享受了“宅經濟”利好,又面臨“宅經濟”利空。如今,受大環境影響迎來收入下跌局面的,不只中國手遊市場。
根據MOBILE INDEX發佈的數據,自2020年疫情以來,韓國手遊市場交易額經歷了將近一年的下滑態勢(期間一度跌入谷底),在2021年迎來階梯式上升,並於去年11月達到頂峯,隨後又進入了動態下滑的局面。
截至2022年9月,韓國手遊市場交易額跌破6000億韓元,甚至比2020年1月還低。
按渠道來劃分,Google Play作為韓國手遊市場的老大哥,收入仍舊斷層級領先,在2022年第3季度實現了1兆2085億韓元的手遊交易額。作為對比,ONE Store和App Store在2022年第三季度的手遊交易額,分別為2491億韓元和2096億韓元。
具體到遊戲來説,2022年9月,按交易額排名來看,前1-3位的頭部手遊收入,在前100名手遊整體收入中佔比26.4%,相比2022年1月下滑8.3%。中腰部手遊的收入佔比反而在崛起。
按類別劃分,對比2022年9月和2022年1月,角色扮演類遊戲的統治地位日漸式微,2022年9月交易額約2500億韓元,下滑25.4%。相反,冒險類、模擬類、菠菜類實現了較為明顯的增長,模擬類增幅高達65.5%。
收入的下滑,除了玩家氪金變得更謹慎之外,與韓國手遊用户的減少也有較大的關係。
數據顯示,在2022年1月時,韓國手遊用户達2400萬名,隨後便波動下跌,到了2022年9月,韓國手遊用户降至2300萬名左右。
具體來看,2022年9月與1月相比,角色扮演類、策略類、動作類、模擬類用户數均出現了不同程度的下滑,角色扮演類約550萬名左右。相反,唯有冒險類用户數逆勢增長,增幅達37.3%,用户數約500萬名,與角色扮演類近乎分庭抗禮,但支付能力仍舊較弱。
對出海韓國的廠商來説,接下來一段時間韓國手遊市場的競爭應該會越來越激烈,廠商也需要做更充足的準備,提供更優質的產品和更具差異化的體驗,等待觸底反彈的那天。