VR重現仙劍1,「沉浸世界」如何將經典IP和密室搬進虛擬空間?
來源丨快鯉魚(ID:akuailiyu)
作者丨潘綺晨
如果你有一個機會,可以走進《仙劍奇俠傳1》的世界,救下被鎖妖塔砸中的林月如,和為封印水魔獸犧牲的趙靈兒,你願意親自改寫故事的結局嗎?
這聽起來像一場夢,但沉浸世界為了幫仙劍迷圓這個夢,花了整整1年時間,將仙劍1從平面的像素風格打造成三維的虛擬世界。
玩家只要走進沉浸世界90平方米的體驗空間,拿起手柄戴上VR頭盔,就能空降在仙劍的世界裏,成為遊戲中的一個人物。你可以踩在劍上騰雲駕霧,用手柄發動武術技能,進攻兇悍的巨型神獸——這個世界如此“真實”,甚至會讓玩家誤以為自己真的穿越了時空。
“人腦接受信息主要是通過視覺和體感,只要把這兩點做得逼真,玩家就會相信這個世界的真實性。”沉浸世界的創始人陳鑫表示,到2026年,VR頭盔的實時渲染分辨率將達到8K,接近人視網膜的分辨率,屆時就能做到真正的身臨其境。
沉浸世界是一家大空間VR內容分發平台,自主研發了一套VR體驗空間的硬件解決方案,並開發了近20款VR遊戲內容來服務廣大消費者的娛樂需求。通過直營和加盟在線下商業空間裏開設VR體驗店,目前沉浸世界已覆蓋近30個城市,鋪設了近百家體驗店。
做實景娛樂的數字化在2015年之前,陳鑫從來沒有想過自己會在VR領域創業。彼時的他還是一個密室逃脱品牌的創業者,正渴望打造一個理想的主題密室。
當時他投入1200萬資金,在北京藍色港灣租下了700平方米的雙層場地,平均每天在工地工作18個小時,只為了最大限度地還原自己的創意。可是,他在施工中發現,自己設想的哥特式教堂非常高聳,但建築只有4米層高,空間條件不允許;他還想做出“門一打開就有蝙蝠飛出來”的效果,但技術條件也不允許。
陳鑫失望地發現:“空間和技術會限制我對創意的還原,我給不到用户我想給他的東西。”而且密室逃脱行業的復購率很低,雖然打造一個主題要投入很多資金,但多數玩家往往只會玩一次。這使得密室逃脱很難做成規模化、連鎖化的產業,只適合小而美的發展路線。
於是陳鑫開始尋求新的解決思路,這時國外的VR技術映入了他的眼簾。“有了VR,我們就不用再搭建實體場景了,所有沉浸式的場景都可以通過數字化來建設。所以我們創立沉浸世界的初衷,就是希望能做實景娛樂的數字化。”
這種想法在2015年的市場中還太先鋒,以致於沉浸世界都沒有可以參照的項目。但陳鑫還是贏得了投資人的信任,獲得了千萬級人民幣的天使輪投資,“因為投資人看到了我做的密室逃脱項目,他覺得我們在那個時代做了一個很酷的產品,所以願意相信我們的未來。”陳鑫表示。
於是陳鑫帶着原來工作室的夥伴,又招募了做傳統遊戲的人才,在2015年9月創立了沉浸世界。
公司成立後,擺在他們面前的第一個問題,就是如何在VR世界中定位用户的相對位置。
當時市場上並沒有成熟的解決方案,於是團隊找到了很多類似的空間定位方案,比如礦井下搜索礦工的方案、拍科幻片時做人體動作捕捉的方案等。但試用後發現,還是存在很多誤差。
陳鑫只好組建一個算法團隊,基於美國動作捕捉的技術,自主研發一套算法系統,用一年多時間實現了人體空間精準定位。之後,團隊又將系統和VR頭盔進行綁定,逐步完成了VR大空間的硬件解決方案。
值得一提的是,沉浸世界的大空間VR遊戲還能從根本上解決暈動症的問題——暈動症的根源是人的視覺和行動不匹配,傳統原地VR、模擬器VR等依靠手柄推動視覺,而大空間VR卻是依靠人體移動來推動視覺,“這樣一來玩家既不會頭暈,也可以享受與朋友社交的快樂。”
開發原創遊戲內容雖然VR技術打破了原有的空間限制,但要想實現自己腦海中的創意,陳鑫還需要開發原創遊戲內容。
2017年,VR遊戲市場還處於早期階段,創作者和開發者的數量有限,沉浸世界只能自主研發遊戲內容。陳鑫直言,“從開始到現在,我們最艱難的地方在於我們做的事情從來沒有人做過,沒有可參照的對象,也沒有人才可挖掘。”
