用7年時間去做一款VR獨立遊戲,這樣的經歷相信在整個遊戲圈都比較罕見。當下時代,選擇做獨立遊戲的從業者越來越多,但選擇做VR獨立遊戲的製作人卻寥寥無幾,不過圈子大了,總會有一些“挑戰者”出現,比如本期【對話製作人】嘉賓,《方寸幻鏡》製作人朱晴(朱老ber)就是這樣一位典型代表。
朱晴老師近照
製作《方寸幻鏡》之前,朱晴在動畫行業早已聲名鵲起,作為資深概念藝術家,他不僅擔任過《西遊記之大聖歸來》的美術指導,同時還在電影《比拉》中擔任主美,動畫電影《美食大冒險》擔任美術總監。2016年,恰逢VR概念盛行的時代,被VR所吸引的朱晴選擇踏足遊戲行業,在此之前他唯一與遊戲製作相關的工作,就是為某些項目畫過幾張概念畫。
《大聖歸來》宣傳畫
從動畫行業跳轉到遊戲行業,又是基於VR平台開發遊戲,必然面臨各種困難與挑戰,但朱晴卻並沒有放棄,而是用了整整7年時間,歷經數次推翻重做,最終開發出這款以《紅樓夢》為背景的VR遊戲《方寸幻鏡》。
《方寸幻鏡》玩法規則介紹
或許在很多人看來,獨立遊戲開發者選擇開發VR遊戲已經足夠有看點,然後還選擇以《紅樓夢》為背景,就更具有“傳奇色彩”,那麼到底是什麼原因促使朱晴老師做出這樣的選擇呢?開發7年之後,他對《方寸幻鏡》這款遊戲又有哪些期待呢?遊戲日報與他深入交流了一番。
具體採訪內容整理如下:Q:當初因為什麼原因進入遊戲行業,並且來選擇做VR遊戲的?
朱晴:我接觸到VR是在2015年,當時也購買了一台VR設備,就感覺很新鮮,想着用這個東西去做遊戲應該挺好的,有一種身臨其境的感覺,再加上有着想走在最前端的這樣一種想法,突破一下傳統遊戲,試一試VR遊戲有沒有更多的可能性,就開始做了。
Q:在做《方寸幻鏡》這款VR遊戲之前,有接觸過遊戲行業相關的項目嗎?朱晴:基本沒有,最多也就是給遊戲畫過宣傳圖,不過我自己是一個比較硬核的遊戲玩家,很多硬核遊戲自己都去玩過,尤其對解謎遊戲特別感興趣,會非常深入的去研究。
Q:據瞭解《方寸幻鏡》是一款以《紅樓夢》為原型製作的解謎遊戲,當時是怎樣想着以《紅樓夢》為原型去立項遊戲?
朱晴:對,在四大名著中《紅樓夢》看得人比較少,而且關於這本名著的爭議也比較大,類似於誰去解讀誰就會捱罵這種感覺。而選擇《紅樓夢》為原型去做遊戲,有幾方面原因,第一是小時候我父親經常給我説《紅樓夢》寫得最經典的一句話叫作“假作真時真亦假”,是太虛幻境石坊上的一副對聯。
另外《紅樓夢》別稱叫作《石頭記》或者《風月寶鑑》,其中風月寶鑑就是鏡子,於是就想着這是否可以把它做成一款遊戲,把中國古代的那種命運感融入進去,就像是袁天罡的《推背圖》一樣,當事情發生之後再去對着圖印證,才知道原來圖上所説的就是這種意思。所以《紅樓夢》中最打動我的就是第五回(賈寶玉神遊太虛,警幻仙曲演紅樓夢),我們看到的是賈寶玉在太虛幻境中看判詞,他可能看到的是“玉帶林中掛,金簪雪裏埋”,當時他不懂,但最後卻變成了兩個人的命運,這也是為何很多人説《紅樓夢》第五回是一個很經典的章回。也是受這些因素影響,我才想着把這些元素拿去做一個遊戲。
《方寸幻鏡》誕生的靈感
Q:VR遊戲的製作難度與普通遊戲相比怎麼樣?在遊戲製作的過程中,遇到過哪些典型的困難與問題,都是怎樣去解決的?
