在這之前,我以為江湖中的AI俠客只是一個傳説。
五一假期的前夕,《逆水寒手遊》開啓了新一輪測試。在去年十月遊戲的第一次測試裏,我在遊戲裏一直待到了關服的最後一刻。一測只有七天,關服時刻也顯得匆忙,但即便是測試,玩家們也早早找好了自己最喜愛的觀景台,互相道別説着“江湖再見”,就像他們真的在這裏生活了好多年。
這部分玩家就和我一樣,大多從逆水寒端游過來,帶着一點懷舊的眷戀,也帶着一些特殊的期許——我們期待在手遊裏玩到一些,不同於過去端遊的,真正獨特的體驗。
在去年的一測裏,逆水寒手游完成得相當紮實,提供了一個相當罕見的塞滿探索元素的開放世界,也初步達到了自己宣傳的“千人千面”的要求,甚至還加入了可互動的AI NPC,這幾部分我們都曾經在上次的文章裏詳細説過。
譬如遊戲故事全都以劇情樹展開,可以回溯選項看到不同的結局
遊戲內也置入了推理斷案的玩法,你可以隨時為居民評理做主
簡而言之,就是玩家幾乎在遊戲裏幾乎不會有沒事幹的時候,因為每張地圖都擁有300+個可互動要素,但也不會有什麼非做不可的事,社交、PVP都不是強迫的。
而在最近這次測試裏,我再次被逆水寒分量十足的誠意所淹沒——製作組確實在努力圓上自己畫下的餅,而且圓得還不錯。
這種感受是被一位NPC碰瓷開始的。
在上次測試裏,我遇上過一位不小心撞到我的NPC,但好在這位女俠相當有氣度,決定和我把酒言歡,不悦很快煙消雲散。
但這一回,我撞上的是一位徹頭徹尾的鄉紳土霸王,既不講理,還愛動粗。
那日我正在汴京巡遊,突然聽到遠處有人正在吵架——是真的“聽”,聲音從遊戲的話筒裏傳出來,帶着點機械音的棒讀。在汴京的大多都是像我一樣愛湊熱鬧的武林人士,面對此類事件,我們的第一反應都是——必須過去看看。
已經有三五個好奇的玩家循聲站定了,我有些着急,又想擠到人羣觀戰的最前線,跑得太快,一頭撞上了這位叫做孫皓的NPC,他立馬矛頭一轉,開始大聲譴責我的莽撞。
我一時沒反應過來,也還沒研究明白如何操作才能回嘴,反倒是附近圍觀的羣眾,開始打起了問號。
他又在挑釁別人了
“對不起。”我對着遊戲裏的語音輸入系統説,本以為是一個便捷的語音轉文字功能,沒想到片刻之後,我的角色也開始用自帶的配音念出了我説的話(如果輸入的是文字,你的角色同樣會念出來)。也就是説,你在逆水寒裏是可以直接和NPC“對話“的。
我實在沒想到,有生之年還得親自和NPC道歉
他撇了撇嘴,轉身離開了,周圍的人羣也逐漸散去。
但誰又樂意在NPC面前吃虧呢,於是我暗自跟了上去,發現這小子正打算去小攤販那兒吃頓霸王餐。我決定衝上去正義理論,於是就有了下面這一番對話:
是的,我們打了一架,我還輸了
我讓角色特意提到了“神侯府”逆水寒的遊戲設計裏,神侯府的四大名捕都是我的師哥,是我混跡江湖的靠山,是“此刻角色可能會説的話”,沒想到NPC竟然這麼流暢地接上了。
再後來,我誇獎擺攤姑娘的食物好吃,獲贈了一個桃子,遇上一位獨自出行的十歲女孩,她説想和我當朋友,遊戲裏便真的發來了好友邀請。在我與五個NPC交流以後,只出現過兩次NPC沒法完整理解我説話的情況,影響並不大。
這種AI嵌入的設計並不僅僅停留在路遇的NPC身上,在部分任務裏,你也能看見逆水寒在AI驅動遊戲劇情方向上的嘗試。在一個名叫“相親記”的奇遇任務裏,你摻和了兩位歡喜冤家的相親故事裏,在他們的幾番爭論中,玩家既可以扮演一位體面的和事佬,也能挑撥離間,無論做哪種選擇,AI都會給出回應,由此將故事導向不同的結局。
