電競行業人才缺口將達200萬?業內人士:真正入行電競的學生並不多
極目新聞記者 曾凌軻
實習生 王芊蔚
近日,騰訊電競發佈《2022年全球電競與遊戲直播市場報告》顯示,未來3年,電競行業規模將以13.4%的年複合增長率增長。騰訊遊戲副總裁則預計未來三到四年,電競行業人才缺口將達200萬。未來騰訊電競或將成立電競“藍翔”。
極目新聞記者採訪瞭解到,隨着電競行業發展,賽事運營、數據分析、內容傳播崗位人數需求逐漸增加。不過,學界、業界並未同此涼熱。中國傳媒大學藝術與科技專業(數字娛樂方向)曾被稱為國內首個電競專業,不過該專業畢業生卻鮮少從業電競。
上海市電子競技運動協會副會長朱沁沁告訴極目新聞記者,電競行業尚在發展初期,變化快變動大使得業內的機構、人員難以做長期規劃,也就難以形成系統的培養體系。就目前來看,行業需求量大的崗位多在中、下游。這些工作例如電競賽事的組織、運行要求經驗積累,其他的崗位例如數據分析、媒體內容生產則是要求電競之外的專業能力。
人才缺口200萬登熱搜
7月26日,騰訊《2022全球電競與遊戲直播市場報告》(下稱“報告”)顯示,2022全球電競賽事營收規模將達到13.84億美元,2025年這一數字將超過18億美元,複合年增長率為13.4%。
騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼表示,按照電競行業目前的發展速度,未來三四年內的人才缺口將達到200萬,甚至更多。
此處的電競人才是指整個電競行業,包括電競選手、電競直播、電競賽事運營、電競俱樂部運營管理、電競主播等行業人才。
在接受記者採訪時,侯淼表示,目前騰訊電競已與部分教育機構進行教材合作,授權騰訊教育合作伙伴進行培訓基地的試點。侯淼笑稱,未來或許騰訊電競將成立電競垂直領域的“新東方”或“藍翔”。
隨着近年來LPL(英雄聯盟職業聯賽)、KPL(王者榮耀職業聯賽)等賽事引發關注,多位電競選手、主播甚至電競解説也開始出圈。2021年底,中國電競俱樂部EDG在《英雄聯盟》全球總決賽中奪得冠軍,將電競熱度再次推向頂峯。疊加電競賽事入選亞運會正式項目,電競正以“體育賽事”的面目重新走入大眾視野。
此次,“電競行業人才缺口200萬”的發言再次登上微博熱搜。極目新聞記者看到,微博最高贊評論打趣稱:“缺的是人才,不是又菜又愛玩的人。”
電競專業不電競
極目新聞記者以“電競”為關鍵詞在Boss直聘上搜索,招聘崗位多為賽事運營或賽事策劃,月薪從1萬至2.5萬元不等。其崗位職責包賽事策劃與實施,通過社羣運營提高用户活躍度等。不過相較之下,電競培訓師、賽事執行和主播月薪只有5千至8千元不等。
雖然業內一派熱鬧景象,但學界並未同此涼熱。電競專業並未發生人才搶奪戰,真正入行電競的學生也不佔多數。
2016年,教育部公佈13個年度增補專業。其中,教育與體育大類下,出現了電子競技運動與管理這一專業,代碼“670411”。次年,大批院校增設相關專業,中國傳媒大學在動畫與數字藝術學院開設了藝術與科技(數字娛樂方向)專業(下稱“數娛專業”),培養遊戲策劃與電子競技管理人才。這一專業,也被國人認為成為國內首個設立電競相關本科專業的高校。
不過,2021年第一財經曾報道稱《首批電競本科生要畢業了,幾乎沒人做電競》。首屆入學的17級學生表示,“班上就業情況特別好,但嚴格來講沒有從事電競工作的同學”。其中,有的學生選擇換個專業繼續深造,有的學生則從事了傳媒相關的工作。
