逆水寒手遊,我願稱之為MMO界的賽博仙人掌

逆水寒手遊,我願稱之為MMO界的賽博仙人掌

我真的玩了三天《逆水寒手遊》。

這句話説出來,多少讓人覺得有些不好意思。我想了很久這種“羞恥”的來源——在2023年,“手遊”早就是一種不會受到太多偏見的大眾娛樂,“MMORPG”更是聽上去有點古典的遊戲類型了。

但二者疊加,“手遊MMORPG”,往往就會和強制社交、Pay To Win之類“不那麼體面”的詞彙聯繫在一起。

而作為一款在宣發上非常出格的產品,《逆水寒手遊》自立項起就一直熱衷於cue各路友商乃至自家產品,許多口號也一如當年端遊“會呼吸的江湖”一樣響亮:還原IP、AI技術、精緻畫面、單機體驗,還主打一個不肝不氪、不賣數值。

逆水寒手遊,我願稱之為MMO界的賽博仙人掌

在遊戲公測之前,要是有人跟我説手遊MMO能實現這樣的承諾,我的想法多半是這樣:

逆水寒手遊,我願稱之為MMO界的賽博仙人掌

但玩了幾天之後,我發現逆水寒手遊就像和社交軟件上聊了很久的網友終於見面,要説人照無差,那大家肯定都會對自己的照片做一些合理的美化;但要問這些包裝和宣傳是否誠信——它還真就是那麼一回事。

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“MMORPG也能做成賽博仙人掌啊?”

這是我對逆水寒手遊最為意外的印象。

眾所周知,仙人掌有優秀的保水適應能力,擺在窗台上好看、好養,忘了十天半個月也不會出事。而在這兩年的玩家語境裏,“賽博仙人掌”就是用來形容一些沒什麼“上班壓力”的遊戲,每天想玩就養養,不玩也不虧些什麼,不至於幾天沒趕版本仙人掌就枯死了。

當然,這個詞一般是用來説一些比較佛的二次元遊戲的。要説MMORPG,我多半會覺得“那手遊MMO還能做成什麼樣”,但逆水寒確實通過各種方式給玩家營造出一種“不着急”的類單機遊戲體驗。

譬如,在遊戲一開始過完新手劇情來到大世界場景後,我會看到和傳統MMO那樣有一圈玩家圍着劇情NPC,UI上更是閃起了熟悉的世界頻道和大喇叭。

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但只要點擊左下角的“劇情沉浸模式”,這些“多人遊戲”的部分就會全都屏蔽掉,只剩下最基礎的按鈕和交互功能,甚至就連一堆手遊常見的活動入口和經典“紅點”都會一併藏起來,交互UI要是能再隱藏一下,就真的和單機遊戲差不多了。

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手遊MMO玩家常吐槽“少個活動按鈕比X了策劃的XX還難”,這真的不容易

只要玩家願意,可以一直這麼體驗劇情和探索世界,中間也不會碰到強制要求組隊任務之類的常見MMO社交需(逼)求(迫),連副本也支持帶着NPC隊友一起單刷——我知道FF14早就有這個功能了,但這可是國產MMO手遊啊。

而之所以説它是MMO界的“賽博仙人掌”,則是這個“不肝不氪”也同樣實現了承諾。不氪是真的。點進商城,就確實只賣外觀,涉及到遊戲性的部分,只有通行證的小額付費了。

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不肝,是像二遊一樣有體力系統,限制每日遊戲的收益避免“搬磚”。遊戲還加入了一個叫作“殊途同歸”的機制,不論是玩PVP競技還是PVE內容,最後大家收益都是一樣的,不想做的每日也可以刷掉,換成只需要幾分鐘就可以解決的打卡式任務。

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引導上也明顯區分了不同偏好的玩家

哪怕只是開頭玩上幾個小時,從付費引導和留存設計的角度來考慮,逆水寒手遊都完全是反傳統手遊MMO的設計——當然,它不免在文案和畫面上還是有顯著的手遊風味,但如果忽略宣發歷史和廠商背景,只把目光放在產品本身,《逆水寒手遊》的體驗完全可以用“水桶”來形容。

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“水桶”是指量大管飽。

不論不同玩家對呈現效果的評價如何,《逆水寒手遊》確實試圖提供類單機遊戲的主線劇情體驗。

譬如,玩家在完成主線劇情的過程中,並非和大多數MMO一樣是“一條道走到黑”,而是存在切實的選擇枝,前頭的行為會影響之後的劇情選擇。

除此之外,場景探索的完成度、戰鬥的勝負也會和劇情走向掛上鈎。如果一心奔着主線走,對上BOSS前不去打探情報、從其他NPC那裏找些關鍵道具,後面的很多劇情選項裏就會只能剩下一兩個選項,對應了主角“啥都不管的愣頭青”性格,倒也十分合理。

完成一整章的劇情後,打開完整劇情樹,會發現遊戲裏的故事其實和《底特律:變人》這樣的遊戲一樣,呈現出一個複雜的網狀結構。

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除了豐富的劇情網,此前被大肆宣傳的“逆水寒GPT”也是一個切實存在的體驗點。

像內置了AI的NPC,雖然沒做到覆蓋所有人物,但在遊戲裏的數量依然不少。僅就我自己的情況,就能在城市中遇到“捕快相親記”、“閨蜜吵架局”和“渣男出軌記”等等好幾個發生在NPC之間的故事。

