在十年前的E3上,戰神製作人曾預言主機已死

在2012年6月的E3上,當時《戰神》的製作人David Jaffe曾預言主機已死,當然,他的那番話是針對任天堂WiiU來説的。

在十年前的E3上,戰神製作人曾預言主機已死

Jaffe的原話是這麼説的:“主機是一個正在衰退的市場,時代變了,商業模式已經發生了變化,智能手機、平板電腦、互聯網、雲遊戲和流媒體讓世界變得更小。我認為,主機正在消亡,十年後就會壽終正寢,下一代主機將會是最後一代。”

David Jaffe以“大嘴”而著稱。2022年4月,他自稱因為不想自掉身價,而拒絕了騰訊一億美元的邀約。

暫且不論一億美元是不是在吹牛,現在距離他當年的預言已經過了整整十年了。那麼,十年前立下的Flag實現了嗎?

顯而易見的是,沒有。當年任天堂還是WiiU,索尼PS4和微軟Xbox One還沒出。現在,我們見證了主機不但還活着,且賣得越來越好了。

最新財報顯示,任天堂Switch在全球銷量為1.08億台,已經超過此前他們家最暢銷的家用主機Wii(1.02億台),到其生命週期結束時,超過Game Boy 1.19億台銷量肯定沒問題。

而索尼PS4銷量也過億台,PS5在發佈一年半後,銷量就已經超過2000萬台,這還是在其嚴重缺貨的情況下。

至於Xbox One雖然因為自己作死銷量不行,但最新的Xbox Series X|S在同樣缺貨的情況下銷量已經反彈,當然暫時仍不及PS5。

在十年前的E3上,戰神製作人曾預言主機已死

因此可以説,Jaffe當年的預言是大錯特錯了。但他的話真的就完全是無稽之談嗎?也不見得,讓我們再回顧一下他當年的上下文。

Jaffe當時説:“你或許不會再買索尼的主機,但你可能會買一台支持流媒體功能的電視,這樣你仍然可以在上面玩到索尼製作的那些引以為豪的3A遊戲,諸如《戰神》和《神秘海域》。與此同時,索尼也會開發一些更小體量的遊戲。”

Jaffe補充説,雖然主機會像恐龍那樣滅絕,但遊戲還會保留下來。

看完可以得出結論,那就是至少Jaffe的部分預言已經實現了,他的話説對了一半,不是“主機已死”,而是“當年的主機”已死。

雖然從外表來看,PS5與十年前的PS3並無太大區別,都需要連上電視,購買遊戲光盤或者下載數字版來玩第一方或者第三方遊戲,但是市場相比十年前已經發生了巨大改變。

現在御三家依然存在,並仍然在相互競爭,但他們的競爭對手越來越多,除開彼此,還要從PC和手遊那爭奪用户。

索尼將很多獨佔遊戲移植到了PC,在微軟Xbox上發佈了《MLB 21》和《MLB 22》,並首日進了Game Pass。

在十年前的E3上,戰神製作人曾預言主機已死

微軟把《我的世界》帶到了幾乎所有平台,併發布了多款熱門獨立遊戲,例如《茶杯頭》《奧日與黑暗森林》,並登陸任天堂Switch。

在十年前的E3上,戰神製作人曾預言主機已死

2015年,任天堂在其股價最低點時屈服於投資者壓力,開始開發手遊。要知道,讓一家以死板而著稱的日本公司在非自有平台發佈遊戲,是多麼不簡單的一件事情。

遊戲庫也沒那麼重要了,因為第三方獨佔遊戲已經變得極為罕見,基本上大型遊戲都是多平台的(前提是該平台的硬件功能足夠強大)。

此外,獨立開發者門檻的降低也意味着三大平台上充斥着比之前任何時候都多得多的遊戲,這幾大平台上的內容實際上已經趨於同質化了。

然後是雲遊戲,這是讓當年Jaffe預言“主機已死”的一個重要原因。當時OnLive和Gaikai正發展得如火如荼,如果這兩家真得做起來了,那歷史就不是現在這樣了。