朱晴:最大的問題就是交互,如何讓玩家玩起來更舒服,是VR遊戲首先要解決的事情。早期VR的暈動症,是很多人都知道的問題,為了避免這種問題我們把遊戲角色的行走設計為瞬移,但現在隨着VR發展這麼多年以後,當一部分玩家習慣了VR的操作模式,他們又覺得瞬移這樣的移動方式破壞沉浸感,建議角色改成可以自由行走,於是我們又要考慮如何去進行優化,滿足玩家的需求。
另一方面就是遊戲中需求的資產跟普通遊戲不一樣,VR遊戲要提升玩家沉浸感的話,需要非常精緻的建模,於是要針對不同距離的資產精細度進行調整優化,所以從工程量上面來説的話,做VR遊戲會比普通遊戲多一個流程,就是涉及到人體工程學的一些規劃。比如一個杯子在VR遊戲中要做的更加逼真,除了考慮建模之外,還得與人體比例做好協調,保證玩家拿起來非常真實。
《方寸幻鏡》預告片截圖
Q:目前《方寸幻境》遊戲完成度怎麼樣?預期之中這款遊戲面向的是那部分玩家?朱晴:遊戲整體已經開發完畢了,目前處於優化測試階段,9月底會跟Pico發佈的新產品一起上市。至於面向的玩家主要還是看VR市場發展,因為在2016年開始做這款遊戲的時候,我們並沒有想過這個問題,但整體而言《方寸幻鏡》是一款老少皆宜的遊戲。
Q:都知道目前VR市場規模用户有限,在這樣的背景之下,團隊對這款遊戲的預期成績是怎樣的?朱晴:心理預期肯定是銷量越多越好,但實際上我也經常跟人説,這款遊戲不管賣多少,它都是虧本的。因為遊戲從立項到現在,我們做了7年時間,花費的資金成本暫且不提,浪費的機會成本是沒法具體去衡量的,所以要賣到什麼樣的程度才算回本,很難説。
《方寸幻鏡》關卡任務
Q:現在團隊有多少人?當前的工作重點主要是哪方面?朱晴:一開始的核心團隊只有4-5人包括音樂製作,後來因為pinta studios加入進來參與了後續的製作,總共是十幾人。當前主要工作還是針對遊戲去做優化,修復BUG一類的。
Q:《方寸幻境》這款遊戲研發了7年,這期間團隊都是怎樣的一個工作節奏?朱晴:雖然遊戲開發了7年,但實際上在中途我們也推翻重做了好幾次,包括美術、創意玩法上面進行重做,然後是隨着硬件的發展,比如出了VR一體機,我們有得去適配一體機,整體而言開發過程非常瑣碎,週期也就拉的非常長。
《方寸幻鏡》總計有7個章節22個關卡
Q:《方寸幻境》上線後,團隊的下一步規劃是什麼?有準備啓動新的遊戲項目嗎?朱晴:前幾個月主要還會是維護遊戲,包括玩家反饋的BUG一類的都會去修復,下一步的規劃主要還是看遊戲的效果,如果比較受玩家認可,那我們也可以繼續開發下去,整體就是這樣的一個打算。
Q:目前團隊比較大的困難是什麼?有哪些方面的需求?朱晴:目前主要的困難還是差海外發行,因為國內是跟平塔Studio合作,也是在VR領域非常資深的發行團隊,他們不僅幫忙發行還幫忙完成了遊戲的最後一段,但海外這一方面就比較困難了,包括海外的平台、社羣運營等等,都沒有接觸過,所以也希望有能夠在海外發行VR遊戲的團隊進行合作。Q:如果一個年輕人想要進入遊戲行業,給他的建議是什麼?朱晴:如今自己喜歡的話,那麼就大膽去嘗試,如果不是對遊戲非常熱愛,只是一時衝動很難在這個行業堅持下來,給自己定一個目標,保持一顆熱愛的心不斷向前就可以了。