你甚至可以選擇NTR(圖源B站:克勞德今天更了沒)
提到這些例子我想説明的是,在交流中NPC背後的AI系統不僅能夠正確識別出人類自然語言的語義,同時還能夠根據人物角色的性格設定給出體面的回答,甚至對一些遊戲內的固定設計“比如神侯府“,能在理解其作用的前提下做出反饋。上一次我有這種體驗,還是和Chatgpt抬槓的時候。
瞭解今年市場行情的朋友都知道,由於AI發展迅速,遊戲公司的股價都不約而同地大漲。這背後的市場邏輯,自然是AI將極大利好遊戲開發,不僅能降低很多重複勞作的成本,更可能讓遊戲裏的NPC交互設計產生質變,從而提供一種嶄新的遊戲體驗——目前的確有一些獨立遊戲以及MOD在做相關的探索,而《逆水寒手遊》則可看做是大型商業產品在這方面的試水。讓人意外的是,這種嘗試並沒有流於表面的包裝,而是試圖把AI和開放世界玩法融合起來:不僅給NPC加入了語音對話和背景故事,甚至給NPC之間做了蝴蝶效應——他們會記住先前和你説的話,或者和你的過節,互相之間也會口口相傳你留下的謠言。
放在現今的遊戲市場裏,這是AI在遊戲應用中非常值得參考的樣本,也給未來遊戲和AI的有機結合做了相當堅實的鋪墊。
另一方面,在逆水寒常常強調的“千人千面”的部分,也在此次測試中有所展現。
我在二測選擇的職業是九靈,擅長巫蠱法術,屬於法系DPS角色,但我同樣可以選擇當一位奶媽,學大量素問的的技能,甚至也能在決鬥中放出坦克角色鐵衣的絕招。
這樣的特色來自於一個叫做“偷師”的系統,每個角色都能夠自由學習其他職業的技能,弱化了職業之間的邊界,使得角色成長更自由,技能搭配更出其不意。
另一個系統叫做“把神功還給江湖”,意思是在遊戲裏的武林絕學,大多都藏在遊戲需要探索的角落,或是要得到高人指點,或是得經歷九死一生的冒險,或是動用聰明才智,總之,大多都沒那麼好拿。這也使得玩家很容易就產生分化——學習不一樣的技能,打出不一樣的招式,選擇不同的解題思路。
這兩個系統都相當的“江湖氣”,從設計邏輯上來説,與逆水寒手遊想要展現的“千人千面”還是挺自洽的。
這些設計其實很像逆水寒端遊剛上線時候的“奇遇”系統。就其本身的特徵而言,奇遇的玩法在當時是相當迷人的:玩家會在遊戲裏隨機觸發NPC給的奇遇任務,有的需要在固定的時間和固定的角色產生互動(比如下雨天的斷橋),有的則是以為你偷聽到了NPC的對話。這一設計促使玩家要非常細心地觀察遊戲裏的每一個細節,也是最初“會呼吸的江湖”的招牌之一。
觸發奇遇系統時,屏幕上會飄出一片紅色的楓葉
再後來,奇遇系統被總結成了“待辦事項”,大家都想要追求最優解,神秘感和驚喜也蕩然無存了。
對於每一款長線運營的遊戲來説,驚喜的丟失都是一個難以解決卻又影響深遠的問題。如何在後續的運營中避免這樣的事情發生,同樣是逆水寒手遊值得警惕。
我很難再一一概述我在逆水寒手遊裏還玩到了什麼,因為遊戲內的要素實在是太多,留給玩家們自己去探索,或許是更好的選擇。值得強調的是,即便他們的宣發相當高調,逆水寒手遊確實在紮實得盡力做到更好——在Taptap上一萬人評價之後還能有8.5的高分,就是最好的證明。
“會呼吸的江湖”似乎已經不再是一句笑談了。