“猜到了《晶核》會有不錯的市場表現,但沒想到衝得這麼猛”,談及首周登上iOS暢銷榜第4的成績,一位很早就在關注《晶核》的朋友給出了這樣的評價。
《晶核》是由朝夕光年綠洲工作室研發的3D DNF-LIKE產品,架構了獨特的魔導朋克世界觀,去年9月份和今年3月份,遊戲日報曾對《晶核》兩次測試展現出的「高設計成熟度」以及「豐富的玩法體系」進行過報道,當時我們就看好這款產品的市場潛力。
《晶核》首周成績的出爐,證明了遊戲日報的預期,同時也引發了業內對兩個問題的思考:被各遊戲公司眼饞多年、卻始終圍繞在DNF身邊的用户資源,能不能被DNF-LIKE的《晶核》打得通、吃得下?應不應該重新評估朝夕光年自研的實力?
要得出答案,就需要對《晶核》宣發情況以及產品體驗有具體的瞭解。
單話題播放量超20億,《晶核》上線首周做出了多大的聲量?
肉眼可見的現象是,近期地下城與勇士吧中關於《晶核》的討論帖明顯增多、TapTap上《晶核》評論區也出現了大量DNF玩家對比兩款遊戲的體驗……
像這樣能引發DNF玩家大規模討論與體驗的DNF-LIKE手遊,往前推還是6年前被認為“盜版”的《阿拉德之怒》。然而《晶核》並沒有類似的“優勢”,雖基於DNF-LIKE框架搭建設計,但《晶核》的遊戲元素與操作體驗等卻與DNF有極大的差異。
所以為什麼能觸達到DNF玩家並引動他們下載體驗?這就是《晶核》宣發的功勞,具體來説有兩大特點:1、針對性極強的“爆破式宣發”;2、是猛砸資源做廣度覆蓋與聲量提升。
“爆破式宣發”指目標明確地挖掘DNF用户,並且採用最直接明確能觸達的手段,這包括內容營銷着重展示與DNF外形相似的狂戰士,營造好感;買DNF貼吧大圖廣告,衝入DNF玩家活躍陣地;請DNF最頭部主播旭旭寶寶代言,吸引活躍用户。
以旭旭寶寶為例,第一個“爆破點”是本身聚集着大量的DNF粉絲玩家,第二個“爆破點”是《晶核》為其打造的PV結合了 “套你猴子”、“強化17上18”等直播梗以及“深淵刷圖”等遊戲玩法特徵,這些“點”在DNF玩家羣體中廣泛傳播很容易引發共鳴,目前該視頻在B站播放量已超146萬;第3個“爆破點”是在抖音平台投放旭旭寶寶講解《晶核》的視頻,加上這段時間旭旭寶寶停播,甚至會引發玩家猜測其在抖音開播的未來可能性。
有從業者調侃這些動作可以説是“把DNF的底褲都給扒了”,也確實不算誇張。
除了對應DNF用户做投放外,《晶核》宣發的特點還有多平台覆蓋、重投入:
抖音上邀請了大量頭部KOL做內容營銷、啓動了遊戲發行人計劃以及推動了有規模的“直播帶貨”(過半數直播《晶核》的達人名稱中帶有《晶核》,可理解為常駐);
B站上《晶核》官方視頻發佈頻率提升,着重展示各主播玩《晶核》的趣味梗,另外還邀請了頭部UP主如“神奇的老皮”製作趣味視頻(登上B站全站熱榜);
鬥魚虎牙直播平台上的手遊板塊,《晶核》也出現在了分區第一排,主播數量有明顯提升……
以投入最集中的抖音平台KOL合作來拆解,會發現朝夕光年對這個曾經做出過成績的手段(在《航海王:熱血航線》宣發時做出過業內側目的數據)也有了新的理解。
《晶核》與KOL的合作仍舊保持了多領域頭部KOL參與(換裝、情侶、健身、漫畫、遊戲等)、抓近期流行熱點(如一秒長大運鏡、王者排位體驗被吐槽)等特徵,但在給KOL自由發揮空間方面進行了有度的限制,包括COS類KOL合作集中在雙馬尾魔偶師一個職業形象上,演繹類KOL合作在劇情設計上都融合了《晶核》主推的“暴力美學”。
