文丨闌夕
2009年的E3遊戲展是大作雲集的一年,「使命召喚」最負盛名的「現代戰爭」系列續作、「刺客信條」Ezio三部曲的起源作品、飽受玩家歡迎的「求生之路」續作,都在這一年相繼發佈了自己的預告片與實機演示。
適逢PS3與XBOX 360之間的主機銷量戰進入了白熱化階段,遊戲內容矩陣的豐富程度,成為了索尼與微軟之間的勝負手,遊戲開發商們紛紛卯足了力氣,試圖在這個風雲動盪的時代裏留下自己的作品。
一邊是激戰正酣的業界,一邊是蓄勢待發的廠商,動視、育碧、V社在當時都擁有着無限光明的未來。
也同樣是在這場熱鬧非凡的E3上,索尼展區內一個門雀可羅的小展台,一名開發者正在向媒體介紹着自己工作室旗下剛發行不久的一款中世紀奇幻風格的遊戲,遊戲本身亮點不少,但到了這名鏡頭前略顯侷促的開發者口中卻變得乏善可陳,哪怕在十餘年前,一名勇者打怪升級的冒險RPG題材也顯得過於爛大街了。
2009年的E3遊戲展
製作人Sammy Matsushima正在介紹自己工作室的開發成果
發售首周不到4萬份的成績,讓這款遊戲初期上演了與E3展會上一樣尷尬的場面,但神奇的是,這批小部分堅持玩下來的玩家,在受盡遊戲裏高難度折磨,打敗一個個首領後,獲得了前所未有的成就感,於是這款本沒有什麼關注度的遊戲,依靠玩家的口口相傳硬生生讓銷量突破了20萬份。
這款遊戲就是宮崎英高所在工作室From Software旗下的「惡魔之魂」,也是如今我們常説的類魂遊戲的起源,它們往往擁有着相當硬核的操作難度、結構複雜的箱庭地圖和碎片化的晦澀敍事等特點,在接受了如此折磨的設定之後,通關遊戲的滿足感也就同比例的被放大到了極致。
我們想必都對後來的故事多少有些瞭解了,類魂遊戲在以歐美為主體的小眾玩家圈層中一直擁有極高的地位,但在這十餘年的光景中,除了為人津津樂道的一些遊戲內的梗以外,類魂遊戲始終受制於其門檻的過高——大多數玩家不太能夠接受在遊戲裏「受苦」——而無法破圈。
直到FS社的最新作品「艾爾登法環」橫空出世,即使是在吝於宣發的背景下,它也實現了「上架即巔峯」的天胡開局,整體銷量在不到一個月的時間裏就已經超過了1200萬份,Steam的同時在線人數峯值逼近百萬,位列歷史第六。毫無疑問,「艾爾登法環」的誕生徹底打破了這種平衡,在收穫瞭如此傲人的銷量成績後,如今類魂遊戲已不再是小眾的代名詞。
* 「艾爾登法環」斬獲了諸多遊戲媒體滿分的評價
「艾爾登法環」究竟有怎樣的魔力?在發售半個月並確保自己已經完整體驗過了遊戲的絕大多數內容後,我想就遊戲本身與環境更迭兩個層面,試圖去分析它能夠突破桎梏走向主流的真正原因。
先説結論,「艾爾登法環」被視作宮崎英高和FS社在類魂上的「集大成之作」,而在某種層面上,「艾爾登法環」的種種表現,背後都凸顯着它本身就是為主流而設計的影子。
結論説完,在詳細談起過程之前,我們要先了解類魂遊戲的共性是什麼?
