原神:角色最終會走向數值崩壞?目前為止,我覺得不用擔心

隨便説兩句因為我個人並不是凹分和猴戲流玩家hhhh比較喜歡穩紮穩打技術性普通攻擊手段awa)(而且也並不是專業出身,只是個稍有注意的玩家角度,甚至比不上真天天盯這些的凹傷害黨……)

原神:角色最終會走向數值崩壞?目前為止,我覺得不用擔心

可能性仍然是不大,儘管我這兒説的不大所指的大概和一般人想的不一樣。這麼説吧,原神的傷害數值維度理論上限短時間內(三到五年)可能也就剛到千萬級封頂(1~3x10^7)(沒算,只是個粗略的極開放估計,有覺得不大對的我再到時候算算看),在這之下基本都還不存在真正意義上的數值膨脹。

總的來講仍然還是那句話,miHoYo的遊戲經過崩二的慘烈教訓,崩三的有意摸索如何拿捏,現在miHoYo的遊戲在數值把控上已經快修煉成一個爐火純青的地步了(儘管鍾離事件屬實讓人大跌眼鏡,突然拉了起來hhhh)。

原神總體上較之於崩三的(尤其是後期的)極高壓拿捏把控數值的情況而言,現在是又重新審慎的邁開了些大步子的。直接體現在於其傷害維度變多,傷害機制也試圖變多(儘管聽説後來發現不帶行給剁了吧,也就是精通和元素,同樣也留下了現在最讓人詬病的一些尾大難除的數值問題,如火系人上人,蒸發融化秒天秒地等等,現在只能慢慢試圖補救,不過估計很難補順溜了,除非數值策劃是神仙,否則最好的情況可能也只是個扭曲的平衡結果,當然這倒是也是寶貴經驗教訓就是了hhhh)上。

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而目前看來,這些大多上限比較明確與易於把控,哪怕是諾埃爾胡桃辛焱這樣的數值轉換面板怪設計也上限很好把控。

尤其不要忘了一點大多數玩家沒有有意識地意識到的地方是,其實miHoYo的遊戲裏數值黨玩的是拐,平衡和最大化維度收益(所以其實我的遊戲習慣很不適合玩miHoYo的遊戲QAQ得虧原神還做了物理補正和元素附魔,不然真沒得玩了QAQ)(説起來如果再大膽點兒其實可以開一些武器附魔機制,比如製作一些道具使用後可一定時間給武器附魔啥的,可惜原神仍然還不是純粹單機思路,數值上的坎兒估計十有八九過不去,會這麼做的可能性還是不大吧),也就是説玩的是配隊疊buff凹數值維度。而原神更是這方面進一步變本加厲尤甚【換人從崩三的4/8s變成1s;隊伍可帶人數從3人變為4人】。

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所以實際上你將來兩三年感覺看起來的所謂數值膨脹的體現方式很可能是出的角色之間各維度的數值填充與互補易於配合。

不過維度多了把控起來確實可能很容易出現這兒長了那邊短,補了那邊這邊又更長的局面,導致被迫輪圈兒的

直到目前為止,我認為數值膨脹暫且不必擔心,全四星隊伍練度到了照樣能打通深淵。並沒有星級強度硬需求。

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而且,數值膨脹的重要原因主要是PVP強度累加,這是玩家硬需求導致的,以米哈遊產品舉例,就是崩壞三競速,要求角色強度持續增長。

而從原神遊戲類型來看,目前只有一種PVP模式——虛空PVP,所以,你們懂的……反正,原神未來可能會膨脹,但是也沒什麼影響,無非就是通關快慢而已,私以為,以崩壞三的現在推測原神的未來,是非常……額,離譜兒的行為。

至於機制重複度角色,以後確實有可能,畢竟現在產品成長期,地圖沒有開發完全的情況下,米哈遊為了保持遊戲關注度,在漫長的長草期中,必然要大量推出新角色,不過目前米哈遊從玩家錢包和遊戲壽命、未來開發等角度考慮,應該也注意到了這個,從新年之後開始一新一老開池子了。

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至於以後的角色機制問題,雷系和草系還有很大的開發潛力,巖系也有整活空間,問題應該不大,不過這些都是遊戲策劃要考慮的事情了。

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