“你值得被看見”,是第十屆遊戲行業金口獎評選的主題,而在“國際盲人節”這個特殊的日子裏,遊戲日報跟大家一起回顧在視覺障礙方面,遊戲是如何幫助和改善“看不見”的,也希望通過此讓積極的遊戲行業能夠被更多人“看見”。
據遊理遊據研究院資料顯示,視覺障礙患者和遊戲的關係有據可查的可追溯至1997年,當年第25期的《每週電腦版》有一篇短文章《天下大同——網絡面前人人平等》,提到計算機的作用,其中一項就是玩視頻遊戲
“在計算機上,殘疾人與普通人沒什麼區別,這要感謝近幾年來技術上的重大突破,生活由此而改變。家住舊金山的Paul Heidhue象其他17歲的孩子一樣,用計算機做家庭作業,與朋友們聊天,玩視頻遊戲,當然也少不了上網衝浪。但Paul並不象普通的孩子一樣,他是一個盲人,他的計算機也不是玩具,而是一個改變了他的生活的工具。”
每週電腦報
2001年法制日報社主辦的《金劍》雜誌報道稱“盲人也可玩電腦遊戲”。
2005年《科技中國》介紹了Justin Daubenmire和他的BSC games,從2002年起發明了一系列專門面對盲人的電子遊戲,能夠通過特殊的立體聲系統(類似三維圖像的效果),來引導盲人完成遊戲的操作,這些產品包括有綜合了Galaxian、Space Invaders、 Missile Command經典arcade遊戲的Troopanum,Pipe 2:Blast Chamber,Hunter等。
2010年,《中國信息界:e醫療》以《視頻遊戲使盲人兒童行動更靈活》報道了美國內華達大學雷諾校區計算機科學與工程系研究人員正在進行一項名為VIFit的人與計算機間交互研究,其目的是通過視頻遊戲幫助盲人兒童保持身心健康。
“沒有視力使得盲人兒童無法積極參與到運動中來,這使得他們中的很多人患肥胖症以及與肥胖相關的疾病,如糖尿病。我們所研究的遊戲非常簡單,方便盲人兒童遊玩,從而使其得到了一定程度的鍛鍊,這對避免肥胖症非常有幫助。”該項目團隊領導、內華達大學雷諾校區計算機科學與工程系副主任Eelke Folmer指出。
中國信息界·e醫療
2011年,哈爾濱工業大學仲偉在其碩士學位論文《體感遊戲中玩家的肢體動作對空間認知的作用研究》一文中,詳細闡釋了盲人認知空間的主要來源是肢體的觸碰,或者間接的“觸摸”,而體感遊戲中玩家進行空間認知的主要方式也是肢體動作。基於此的研究,可以通過研究幫助盲人進行認知的媒介或者載體,這樣可以更加有效和方便地認識我們周圍的世界。
成立於2017年的北京心智互動科技有限公司開發了符合視障羣體使用習慣和操作習慣的沉浸式音頻手遊《聽遊江湖》,是國內少數的專注於視覺障礙人羣的遊戲。在遊戲場景的帶動下,促進了視障人羣的社交,讓他們彼此獲得了更多的幫助。心智互動還發起組建了視障者電子競技聯盟。
2019年,騰訊追夢計劃推出體驗視障人士生活與出行的公益免費遊戲《見》,由騰訊天美工作室出品,讓玩家以視障人士的視角去體驗出行,關注特殊羣體出行安全的問題,給他們創造更為便利的公共環境。
2021年,陝西師範大學張坤碩士學位論文《音樂遊戲對視覺障礙兒童盲態行為影響的個案研究》,試圖通過音樂遊戲來改善和控制視覺障礙兒童的盲態行為,以促進他們身體以及生活的良好發展。研究結果表明,音樂遊戲對視覺障礙兒童的盲態行為有不同程度的改善作用,並都在短期內得到良好的維持和提高,但是這個效果存在個體差異,對其維持效果以及在控制力、語言、情緒等其他方面的改善效果未來仍需進一步研究。
2022年,波克城市的《快樂視界星球》視覺訓練軟件成功通過國家食品藥品監督管理局的審批,拿到了國內遊戲產業數字化療法領域的“第一證”,成功的簽下了進院的代理協議。相較於傳統訓練方法,實時監測孩子的訓練姿勢,保障訓練效果。做出了相較於傳統醫療公司推出的視功能訓練軟件來説畫面、玩法、交互更為優質的一款AI視功能訓練產品。
2023年,浙江理工大學藝術與設計學院葛旭妮在《包裝與設計》期刊發表文章《面向盲人兒童的音樂運動遊戲設計研究與實踐》,嘗試從音樂和運動的角度,探索麪向盲人兒童的可行性遊戲設計路徑。
需要説明的是,嚴肅遊戲(功能遊戲)這個概念雖然提出已經有超過五十年的歷史,但真正引入國內遊戲業界及發展的時間也就是這最近十幾年的事情,騰訊遊戲也是於2018年以“探索遊戲,助力未來”為核心宗旨着重佈局功能遊戲領域。
從視覺障礙者與遊戲的發展關係看,與給普通玩家單純的提供娛樂產品不一樣,在給障礙者提供更多的是在滿足娛樂需求的同時進行改善,不管是社交方面還是行為行動方面,與目前教育界流行的遊戲化教學的“寓教於樂”非常一致。
在第十屆遊戲行業金口獎評選已報名項目中,我們欣然看到有優秀的功能遊戲作品出現,並且這些作品也受到了用户較高的關注度。遊戲不僅僅是娛樂,而且是生活的重要部分,或者就是生活本身,不是嗎?
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