從「惡魔之魂」、「黑暗之魂」系列、「血源詛咒」以及「只狼」幾部正統類魂遊戲放在一起,不難看出它們都擁有高難度、少得可憐的引導系統以及碎片化敍事這幾點共性,高難度的遊戲比比皆是,我們主要針對後兩點來分析。
引導系統的匱乏,或許是比類魂遊戲的高難度更能勸退玩家的因素。從「惡魔之魂」開始,類魂遊戲始終秉持着自己視覺設計上極為簡潔的風格:遊玩界面左上角的計量條、左下角的道具欄以及右下角的貨幣數量,甚至在後續的類魂作品裏,在遇敵之前這些設計都不會出現在屏幕上。
即便是BOSS戰
「艾爾登法環」依舊保持了自己簡潔的遊戲界面設計
沒有小地圖,沒有任務清單,更別提在畫面上給你一個目的地的圖標作為導航,玩家常常會在劇情推進的某個節點上卡住,然後產生「我在哪?我該去哪?」的疑問,這種體驗,在多數類魂遊戲的前10小時左右的開荒期中尤為明顯。
好在「艾爾登法環」之前的類魂遊戲雖然劇情晦澀缺乏引導,但它始終都有一個十分明顯的主線,比如在「黑暗之魂3」中,如果玩家不去擊敗首個看門BOSS古達,就無法到達傳火祭祀場,更不能將劇情推進下去。在這條線性遊戲流程裏,無論引導系統再如何缺失,玩家只要不斷沿着沒走過的路走,理論上總是可能達成某個結局的。
但到了「艾爾登法環」這個開放世界裏,引導的重要性再次被放大了數倍,甚至不少玩家眼中,漫無邊際的地圖缺乏引導的體驗是災難性的,這也是為什麼遊戲剛剛發售之際,社交媒體上滿是玩家們被初始之地的「大樹守衞」虐得苦不堪言的叫罵聲,因為從數值和機制設計上來講,「大樹守衞」雖然是玩家最容易見到的BOSS,但它並不是在剛開始就需要攻略的。
在B站有各種教新手攻略「大樹守衞」的相關視頻
如果不去刻意提前做功課,「艾爾登法環」裏這種越級打BOSS的現象,會頻繁地發生在玩家體驗遊戲的前中期。
這便是「艾爾登法環」相較於其他開放世界最為特殊的一點,從獲獎無數的「塞爾達:曠野之息」、「荒野大鏢客2」到膾炙人口的「GTA」、「刺客信條」系列,還未曾有人做出過在開放世界中幾乎將引導系統抹掉的嘗試。
更讓許多人感到不解的是,遊戲中有幾處支線任務(如火山官邸的刺殺與通往野獸神殿的傳送門),世界地圖上的確出現過標記的目的地,這一點更加説明了最初的設計上,FS社並不是沒有能力做到這一點,而是刻意選擇了沒有去做。
火山官邸委託的「引導系統」
顯然,渴望主流市場的FS社並不願意在這點類魂的「優良傳統」上做出妥協與讓步,它依然選擇將引導堆砌在玩家與NPC對話時的大量文本以及道具中,如若不去斟酌細品,則必然會缺失相當一部分的遊戲體驗。
而這一點也為站在聚光燈下的「艾爾登法環」帶來了兩極分化的聲音,有玩家甚至認為這是一款趕工出來的半成品,而另一種説法,則認為正是類魂遊戲的部分設計理念,在「艾爾登法環」的開放世界裏成倍增加了探索和冒險的樂趣,當遊戲不再有詳盡的引導和明確的目的地後,玩家馬蹄下所走過「交界地」的每一寸都是充滿驚喜的。
我無意對比兩種説法的對錯之分,但無可否認的是,FS社確實給玩家展示了一個與其他作品都截然不同的開放世界。
與此同時,「艾爾登法環」也埋藏了足夠多的內容以增加它的可玩性,從主要支線裏剝離出來的小分支,到NPC隨着劇情推進的流動性,再到玩家做出的每個選擇會對NPC和劇情造成的影響等等。