在十年前的E3上,戰神製作人曾預言主機已死

我們現在之所以能判斷Jaffe當年的預言不對,是基於以下兩個原因:第一,該項技術沒有像他們早期宣傳的那樣發揮作用;第二,該項技術也沒流行起來。

OnLive當年想給流媒體找到一種好的商業模式,然而最終以失敗倒閉而告終,所有員工都被解僱。

Gaikai則安全上岸,最後賣給了索尼,索尼用買來的技術,在2014年推出PlayStation Now,但從市場推廣層面來看,其一直不温不火。

在十年前的E3上,戰神製作人曾預言主機已死

但Game Pass和谷歌Stadia已經證明,流媒體技術已經比十年前要成熟許多,現在網絡運營商的基礎設施建設也比當年要好得多。

微軟用實力證明,已經找到了一種適用於Game Pass的商業模式,就是讓玩家從一個由第一方工作室支撐起來的訂閲服務中下載到自己想要的遊戲。

微軟也一直在思考,是否玩家仍然還需要去買一台真正的Xbox主機,雖然近日他們的USB流媒體電視棒計劃暫時被擱置,但針對三星智能電視的Xbox流媒體應用仍將在年內推出。顯然,微軟正在規劃一個超越傳統主機概念的Xbox生態系統。

在十年前的E3上,戰神製作人曾預言主機已死

在擁抱新技術方面,身為美國公司的微軟當前理所當然的處於御三家中的領先地位,其Game Pass策略正在繼續提升他們的這種優勢,據第三方數據機構NPD最新報告顯示,2022年美國消費者在Xbox Series X|S上的花費已經超越Switch和PS5。

需要注意的是,雖然當前銷量最高的是Switch,PS5缺貨情況最為嚴重,但這也是自從微軟Xbox One以來獲得的最大成功。要知道,微軟的遊戲業務越強大,其非主機方面的延申和擴展對消費者的吸引力就更強。

不過話又説回來,十年前對流媒體遊戲的那些批評時至今日仍未過時:需要有良好的網絡連接,如果服務器癱瘓的話,玩家就歇菜了,因為所有的東西都在雲端。

事實證明,數字發行,永遠在線的要求和把遊戲當作一種服務的模式,已經讓行業外的人士熟悉這些限制。可以想象,在未來某一天,當流媒體遊戲的體驗和限制與“傳統”主機足夠接近,到那一天,我們就可以宣佈“主機已死”。

其實對於什麼是主機,一開始就沒有一個一致的定義。主機與個人電腦、智能手機、平板等其他遊戲平台的區別是什麼?和哪些連接電視來玩遊戲的遊戲盒子有何不同?

嚴格來説,主機是一個由硬件製造商把持的自有生態系統,其有着自有標準和易用性,並通過上面的軟件向第三方廠商抽成。但這樣的定義,並沒有將其與蘋果iPhone區分開來。

曾經的主機也是一個接電視的遊戲盒子,所有的遊戲都保持在卡帶或者是光盤等介質上,我們可以和小夥伴換着玩。但硬盤和數字發行的出現改變了這一切,隨後就有了首日補丁,F2P模式等。

就連品牌名字也不是主機所獨有的了,微軟幾年前就把Xbox品牌延伸個人電腦領域,PlayStation有Mobile版本,任天堂也把其最出名IP移植到了智能手機。

可以肯定的是,我們所熟悉的主機正在消亡,可能在不遠的將來不復存在,但殺死主機的,不一定是流媒體、平板電腦、增強現實或者其他東西,只是正常的迭代,一個緩慢的死亡和重生過程,這種情況在消費電子領域是相當常見的。

我們或許會為主機的消逝而哀傷,但這個過程是不可阻擋的,因為這個世界上唯有變化,才是唯一不變的東西。

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