2019年入學的金心(化名)現在是中傳數娛專業的大三學生,他告訴極目新聞記者,當年選擇數娛專業一方面是因為自己喜歡遊戲,另一方面也是因為這是一個藝考專業,文化課分數要求有所降低。不過,比起電子遊戲競賽,其實數娛專業更偏向遊戲開發、製作。雖然課程設置中也有電競相關的內容,但並不是核心課程。
“現在的主要課程有遊戲創作、遊戲運營、遊戲用户體驗分析......我認為課程設置不太合理,更像大雜燴,什麼都學但什麼都學不深。但最近已經在調整了,比如在畢業設計和遊戲創作課程時添加了電子競技選項。”金心解釋。而據金心觀察,前兩屆畢業生的就業選擇確實以遊戲公司為主,與電競相關的行業的從事人數佔比大約10-20%。
“就業崗位有遊戲策劃、遊戲美術、遊戲程序設計、電競運營相關等。2017年就業的挺多,遊戲公司為主;2018的升學的比例高一點,就業的師哥師姐大部分都是遊戲公司就業。”金心説。現在金心正在北京一家遊戲公司的遊戲測試崗實習,據他了解這一崗位正式入職後工資約在6千至7千元左右。不過接下來他也並不打算直接就業,而是先跨專業考研。
作為金心的同班同學,宋子經(化名)也有同感。在校期間,宋子經做過賽事策劃和內容營銷相關的實習工作,對未來個人的就業方向,他仍不明晰。不過他認為,電競從業其實競爭激烈而且對個人能力要求較高,從業並不容易。
從業電競需要綜合能力
上海市電子競技運動協會副會長朱沁沁向極目新聞記者介紹,電競行業的人才缺口並不在電競選手,“行業永遠不缺電競選手,選手是在不斷迭代的。”
相反,電競賽事運營、執行甚至俱樂部內服務於明星選手的後台工作人員,則顯得人數更為龐大。
“以俱樂部為例,選手、教練甚至主播這些較為幕前的工種其實只佔俱樂部人數的20%-30%。其他的都是幕後工作者,比如一個明星選手可能就需要5到6個服務人員,康復、數據分析、選手衍生的內容生產、商務......這些才是有大量人才缺口的崗位。賽事主辦、執行亦然。”朱沁沁介紹。
而這些崗位恰恰首先需要的不是電競知識儲備,而是其他專業能力。“比如,內容生產的工作人員可能是學傳媒的,做數據分析的要有數據分析能力。還有一些崗位比如商務和賽事運營,是通識性崗位,需要經驗和資源積累。相比之下,我們更需要綜合性人才加入電競行業。”
而在朱沁沁看來,電競行業的頻繁波動和遠未成熟的商業模式和人才培養體系,都是目前行業存在的天花板。
朱沁沁舉例稱,和傳統的體育賽事相比,電競行業內部圍繞各個不同的遊戲形成賽事,而沒有全球通行的規則。對職業選手而言,其職業生涯也會隨着某一遊戲的熱度衰弱而趨於終結。現在來看,選手、俱樂部乃至電競賽事的長遠規劃都為其所困。其次,行業尚未成熟,又與互聯網緊密相關,其波動、起伏也隨之頻繁。
最後,朱沁沁還提及電競的社會認知程度問題,現在社會觀念上仍完全擺脱電競就是打遊戲這一觀點。朱沁沁説:“現在已經沒有任何傳統體育項目能夠媲美電競產業的流量吸附能力,電競在日韓、歐美也是很流行的項目。不可否認電競行業在發展的過程中有過負面影響,但我們不能一棍子打死。不過隨着越來越多80後成為社會中堅力量,這一情況已經在不斷改善。”
獨立經濟學家王赤坤也向極目新聞記者表達了類似的擔憂。王赤坤認為,電競行業尚處於形成期,行業產業生態鏈脆弱,需要政策、資本和社會觀念的共同支持。