背靠末世題材5年獲2億用户,業界還沒看到他的天花板在哪……

今年,無疑是許多廠商倍感壓力的一年。

新遊戲扎堆上線面臨的衝突越發激烈,老產品也在為維持存量用户而大傷腦筋,遊戲人口紅利衰退、大盤下滑已成切膚之痛,拼實力、拼想法、拼規劃的全面競爭時代已然到來。在這種大環境下,那些運營多年的產品更難免受到玩家和市場的質疑擔憂——當年的成功還能支撐得住這個時代的發展嗎?

背靠末世題材5年獲2億用户,業界還沒看到他的天花板在哪……

今年年初宣佈達成累計2億玩家成就的末日生存遊戲《明日之後》,就是一個典型例子。

從時間上看,這款2018年上線的遊戲至今已運營五年,按理説其內容更新上面臨的壓力應該在與日俱增。從用户規模看,2億這個數字似乎也快要摸到末日生存這個題材的用户上限了。因而外界對於《明日之後》後續發展的判斷,多少都有些保守的意味。

背靠末世題材5年獲2億用户,業界還沒看到他的天花板在哪……

但無論從今年頗受好評的逃脱樂園、賞金獵人等版本看,還是本月的五週年慶典和緊鑼密鼓預熱中的第六季,《明日之後》都沒有展現出明顯的疲軟勢頭,反而在內容迭代、慶典活動、跨界聯動等維度繼續以自己的節奏領跑賽道,向玩家展示其越鋪越大的格局。

那麼為何這款運營多年的遊戲,沒有像外界擔憂的那樣陷入“沒活了”的境地?它如何在累計龐大用户數後還能繼續激活玩家生態?對於整個題材賽道,它還具備怎樣的參考價值?

在這個“人人自危”的市場背景下,《明日之後》的長期主義思路或許值得我們重新審視一番了。

5年了,仍是末日生存領域的“第一參照”

首先不可否認的是,《明日之後》的成就與生命力,與其在末日生存賽道的“先發優勢”有一定關係。即便已過去5年,《明日之後》依然是此題材手遊的開創者和開拓者,這個賽道產品的很多用户習慣、玩法設計、運營模式,都仍由其培養並引領着。

比如對廢土大世界的刻畫:玩家不止要面對感染者的襲擊,還有寒冷、飢餓、各種極端自然生態的考驗,這種危機四伏的生存主題、不同尋常的冒險感和社交體驗,為廣大玩家留下了很多難忘的瞬間。

背靠末世題材5年獲2億用户,業界還沒看到他的天花板在哪……

“末日社交”讓人難忘

而在沉浸的世界刻畫下,遊戲不止有激烈的射擊戰鬥,還更為強調物資獲取和建築搭建玩法。遊戲將戰鬥冒險、物資收集、建造養成等內容有機整合到一起,用玩法強化敍事,用敍事引導玩法,充滿了正反饋和驅動性,吸引着玩家長期投入其中,在這個滿是危險的世界重建起自己的一方天地。

同時在開創者的起步優勢下,較長的運營時間也為《明日之後》帶來了源源不絕的可能性。

在長線更新中,每一季的劇情已經把末日氛圍徹底撐了起來,劇情走向至今吸引着廣大玩家的討論和猜測。對於各類感染者的具體設定、對於末日世界觀的細節刻畫,也都走到了行業前列,聚攏了相當可觀的IP受眾。這種堅持用時間和內容堆疊起來的體驗,是老玩家難以割捨的情懷,也是吸引新用户入坑的宏大架構。

背靠末世題材5年獲2億用户,業界還沒看到他的天花板在哪……

《明日之後》的劇情和設定牽動着玩家的心

可説時至今日,《明日之後》完善而充滿潛力的玩法框架,還具備着相當的競爭力。對喜好此題材的玩家以及想在末日生存題材有所建樹的後來研發者,《明日之後》仍堪稱體驗、參考的首選產品。末日生存題材的玩法表達和市場突破,也相當程度仰賴着這款產品後續的走勢和表現。

用户持續增長源於體驗持續拓寬

除了用5年時間沉澱出的獨一份玩法,我想這位“末日生存題材開創者”的用户增長趨勢,還在於其敢於打破自身確立的內容框架,願意在題材上挖掘既有內容,持續以內容創新拓展題材邊界——這才是《明日之後》難以被複制的地方。

從版本玩法看,光是今年《明日之後》就能拿出不少新東西,讓玩家的期待不止於打怪搜物資,而是各種“生存新主題下的新挑戰”

《明日之後》對末日求生的理解,不是單純增加新感染者、新地圖、新武器這樣的慣性更新思維,而是要深度思考末日求生題材的可能性,去刻畫各具特色的生存體驗。要讓玩家在每一季的故事中、在每一個大版本的玩法迭代中,應對前所未見的危機,這才是《明日之後》長線內容更新的深層魅力所在。

背靠末世題材5年獲2億用户,業界還沒看到他的天花板在哪……

比如去年的植物版本,就帶來了花種寄生、粉霧窒息這樣的恐怖植物危機,讓玩家直面美麗大自然催生出的怪物。後續的海洋版本又以廢土中的海洋為主題,將冒險範圍拓展到了變異海洋生物所在的未知海域。從奪取喪屍異變力量附魔武器的海上方舟市,到狩獵致命喪屍以命搏金的賞金獵人,玩家永遠都在面臨着空前的未知和刺激。

