團隊不足百人,挑戰二次元“死亡賽道”,他們怎麼就活下來了?
B站、TapTap雙榜熱門第一!上線首日,《環行旅舍》取得了一個不錯的開局。
《環行旅舍》是由BINGKOLO研發的二次元塔防手遊。在公認最卷的二次元領域,塔防方向又堪稱“死亡賽道”,一方面當下市場有生命力旺盛的領軍產品,不可避免會被“對比”,另一方面,領軍產品的出現帶來了同類型遊戲數量激增,想做創新的難度直線飆升。
要挑戰這個細分賽道,即便是手握重磅影視/動漫IP、能拿出數百人團隊參與制作的大廠,都不敢説一定能成。而據遊戲日報瞭解,BINGKOLO只有幾十人的規模,且《環行旅舍》是這個新團隊的初創產品,對比下來只能用“小作坊”來形容。
但偏偏這個“小作坊”的產品就“活”下來了,在B站、小紅書等平台都能看到有玩家在主動向身邊朋友安利這款遊戲。而且在玩家各種玩梗式調侃中,“二次元界的蜜雪冰城”脱穎而出,成了《環行旅舍》的新稱號。
在大量競品中能讓玩家記住,還能讓玩家願意“自來水”,足以證明這款產品的市場認可度。即便算不上突圍,也可以説已嶄露頭角。《環行旅舍》憑什麼吸引玩家為其投入精力?又為什麼堪比“蜜雪冰城”?玩了兩天後,遊戲日報發現了它的核心賣點。
“做透”養成體驗+塔防玩法,《環行旅舍》的差異化設計思路
《環行旅舍》的故事發生在一個名為“可斯莫爾”星球的架空世界,“我”(玩家)原本是陸行艦“克萊因舍”的見習舍長,因為前舍長的突然失蹤接任了舍長,目標是通過接受委託先解決“克萊因舍”欠債運營不下去的問題,在過程中遇到了各種敵人並瞭解星球更多真相。
在這個架構中,舍友就是《環行旅舍》中的各種角色,對應有不同的戰鬥定位以及特殊技能,遇到的敵人會通過塔防的方式進攻,玩家需要舍友放在路徑上進行防守攻擊。
從遊戲日報的體驗來看,《環行旅舍》劇情的邏輯性較強,通過融入懸疑元素來吸引玩家深入瞭解的興趣,而主線圍繞着與“克萊因舍”有關的舍友以及前舍長展開,能讓玩家對相關角色產生深刻的印象。這為產品第一大特色“自由的養成體驗”打下了基礎。
兩個“露希尼”相遇,左側疑似被“消滅”取代
角色養成是二次元遊戲避不開的核心設計,但基本上90%以上的產品會優先把美術、建模以及配音等資源集中在高品階角色上。而《環行旅舍》卻“一視同仁”,目前遊戲中有51個舍友,分為SSR、SR、R和N四個品階,包含9張N卡在內,全部都有3D建模。
“平權”體現在方方面面,比如每個角色都有同樣數量的獨立配音;通過禮物提升好感度後能解鎖的內容量保持一致;所有角色都可以替換為“看板娘”;另外是《環行旅舍》的特色“員工宿舍”也是所有品階角色都能入住(目前看最高可解鎖50個獨立宿舍)。
宿舍場景Gif
正如前文所言,《環行旅舍》敢這樣投入是基於對角色塑造的信心,以N品質的奈奈為例,在第一章劇情中出現,雖然偏向“路人定位”,但執着運輸爆炸物、對極樂忠誠崇拜、熱愛美食等特點都能讓玩家記住甚至是喜歡上這個角色。
即便是“抽卡”獲取,還未在劇情接觸的角色,履歷也往往極有個性,例如塞麗娜明明是醫學天才,卻因為過去經歷不想再接觸醫治,在“克萊因舍”當起了健身教練。
“愛好搬爆炸物”的奈奈
有人可能會認為這種投入不可避免會“尷尬”,因為玩家對二次元角色的喜歡除了人設顏值之外,也重點關注強度,最終都會“眼裏只有SSR”。而這又涉及了《環行旅舍》的另一大特色,其塔防主玩法的設計體驗會更重策略而輕舍友強度。
《環行旅社》做了不同屬性設定的敵人,對應也有多個職業定位的舍友,雖然每場最多可以帶10個舍友出戰,但局內有“費用”的限制,需要玩家考慮到選擇哪些職業、具體放置時間、舍友升級順序(最高3級)以及攻擊覆蓋範圍等等。
為什麼説“輕舍友強度”,這裏舉個例子,遊戲日報在初始卡池中抽到了一張SSR品質舍友克萊提卡,其定位是近戰輸出,可以放在地面怪物的行進路徑上卡怪,在第一章關卡本以為是“碾壓無憂”的,但實際上卻沒少經歷死亡以及跑怪的情況。這是因為其“攔截數”設定為1,意味着同時出現多個怪物時可能會直接不管她而繼續前進。
而同為近戰輸出定位,品階為R的波達邇歌攔截數是2,在卡怪上會比克萊提卡更有用。
另外《環行旅舍》的塔防還有兩個少見的設定,其一是部分舍友技能需要手動釋放。這類技能往往有較高的傷害或其他效果,需要時間積累,比較考驗使用時機。其二是已經佈置下的舍友位置可以移動,每次移動不會消耗費用,但限制是有冷卻時間(分別計算不共用)。
兩個設定進一步挖掘了遊戲的策略深度,適用於怪物密集出現或危急時刻,讓很多“殘局”得到挽救機會。我們仍舊拿克萊提卡舉例,其主動技能是以每次攻擊消耗百分比血量來增強傷害與攻擊範圍,周圍要放置恢復血量的舍友來輔助。
克萊提卡技能Gif
但假設隊伍裏只有一個恢復血量的舍友,且範圍觸達不到克萊提卡,就可以在克萊提卡背“圍攻”出現臨死狀態時,將其移動到其他卡怪舍友後面,留出恢復的時間。或者是可以把恢復血量的舍友換到能接觸到的範圍內。
整體玩下來,《環行旅舍》做出了比常規塔防產品更有探索挑戰性的“策略度”,也就出現了很多玩家會説到的“玩法黨狂喜”評價,此外,玩法體驗、劇情焦點以及角色養成之間也實現了互相支撐的良性關聯,最終做出了產品的差異性。
覆盤《環行旅舍》的關鍵取捨,用“誠意”打動玩家不是玩笑?