根據官方的説法,「艾爾登法環」的遊戲流程時長在80小時左右,或許不少玩家都能在80小時達成通關的目的,但如若想要將遊戲內容體驗完整,這個時長可能會增加兩倍不止。
當然,上述這些在之前類魂遊戲裏都能看到的影子就不用再過多贅述了,即便將這些設計都挪到了開放世界裏,但它們仍然是「艾爾登法環」能夠保持硬核屬性的必要因素,接下來,我們談一談FS社在試圖迎合主流市場時所做出的嘗試。
首先是地圖設計的視覺效果上,如果要把類魂遊戲按照文化背景差異來劃分的話,那麼大體可以分為代表東方的「只狼」,以及代表中世紀西方的剩餘作品。
「只狼」畫面中擁有典型的東方元素
雖然宮崎英高想要打造的那股黑暗氣質在「艾爾登法環」中仍然隨處可見,但在表現手法上卻柔和了不少。
比如玩家過完新手教程所踏入的「寧姆格福」,這個地名如果按英文「Limgrave」的原文表達大致可以翻譯為「肢體墓地」,而統轄這片區域的半神「接肢葛瑞克」在不斷通過砍掉他人的四肢為自己汲取力量。
即便是如此黑暗的設定,當玩家真正踏入這片土地時,映入眼簾的卻是陽光、海灘以及大片綠蔭,而「寧姆格福」並非個例,從奇幻的魔法學院到佇立在王城腳下的黃金樹,再到風景絕倫的雪山關隘,本作中充斥着大量此前西方類魂遊戲裏從未有過的多元設定。
「寧姆格福」的優美環境
這或許很大程度上要歸功於撰寫了遊戲背景故事與世界觀的喬治·R·R·馬丁,讀過「冰與火之歌」的原著小説或是看過改編劇集「權力的遊戲」的人都會記得,老爺子更喜歡用故事、衝突而非環境來體現黑暗氣質這一點。
除此之外,FS社還用豐富的戰鬥資源,來增加玩法以及變相降低「艾爾登法環」的難度。
「逃課」是類魂遊戲中由來已久的黑話,它指的是玩家能夠通過一些非正常的手段對付BOSS,來達到讓戰鬥難度大幅降低,甚至是不戰而屈人之兵的目的。
在此前的類魂作品裏,由玩家開發出來的各種BOSS逃課打法種類繁多,但多數情況下,即便玩家通過各種小手段一路過關斬將,而總有那麼幾個BOSS是繞不過去的坎,比如在作品「只狼」中,忍義手+道具的豐富組合或許能幫很大的忙,但到最後,油鹽不進的「巨型忍者 梟」與「葦名一心」,還是會紮紮實實地給玩家上一堂彈反的補課,只有在不斷地挑戰、背板和磨練之下,玩家才有擊敗他們的可能。
但熬過了「艾爾登法環」中大約10小時左右迷茫的開荒期,遊戲官方提供的「超模」福利便接踵而至,從呼叫NPC支援到武器強化極高的數值加成,再到骨灰道具的熟練運用,「艾爾登法環」裏多數BOSS戰都是玩家這邊能夠輕易形成多打少的局面。
比如在公認的前期最難BOSS「碎星拉塔恩」面前,只要玩家準備得足夠充分,甚至能看到9人圍毆1人的壯觀場景。
還未近身就被「碎星拉塔恩」遠程轟炸致死的玩家
玩法流派上的豐富性,也給予了玩家更多選擇的空間,社交媒體上到處都充斥着「法爺賽高」的聲音,以至於往往讓人忽略了本作近戰的流派也是類魂遊戲中最為豐富的一個,除了「黑暗之魂」系列的各種盾牌與雙持流派,玩家甚至能通過太刀「屍山血海」看到「只狼」中不死斬的影子。
這就意味着在多周目的過程中,玩家能夠通過不斷的數值調整來隨意切換自己想玩的流派,雖然開局職業對於類魂遊戲中後期的影響甚微,但這完全能夠通過後期的流派選擇來彌補。
説完遊戲本身,再來聊聊環境更迭對「艾爾登法環」成功背後的推波助瀾。