而即將到來的第六季更新,由玩家們很熟悉的人氣BOSS“鬼新娘”拉開了帷幕。本次明日之後重新迴歸了自己最擅長、玩家最喜聞樂見的“喪屍”本身,感染者們因未知的病菌感染重生,並獲得了表現力大幅提升的狂暴形態。相應的,玩家也獲得了彈反、弱點擊破等全新戰鬥手段,對遊戲整體戰鬥體現進行了全面進化。官方也暗示本季更新可能會與異變的起源和真相有關,這無疑更加牽動了玩家的神經。

伴隨題材上的突破,玩法樂趣的革新更是層出不窮。比如4月份上線的“逃脱樂園”,就以充滿機關陷阱的庭院和密室為主題,要求玩家在移動裝置之間找到安全的落腳點去應對感染者的追擊。

背靠末世題材5年獲2億用户,業界還沒看到他的天花板在哪……

燒腦謎題、平台跳躍、可以自由用牆體組裝密室、激光陣列組成的關卡......如此充滿辨識度的主題加上獨特的玩法填充,顯然遊戲在內容更新上的追求不止於延續老玩法或是堆疊數值,而是主動挑戰玩家的想象力和多元需求,讓玩家對《明日之後》的世界能產生更多暢想。

又比如同樣是“求生玩法”,《明日之後》也在堅持做各種差異化呈現。

今年暑期開啓的“賞金獵人”版本中,遊戲就讓玩家化身成為賞金獵人,通過狩獵特定喪屍獲取高額賞金與生存物資。其中將廢土列車當成冰天雪地中移動基地的設計,由賞金獵人組成巡獵車隊共享裝備的玩法,加入急凍手雷、特殊誘餌、液氮陷阱等符合冰雪環境主題的戰術裝備,都讓玩家倍感新鮮。

背靠末世題材5年獲2億用户,業界還沒看到他的天花板在哪……

回顧近年來《明日之後》的內容更新,我們能看到這位先行者沒有“坐吃山空”,而是在積極推進末日生存題材的革新。這種通過紮實內容迭代對求生體驗進行擴充的思路,讓玩家總能對下一個版本保持較高期待。玩法、主題、世界觀的持續翻新,也能在長線運營中有效拓展用户,吸引更多對此品類不瞭解的玩家開啓冒險。

協力共創,實現更多玩家想象

在拓展題材之餘,我想《明日之後》的底氣或許還在於其敢放開權限讓玩家參與進來,成為遊戲創作的生力軍。

如今很多知名IP,都開始注重UGC和玩家社羣的重要性。尤其那些大DAU產品,更是寄希望於充滿活力的UGC產出能緩解產品在長線內容更新上的壓力。

不過UGC的產出,其實也非常考驗官方的硬實力。一方面,這需要團隊擁有一定的技術積累,能給玩家提供簡易好用的編輯工具。另一方面,官方團隊對於玩家社羣的運營、對於創作者的鼓勵和引導,也將直接影響玩家自建內容的活力能否撐起相應體驗。

在這方面,《明日之後》的嘗試可謂大膽。

今年遊戲推出的共創特別季計劃,就嘗試將遊戲製作的權力真正交給2億玩家,通過設計一系列不同主題的專屬服務器,開闢滿足玩家10000種生存想象的平行宇宙。

背靠末世題材5年獲2億用户,業界還沒看到他的天花板在哪……

在5月上線的“簡單生存”定製專服中,官方就針對玩家提出的系統太複雜、太肝等減負需求,與2億玩家嘗試共同搭建一個成長更輕鬆、更簡單,體驗更為休閒的全新《明日之後》。這種敢於放權給玩家,讓玩家自主減負的思路,在其他產品中頗為罕見。

背靠末世題材5年獲2億用户,業界還沒看到他的天花板在哪……

同時在“逃脱樂園”版本中,我們也能清晰看到UGC對《明日之後》常規玩法的有效拓展。怪物闖關、密室逃脱、限時跑酷等有些派對休閒味道的玩法,以及讓玩家共同創造專屬遊樂場的體驗,都為遊戲的未來打開了更多可能。

值得注意的是,除了在遊戲裏為UGC培育土壤,這種“讓玩家參與進來”的思維還貫穿在產品的營銷和傳播上。比如《明日之後》在抖音、快手等平台上的用户自傳播內容,就收穫着爆發式增長,形成了正向循環,讓更多泛娛樂用户對遊戲的多元玩法產生着興趣。

背靠末世題材5年獲2億用户,業界還沒看到他的天花板在哪……

總體來看,《明日之後》對於玩家自建內容有着很大魄力和野心,敢於放開權限供玩家創作,同時也有清晰的規劃去引導玩家構建生態。相信伴隨更多主題專屬服務器的登場,《明日之後》的產品形態和表現力還將繼續迎來想象力的爆發。

結語:

簡單梳理下來不難看出,外界定式思維的擔憂對於《明日之後》而言似乎並不準確。誠然,市場大環境總有可能對產品的表現造成影響,但對於《明日之後》這種走出自己節奏的賽道開拓者而言,它的玩家生態並不會因此而疲軟乏力。

與之相反,伴隨長線運營內容的鋪陳及玩家創作生態的進一步完善,這款讓不少中國玩家愛上末日生存品類的遊戲很可能會在充滿生機的循環中繼續拓寬賽道。相信五週年的《明日之後》還遠未觸頂,它正與末日生存題材共同進化,為行業展現着此品類還能擁有哪些超乎預期的獨特表達。

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 3387 字。

轉載請註明: 背靠末世題材5年獲2億用户,業界還沒看到他的天花板在哪…… - 楠木軒