經過多年積累,沉浸世界搭建了一個FREMA技術平台,該平台包含適配主流VR開發引擎的開發者SDK(軟件開發工具包)、內容多空間疊層區域設計規則、場地空間標準等,主要用於服務上游的開發者,幫助他們以更低的成本、更高的效率開發出VR遊戲。
目前沉浸世界已經開發出了近20款遊戲,主題主要包含三種類型,第一種是密室逃脱類,代表作有《埋骨塔》、《生化病院》等;第二種是對抗競技類,代表作有《喪屍圍攻》、《越獄》等;第三種是合作IP類,代表作有《仙劍奇俠傳1》、《仙劍奇俠傳4》等。
其中最受關注的是對經典IP的沉浸式還原。例如沉浸世界與《仙劍奇俠傳1》的合作,不僅讓沉浸世界收穫了一批仙劍的粉絲,也為仙劍的內容版圖添上了一塊新大陸。
此外,沉浸世界目前還在建設一個對標環球影城的數字化主題公園,整體體驗空間計劃達1000平方米以上,設有汽車、直升機、潛水艇等交通模擬器。用户只要戴上VR眼鏡,就可以自由地穿梭在這個“無所不能的超級世界”中。
陳鑫認為VR這種全新的媒介,通過讓玩家沉浸在虛擬世界裏扮演角色,幫助玩家體驗了“在場”感。“曾經我們收到過一封很長的來信,是一位聾啞人寄過來的。他雖然只能體驗到視覺,但也讓他感到非常快樂。因為他覺得在這個虛擬世界中,自己更像一個正常人。”
聊到這兒,陳鑫思索了一會兒,説:“我想,也許這就是元宇宙真正能擊透人心的東西,它給了我們體驗另一種人生的機會。或許每個人在這個世界上都是殘缺的,對現實中的自己或多或少都有不滿意的地方,所以才想去元宇宙裏扮演一個理想的自己。”
快速增長的市場規模“去年密室逃脱和劇本殺加在一起的市場規模接近400億元,而同期電影院的市場規模只有430億元,這説明新品類市場正在快速增長。”
陳鑫表示,七年之前自己決定進入VR市場,就是看準了未來密室逃脱的市場會持續增長。而他在原有市場的基礎之上做創新,就可以預測VR未來的發展前景。
目前,沉浸世界有8家直營店,近百家加盟店,在北京的市場佔有率是47%,復購率達到40%以上,已服務超過100萬玩家。陳鑫預計今年的營收能突破1億元。
沉浸世界採用重研發、輕資產的商業策略,所以主要通過加盟來服務線下商業空間,現已開發三種渠道:購物中心、電影院和度假酒店。
陳鑫介紹道,沉浸世界主要是通過內容點擊次數來盈利,這個商業模式和電影院很相似,每當一個人來消費VR遊戲內容,沉浸世界就會從該筆消費中抽成15%。而沉浸世界的單次遊戲價格普遍在158元—198元間,遊戲時間則在30分鐘—45分鐘間。雖然客單價格較高,但陳鑫認為沉浸世界在單位時間內給用户的體驗價值是值回票價的。
作為行業的先行者,沉浸世界在市場中遇到最大的問題就是拉新:一方面需要教育下沉市場,提高人們對VR的認知,另一方面則是要打磨更好的產品,增加用户的復購率。目前,這些仍然是沉浸世界需要攻克的問題。
“我們需要更多的人才進入這個行業。我希望沉浸世界能擔任像電影院線那樣的角色,如同撮合導演和編劇那樣,來促成創作者與開發者的合作。”陳鑫表示,明年沉浸世界將會與更多的開發者、創作者合作,從主導開發進入指導開發階段,屆時遊戲內容的產出量也會成倍數增加。
“未來3年,我們的目標是建立2000家VR體驗空間,1年服務2000萬人次。”陳鑫相信未來3年VR行業將會迎來井噴式發展,而這種高速增長的背後就是硬件配套的逐漸成熟和人們對於內容的全新理解。
“未來凡是需要通過實景搭建的沉浸式場景,都可以通過VR技術來建造數字化場景替代。”陳鑫認為,VR技術有一天也許會顛覆很多產業的形態,因為虛擬世界不需要遵守現實世界的規則,比如雲彩為什麼要在天上?樹為什麼要種在地下?
而正是這些打破常規的想象力,才是虛擬世界的魅力所在吧。
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