2017年初,Steam國區的用户數量剛剛突破1500萬,作為一個已經運營多年、全球最大的遊戲平台而言,Steam彼時在中國的表現並不算亮眼。
對於剛剛度過國內遊戲環境黑暗時期的中國玩家來説,他們已經適應了國內遊戲廠商的「下載器」模式,對於一個平台以及買斷制遊戲的概念還相對模糊,直到藍洞帶着「PUBG」近乎改變了網吧的生態後,這項認知平衡才得以被打破。
2018年初,Steam國區用户的註冊數量陡然猛增至4000萬且仍保持高速增長,也就是説,Steam作為平台在中國過往近10年的發展,都抵不過一個爆款所帶來的用户數量,而從這一點來看,「PUBG」誤打誤撞地為中國玩家提供了一個全面瞭解買斷制遊戲的機會。
2018年底,全球PUBG註冊用户數量達到4億
Steam在國區的崛起,成為了攪動國內玩家羣體和業界的一條鯰魚,近幾年上線Steam的國產遊戲佳作頻出,這些作品在為玩家普及優秀遊戲的同時,也引發了遊戲廠商的思考,當初很大程度上迫於環境才去選擇的「中國式遊戲開發」,是否已經到了該調換思路的節點上?
基於這一背景,「中國究竟需不需要3A遊戲?」的疑問已經成了一個偽命題。
一個很明顯的例子是,近幾年那些海外的3A雖然不少都頗受爭議,比如「荒野大鏢客2」在剛發售之際,憑藉其慢節奏與少得可憐的正向反饋,被認為「什麼都好,就是不好玩」,以及頑皮狗工作室萬眾矚目的「最後的生還者2」,其劇情也被大批玩家詬病為「毀了一整部遊戲」的失敗代表。
但無論爭議再如何激烈,它們都實實在在地受到了來自中國玩家的矚目與審視,包括此前「黑神話:悟空」發佈實機演示所掀起的討論浪潮,無一不告示國內電子遊戲的市場環境正在發生翻天覆地的變化。
全平台同步發售的策略,讓處在時代更迭裏的「艾爾登法環」受到了足夠的關注,在發售前或許沒人能預料到一款類魂遊戲的正統續作,能夠以如此高的市場接受度出現在主流視野面前。
當然,這也只是國內市場環境的變化,「艾爾登法環」之所以能夠風靡全球,依然離不開遊戲本身過硬的質量。
發售首周,我也沉迷在老頭環裏不能自拔
但無可否認的是,玩家口味的遷移,如今倒逼了遊戲廠商不得不走出舒適圈,類魂遊戲所有銷量加起來的收入不抵國內大廠某個項目的月流水是事實,但誰也無法保證,這樣的優勢究竟還能在國內的遊戲市場持續多久。
這也是為什麼騰訊願意在完全不干涉開發和運營的前提下入股「支持」遊戲科學,遊戲開發產業可以不在乎作品質量,但市場是不會騙人的,當優秀的遊戲作品不斷湧進主流,過去近20年的業態發生扭轉時,像遊戲科學這些專注於遊戲本身的工作室,便是廠商入局的最大籌碼。
只是,就像那個老套的笑話所言,自作聰明者看到別人吃了七個饅頭才飽,便認定除了第七個饅頭之外,前面六個饅頭都是不必要的。
「惡魔之魂」在日本本土首周發售不到4萬份的銷量,以及彼時日本遊戲媒體普遍給出的低評分,也曾讓項目負責人宮崎英高心裏一緊,他一直在反思自己並等待索尼下發的修改意見,而令人意外的是,索尼對此沒有半句抱怨,這才有了當「惡魔之魂」流入歐美市場後銷量口碑雙逆轉的奇蹟。
假如當初索尼為了追求盈利而放下這份對實驗和嘗試的寬容,那或許就是另外一個故事了。
最後,我可以斷言,2022年的TGA年度遊戲,非「艾爾登法環」莫屬,信我,包穩!