以及潛行路線(如配置靈巧型角色游泳走捷徑)靈活調整隊伍。

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總體觀之,尚處測試階段的《逆光潛入》已經基於潛行和RTT遊戲構建了一套十分紮實的玩法,今後無論是出於社交考慮做多人潛入,還是出於深度玩家需求做競速模式,都可以從非常多的維度上深挖,使之更有黏性、更耐玩。

“年輕人的第一款潛行RTT遊戲”?

看完美術、故事、世界觀和主要玩法,最後我們還是有必要聊聊《逆光潛入》的市場前景。

先看《逆光潛入》所處的這個品類——RTT。事實上,相比日漸式微的RTS遊戲,RTT遊戲要來得更加小眾,雖然《全面戰爭》在PC端也有其固定受眾,但RTT畢竟不像RTS擁有那麼高的認知度,這也直接導致其擴圈難度不低。

而《逆光潛入》又歸屬於RTT遊戲下的一個子品類——潛行RTT。該品類門下曾出現過《盟軍敢死隊》系列、《影子戰術:將軍之刃》等擁有頗高知名度的佳作,此類遊戲素來以硬核、可玩性高著稱,且用户年齡普遍較大,市面上還鮮有遊戲廠商在移動端深入挖掘該玩法——更何況,《逆光潛入》還大膽地將其與二次元題材融合在一起。

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然而在我看來,正因為潛行RTT是小眾之中的小眾品類,《逆光潛入》的“路人緣”反而可能會相當不錯,至少一些玩膩了卡牌、RPG的玩家應該不會排斥在手機上嚐嚐鮮。

以我不長的遊戲體驗而言,憑藉循序漸進的關卡難度,不斷增多的交互元素,以及逐漸複雜的關卡地圖,《逆光潛入》一旦上手就有不錯的吸引力。而我也相信,對一些玩得進去的手遊玩家來説,這種挑戰性和趣味性兼備的潛行RTT玩法是有機會讓他們上頭的。

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休息室界面

但潛行RTT作為一個在移動端幾乎沒有得到市場驗證的品類,始終面臨一些痛點。

一方面,潛行RTT非常考驗項目組的關卡設計能力,遊戲不僅需要為玩家提供有挑戰、有成就感、有樂趣的玩法,同時還要時刻把持好一個“度”——因為移動端不比PC,玩家的耐心沒有那麼好,潛行RTT手遊需要在某個合理區間內,為玩家制造遊戲樂趣同時又沒有過多挫敗感。

更重要的是,由於《逆光潛入》中的角色可以通過養成來提高屬性和技能傷害,因此如何在關卡機制和數值加成之間做好權衡將是個不小的難題。一個最典型的困局是,當隊伍中同時有力量型角色和精神型角色在場,一些玩家發現與其磨磨唧唧地通過潛行過關,還不如一路硬剛過去。

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《逆光潛入》角色養成系統

另一方面,不同於單機類潛行RTT,《逆光潛入》是一款移動端的長線服務型遊戲,用户消耗關卡的速度將非常之快。而這就意味着製作組需要提前準備、並定期推出大量可玩性較高的關卡供玩家遊玩,否則遊戲將很快進入長草期。因此,《逆光潛入》日後能取得怎樣的成績,很大程度要取決於製作組的產能情況,以及遊戲將用何種方式提供日常玩法。

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精細如此之高的關卡,其製作工作量可想而知

不管怎樣,「暗流測試」還只是《逆光潛入》的第二次測試,製作組還有很多時間來打磨玩法、豐富內容,如果他們能找到一套能夠高效產出關卡地圖的解法,遊戲所面臨的許多問題都會迎刃而解,而潛行RTT也將在二次元遊戲市場贏得一席之地。

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