在瞭解《環行旅舍》整個產品的研發歷史時,遊戲日報發現了一個比較有趣的現象,這遊戲能在公測時取得一定範圍的認可,不單單是產品特色帶來的,還有持續積累起來的口碑,即便是在渠道商談產品有待進一步打磨的玩家,也有不少會提到產品的“誠意”。
雖説這幾年遊戲玩家越來越重視官方態度,但“誠意”大多數情況下只是項目的伴生品,把“誠意”運作到讓玩家支持甚至自願推廣產品的程度,在行業內極為少見。
結合產品情況來解讀,遊戲日報認為這可以歸結為“全方位為玩家考慮”。
首先《環行旅舍》的設計有明顯的“副遊”特徵,一方面每局塔防玩家的時間比較短(不同玩法與區別),另一方面是遊戲的培養路線不逼肝逼氪。
前文就提到其玩法更重策略,遊戲大大降低了玩家瘋狂刷材料、儘快滿階的需求,不需要“設鬧鐘玩遊戲”。而且舍友的養成線也很簡單,只有角色升級(有兩次升階需求)+同角色激活因序鏈兩類,激活因序鏈對角色的增幅算不上極明顯,所以也不需要着急抽滿。
此外,遊戲的卡池是定向+常駐,常駐卡池中的一個會加入兑換池,對於確認了培養體系的玩家而言,做出畢業隊並不難。
除了產品直觀體驗到“為玩家考慮”外,BINGKOLO團隊在遊戲上線前的幾次測試,無論是對產品問題的改動速度還是改動態度,都得到了玩家的認可。
去年4月份首測時,遊戲的戰鬥角色只有25個,有些玩家提出選擇比較少的問題,而到了今年的三測,數量已經翻倍超過了50個。再比如遊戲難度,實際上一測、二測都要遠高於當下,那個階段不只考驗玩家在塔防期間怎麼安排舍友,也同樣考驗對費用的精準把控,而現版本在費用這方面給了更寬裕的空間,不再讓玩家覺得處處受制。
這個變化在一定程度上會影響到數值體系框架,影響到遊戲難度門檻的設定,並非簡單加快恢復就能解決,但最終能看到項目組解決了這個玩家關注的重點問題。
最後,前面提到的全3D的建模也是誠意的展現。雖然被用來打差異化,但能夠堅持把承諾落地,對每個舍友投入資源,即便她可能“不賺錢”,這是大多數團隊做不到的。對應的,玩家會更願意期待有着獨特人設,在劇情中出現的角色成為新的舍友。
必須承認,《環行旅舍》不是大製作產品,就像是其遊戲設定一樣,沒有超越甚至碾壓同類競品的明顯優勢,且遊戲上線後也還存在着諸多需要優化的問題,但憑藉着清晰的定位、有特點的玩法設計以及對玩家的誠意,最終邁出了自己的第一步。
從《環行旅舍》看團隊,二遊市場需要更多抗壓探索者
時至今日,已極度成熟的二遊市場呈現出了高入局門檻、高產品死亡率的特徵,大量短生命力的產品不只會讓廠商的投入打水漂,同時也在持續消磨玩家羣體的耐心,可以説是最需要差異化、精品化遊戲來改善生態的賽道。
《環行旅舍》的未來還充滿着不確定性,它不一定能成為二遊市場的“新黑馬”,但已有不可忽略的行業價值,其在難上加難的細分賽道被記住,證明了市場仍舊有機會可深度挖掘,給了更多後來者信心鼓勵。
值得注意的是,這款產品也會開啓BINGKOLO的新篇章。
BINGKOLO是一個在2020年剛成立的初創團隊,他們的核心人員都來自於國內知名大廠,但並沒有獨立做過新遊戲,《環行旅舍》是他們的第一款產品。
去年遊戲日報曾採訪過BINGKOLO《環行旅舍》的製作人,他坦誠地表示過程中交了不少學費,比如曾經想打造有特色的“駕駛艙外景”,希望做成能開着不斷前行的體驗,但中間花了有近一年的時間都無法解決核心問題,最終因為無法保證效果而選擇了放棄。
也是在這次採訪中,製作人向遊戲日報闡述過對“誠意”的看法,他認為運營就是要做到那句“把玩家當人看”的梗,但是難度也確實很高,因為遊戲越是賺錢了,團隊越是大了之後,就越難保證這個理念能貫徹執行下去。
這些都是還沒在市場上推出過產品時的思考。
時至今日,《環行旅舍》已正式面向市場,並得到更多二次元玩家的入駐,BINGKOLO也第一次驗證了他們的構想。這份成績是否符合的預期,未來這個團隊又會做出哪些改變,將是行業中的另一個故事。