根據玩家文字或者語音輸入的內容,人工智能NPC會給出不同的反應,徹底改變他們在這段劇情裏將做出的選擇。是和好如初還是反目成仇,基本全看玩家在其中怎麼攪和。

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我的血河角色還碰到了一個相親騙局

遊戲裏的AI很有趣,但同樣也有不小的成長空間。現階段遊戲裏AI的智商還很有限,遠不能和成熟的大語言模型進行比較。有些時候NPC完全聽不懂我在説什麼,給出牛頭不對馬嘴的回答——但這已經能讓人感覺到AI加入後的有趣了。

而開放世界探索部分的內容設計,還能讓玩家能玩到更多樣的遊戲體驗。

譬如隱藏在世界各處的小謎題,是開放世界遊戲常用的設計,在《逆水寒手遊》裏同樣到處都能看到它們。

水池的石頭上突兀地盛開着一朵荷花,需要用岸上的石子去砸;路邊5個擺放整齊的酒罈,可以按順序敲出一首曲子;或者水中有幾片荷葉莫名地圍成了一個圈,游到裏面就能找到一個寶箱。

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一些偶發的隨機“奇遇”,還會把主角置入類似神廟或者地牢的特殊場景,完成解謎後即可獲得獎勵脱出。

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我知道既視感有點強,但官方自己也不避諱

《逆水寒手遊》的謎題設計得都很簡單,稍微想想就能得出答案,遊戲不靠解謎的難度送出樂趣,而是靠對玩家好奇心的滿足。同時戰鬥系統裏多種元素互相聯動的設計,在大世界的解密裏同樣能用上。

所以儘管謎題都很簡單,但沒走幾步就能遇到的數量還是相當驚人,各具巧思的解法,也讓這些謎題簡單卻不單調。

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比如用火屬性招式幫小孩烤乾衣服

遊戲裏還有很多被戲稱為“4399”的小遊戲——比如“混江湖”玩法,是一個內置的文字遊戲。玩家可以隨機出幾個屬性,選好人生天賦,然後開始一歲一歲地在説書人的故事裏度過這輩子。可正當我以為這是個類似於很久之前很火的《人生重開模擬器》的遊戲時,它又突然變成了一個文字冒險遊戲。

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我需要接着前18歲自動模擬出的屬性,每天選擇怎麼花費自己的時間和金錢。是去耗費體魄打工,還是花費金錢去勾欄消費,又或者什麼都不做地閒逛一天。根據選擇不同,我的屬性會有相應的變化,也會遇到不同的奇遇。最後在各項屬性的影響下,過完這躺文字版的一生,算是在遊戲裏通關一個小遊戲。

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如果在街邊看見路人起爭執,還能當做見證人幫人洗脱嫌隙,再體驗一把偵探的感覺。

玩家需要一遍遍聽取兩方的對話,如果覺得哪句話出現了矛盾,就指出並反駁。通過NPC被駁斥後漏出的破綻,再進一步指正他話裏編造的內容,最後幫被冤枉的其他NPC查明真相。

案件雖然都很小,但整個流程做得很完整,逛着逛着突然就成了正義的夥伴,能來這麼一段還挺有意思。

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這個“且慢”明顯致敬了《逆轉裁判》《彈丸論破》等遊戲

之所以説量大管飽,就是從可重複的副本和任務,再到一次性的探索內容,《逆水寒手遊》裏什麼都有,我還沒來得及體驗莊園和修仙玩法。而這些內容的構成元素相當雜糅,甚至還能看到《是男人就下100層》,或者“從3D走入2D”這樣從P5到馬里奧奧德賽都有的傳統炫技。

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之前的測試裏,就有玩家調侃逆水寒手遊是“壞消息,縫合怪;好消息,全縫了”。這樣的評價到底是褒義還是貶義,或許完全取決於玩家用怎樣的眼光去看待。至少我在遊戲過程中不止一次的想起了《創世理想鄉》:乍一看會想“啊?”,玩進去了還挺好玩,何況逆水寒是個MMORPG。

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要怎麼説MMORPG才好呢?這是一個有着悠久歷史、廣泛大眾認知,但是在近幾年完全可以稱之為式微的類型。

MMO逐漸沒落的原因一本書都寫不過來。可以説隨着時代變遷,很多玩家失去了能夠進行“角色扮演”的能力和動力,玩家對於遊戲中“社交”維度的需求,也和十年前產生了重大變化。從商業角度考量,手遊MMO更是往往要對數值體驗、付費模式和活躍度等等指標低頭,還註定了要面臨龐大的內容更新壓力。

而《逆水寒手遊》講“讓MMO再次偉大”,這首先當然是一句宣傳口號。

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但在如何貼進這個口號上,逆水寒手遊也確實精心製作了量大管飽的開放世界探索和單機主線體驗。總體而言,網易雷火試圖在做一個付費模式和內容更新上更接近二次元手遊,同時又具備傳統MMORPG樂趣可選項(社交、組隊、幫會和副本……)的武俠開放世界。

2023年還在運營的MMORPG通常分為兩種,一種是WOW和FF14這樣的,無需多言;另一種大家都明白,官方直接售賣數值,或者用80%的玩家勞動來服務於20%的付費用户。

至少到目前的情況來看,我覺得《逆水寒手遊》好像還真心誠意地想跑個第三條道出來。

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比如他們想要在遊戲中賺三次元廣告主的錢

當然,不説這些長遠的目標,僅以開放世界設計而論,《逆水寒手遊》在手遊MMOPRG這個賽道里確實已經足夠管飽了。開放世界想要獲得玩家青睞,把內容做得足夠豐富且有趣是最重要的一點。有可供探索的部分,足以撐起玩家始終都在成長的好奇心,才能讓玩家不會太快進入疲勞期,之後才能談別的。

拋卻偏見之後,誰又不希望MMORPG真的可以再玩出些新花樣呢。

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