具體來説,演繹類合作視頻“暴X”的背景切入,例如“特種兵大爺暴射氣球”、“學生暑假賴牀被家長暴揍”、“健身教練在健身房暴練”、“男人耍賤被女朋友暴打”等,中後期加入“以暴打、暴爽”作為標籤的《晶核》遊戲場景,融合比較自然。加上展示遊戲時間較短,並且多為KOL拿着手機在玩的半屏幕畫面,也增加了真實性降低了突兀感。
這種變化帶來的效果是,點贊量超50W的《晶核》相關短視頻數量對比此前翻了6倍,單視頻最高點贊量超460萬,單話題播放量高達21億。
因為這些平台的重度投入,有玩家在TapTap評價的其中一個吐槽點就是“哪裏都看得到《晶核》”,而這也側面説明了《晶核》的聲量。整體來看,《晶核》的宣發有着覆蓋面廣、重視挖掘關鍵渠道以及聚焦長線運營搭建的宏觀思維,同時又有着高聚焦性、針對性的微觀打法,最終做出了強觸達。
是DNF-LIKE卻不是DNF?拆解《晶核》關鍵玩法體驗設定
作為連續一週霸佔iOS免費榜、熱門服務器至今還需要排隊的遊戲,《晶核》能在TapTap保持了7分以上的評價,足以證明遊戲體驗承載住了多數玩家的評估。
在此前的兩次測試中,遊戲日報都曾分析過《晶核》的設計,考慮到公測宣發聚焦DNF類遊戲愛好者,這次我們就來拆解下《晶核》如何做DNF-LIKE。
需要先明確XX-LIKE很常見,例如SLG品類中的COK-LIKE,割草遊戲中的吸血鬼-LIKE,它並不意味着復刻,而是當某產品成為一種遊戲框架的典型後,會吸引更多遊戲公司基於該底層邏輯做創新,包括對元素、玩法、畫面等各方面調整,甚至成為超出該代表作的爆款。
《晶核》選擇了三個方向做“還原”來保證愛好DNF-LIKE玩家的體驗:
1、刷本、爆裝、強化循環的核心養成系統。屬性增強是《晶核》的成長目標,會帶來對應的遊戲體驗,而因為職業等級、技能有上限,裝備是屬性變化的關鍵。
稀有度不同的裝備能提供的屬性也有區別,高品質裝備可以通過打造以及刷副本(劇情、精英與深淵)掉落獲得,打造的資源也需要刷本獲取。此外,裝備還有強化、校準以及徽記來提升屬性,強化存在一定的失敗率,對應的高稀有度道具也都是從副本和日常任務獲取。
因為這套關聯,《晶核》做出了圍繞“裝備”展開的遊戲積累提升樂趣。
2、差異化極大的職業體驗。《晶核》初始有四大職業,但15級後就到了轉職,每個職業對應兩個轉職方向,所以實際上玩到的是魔劍士、狂戰士、賞金獵人、槍炮師、劍侍、鐮衞、軌術師、元素師8大職業,每個職業設定差異化極大。
以從魔偶師轉職的劍侍與鐮衞舉例,劍侍主要為BUFF疊加打元素倍率傷害,但身板較脆更偏向於遠程攻擊,所以技能多包含控制、位移、減傷等來保證生存空間,目前劍侍被認為是愛好PVP玩家的首選之一,而鐮衞的技能有高額的回血,技能多位近距離控制爆發,在PVE中是最吃香的接近站擼職業之一,但PVP競技場上受限於玩法設定更吃操作走位。
基本上每個職業都有自己的短板與優勢,當然也有大神玩家能靠理解逆定位登頂。
鐮衞貼身近戰 GIF
3、動作體驗着重強化爽快感。目前來看這一特徵是《晶核》最大的優勢,遊戲以雙輪盤的形式來設置10個技能,能讓玩家在不同的搭配選擇中創造出自己的連招。而且其操作並不複雜,通過自動調向、較大的攻擊距離、技能的滯空連擊效果、積攢能量的限時霸體,儘可能地降低了門檻,來保證玩家不需要太細緻的操作就能有割草的爽快打鬥體驗。
滯空連擊GIF
BOSS也可浮空連擊 GIF
