昨天彭博社報道了一篇關於《賽博朋克2077》幕後開發的秘聞(消息來自於20多名現任和前任CDPR的員工),如果你從頭到尾全文閲讀的話,你會發現《賽博朋克2077》和彭博社幾年前關於《聖歌》幕後艱難開發報道有幾分相似:都是中途大改,都涉嫌“Demo欺詐”(據説2077的E3 2018 Demo是假的),都面臨着引擎問題,都有時間遠遠不夠迫使開發者長期加班問題,都以為可以通過先發售、後補丁的策略拯救遊戲。
對於彭博社的報道,CDPR工作室老大Adam Badowski在Twitter上進行了回應。他説:我已經讀了你的報道和推文,感謝你的文章,不過現在我有一些想法:
你在報道中説:粉絲和記者們被《2077》的雄心和規模所驚歎,他們不知道的是這個Demo幾乎全部是假的。
我想説:
在距離遊戲發售還有兩年的展會上,遊戲Demo是我們願景的測試版或垂直切片是非常正常的,但這並不等同於造假。你可以把Demo和發售遊戲做對比,看看Dumdum場景,車輛追逐,或者是很多其他場景。看你的文章的玩家所不知道的是,遊戲開發並不是線性,只有在發售幾個月之前才開始像最終產品。如果你現在再看看這個Demo,是的,和現在的遊戲不同,但正是“尚在開發中”水印的意義所在。我們的最終遊戲看起來和玩起來都比之前的Demo好很多。
至於“失蹤”的功能,那是創作過程的一部分。功能的加入與否取決於我們認為它們是否適合遊戲。同樣,車輛伏擊戰在正式遊戲中是有的,和我們之前在Demo中展示幾乎一致。
我們在這個Demo中展示的願景最終進化成了一個PC版獲得全球多家知名遊戲媒體9分(滿分10分)和10分滿分的作品。
至於舊主機版,是的,這的確是另外一番景象,但我們已經坦白地承認這一點,正在超級努力地消滅bug(PC版也是如此,我們知道PC版也不是一個完美的版本),而且我們對《賽博朋克2077》作為一個遊戲和美術願景感到自豪。我不會稱其為一個災難。
你在報道中説:大部分員工知道並公開地説遊戲沒有準備好在2020年發售。
我想説:
你僅僅和20名員工交談,一些還是前任員工,只有1個不是匿名的。我並不認為這是500多名員工的“大多數”公開説了你宣稱的內容。
你在報道中説:一些非波蘭員工稱他們的同事在他們面前使用波蘭語講話(實際上這觸犯了公司規則),使他們感到被排斥,這些外籍員工質疑他們的同事是否在説他們的壞話?
我想説:
每個人在開會期間都説英語,公司的每一個郵件和公佈都是用英語,這是強制性的。拇指規則(經驗法則)就是在一個隨意對話期間,一個不會説指定語言的人可以説英語。
然而,當週圍沒有其他人時,德國人説德語,波蘭人説波蘭語,西班牙人説西班牙語等等是很正常的。在我們工作室裏,有44個國籍。我們是一個多文化工作環境。
如果問題是:去另外一個國家是否很難,有時候是文化,有時候是工作和居住,那麼問題的答案是是的。但全世界的每個公司都是如此,而我們正在努力地讓這一過渡變得輕鬆。
彭博社記者Jason Schreier也回應了Adam。
他説:“Adam,我很感謝你的回應。我相信你也知道,在我的文章發表之前,你的團隊拒絕回答我的具體問題或提供採訪。但如果你願意就你在這裏沒有提到的話題給出你的觀點,我隨時都樂意與你交談。”