《晶核》不走硬核路線也能從部分設定上看出來,例如不存在極限閃避的子彈時間,更着重讓玩家瞭解BOSS機制後提前躲開技能而非秀操作走位(極限閃避有回報,但相比之下操作失誤受到的傷害往往極高),另外血瓶效果提供的回覆量也比較高。
躲避BOSS大招 GIF
這三大設計對應的是DNF-LIKE玩家的體驗爽點,而不是DNF的原版設定。例如有玩家在談職業體驗的時候就表示,“被旭旭寶寶吸引來的八百萬勇士,相信我,這遊戲除了狂戰士外形相似,其他和DNF沒有關係”。
而且《晶核》中也存在大量與DNF體驗迥異的設定。例如《晶核》不是2D而採用了3D空間維度,這會帶動畫面、場景、操作和學習門檻都發生變化;再比如《晶核》中雖然可以搬磚,但卻不提供自由交易,由系統調控,這屏蔽了工作室的生存空間,但也意味着不能“賺現實裏的錢”;另外值得一提的還有《晶核》的魔導朋克世界觀,機械向魔法過度的設定並沒有太過脱離現實,而且劇情也取得了不錯的口碑,並沒有被所有人跳過。
“快跑,但是彆着急,可以先爽爽再跑,送+12的券真的快樂”,在TapTap的評論區,一些衝着DNF來的玩家發出了大量有趣的評價,他們並沒有因為《晶核》不是DNF而吝嗇誇讚,但同時也在毫不客氣地吐槽部分設定的體驗落差(例如搬磚)。
反攻二次元動作?從用户覆蓋看《晶核》的“未來野心”
《晶核》不只是衝着DNF玩家去的,這是上線一週後遊戲日報觀察得出的新判斷。
DataEye不久前的統計分析顯示《晶核》廣告投放最集中的平台是在B站,比例甚至還要超過字節系的穿山甲聯盟。雖然不包含抖音平台KOL合作這類的內容營銷,但也可以看出《晶核》的目標用户羣體所在——不需要解釋,DNF玩家並非B站核心用户。
《晶核》投放渠道分佈,來源:DataEye
在這個“酒香也怕巷子深”的時代,宣發極大影響着遊戲用户獲取,所以宣發策略宣發策略可以反推目標受眾,所以《晶核》可能已經瞄準了二次元動作用户。
二次元動作用户能不能玩得習慣《晶核》,甚至成為《晶核》的忠實用户?從邏輯上説是有可能的。二次元動作手遊賽道也是從動作遊戲衍生而來,這類遊戲最初吸引的除了二次元愛好者,還有無法適應較高難度的動作遊戲愛好者。
中期階段,二次元動作手遊變得越來越重內容而輕動作,形成了戰鬥核心是強度角色而非操作的特徵。但到了這幾年,我們也能看到二次元動作遊戲玩家開始對動作體驗有所要求,強調打擊反饋感,這説明環境已反轉,當下該羣體有對動作體驗的更強訴求。
BOSS戰鬥GIF
《晶核》可以承接這種動作體驗訴求的平穩過度,前文中游戲日報就提到了《晶核》大量設計在降低操作門檻,或許就有對應用户羣體變化的考量。
實際上除了二次元動作手遊用户外,《晶核》也可能在探索更多的潛在用户。
這是有跡可查的,在抖音平台的內容營銷中,有對應MOBA等賽道頭部產品玩家的引導;在此前測試階段,《晶核》加入了大量可探索的小遊戲玩法,或許會吸引開放世界玩家;另外是對公平PVP的重視調優,不排除向電競方向拓展的可能性。
以此來看,《晶核》在未來的長線運營中,可能還會有更多宣發動作,之所以公測聚焦DNF-LIKE羣體,可能是考慮到了競品上線的可能性,打一個時間差優勢。
結語:從遊戲日報多日的體驗來看,《晶核》確實是一款品質較佳的遊戲,它很難説超越了哪些競品,也難説搭起了產品力壁壘,但沒有多大的瑕疵、足夠成熟或許就夠了。如果運營得當,穩定住這批用户並持續拓展,就無愧朝夕光年自研新代表作的期待。