《金剷剷之戰》的299天,用什麼站穩市場?

不久前,《金剷剷之戰》推出巨龍之巢新版本,當日就衝到了iOS暢銷榜第2位。

回顧其上線至今的299天,這款生於自走棋前路迷茫時代的手遊,只用“品類之光”來形容似乎不是那麼恰當了。即使是放在整個手遊市場中,它仍然能收穫一批忠實用户。而且當其他品類玩家想去嘗試新品類時,《金剷剷之戰》多半會出現在選擇列表中。

《金剷剷之戰》的299天,用什麼站穩市場?

跳出自走棋品類來看,《金剷剷之戰》到底有什麼魅力?憑什麼和其他頭部產品競爭?遊戲日報打算通過這款產品的外在評價和核心體驗,來找找它的獨到之處。

“好玩”,或許是最大底牌

用户越多,產品越難滿足所有人的口味,對應的評分也越難保持在高位。

目前App Store上《金剷剷之戰》有接近200萬個評分,玩家給出5星評價的有178萬個,最終綜合得分4.7分(滿分5分);TapTap上也有超2萬人給《金剷剷之戰》打過評分,最終綜合評分8.2分(滿分10分)。這兩個數據一定程度上可以看出《金剷剷之戰》是叫座又叫好的存在。

玩家因為什麼打出了這樣的高分?TapTap對用户好評的標籤進行了較為粗略的篩選,可以看到玩家對《金剷剷之戰》的認可集中在“有趣好玩”、“畫面優良”、“對新手友好”、“UI體驗好”、“音效棒”、“護肝”、“玩家互動多”等方面,而其中“有趣好玩”佔了近半數。

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值得注意的是,當遊戲日報試圖去找到更為客觀、深度的答案時,一位曾經成為最強王者的朋友也把原因歸結到了“好玩”。他告訴遊戲日報 “似乎沒有什麼特別的原因,就是覺得挺好玩的,偶爾能和朋友一起開開黑,方便的同時玩法也很多。之前那個福星版本就挺有趣的,現在單雙人模式都能和朋友開黑,花式虐他們……”

什麼是“好玩”?實際上涉及到了產品的方方面面。首先是玩法能帶來愉悦的體驗,或許來自於新鮮感,也或許來自於成就感;其次也受到細節品質的影響,例如產品數值設計要合理,角色平衡要做好,遊戲優化要保證;最後還得有持續性,不能玩一會兒就不想玩了。

或許正是“好玩”這個看似簡單但又極難做到的標籤,造就了《金剷剷之戰》當下的市場成績:根據七麥數據統計的iOS排名,《金剷剷之戰》在卡牌類暢銷榜基本保持在TOP3,此外在全品類暢銷榜中,《金剷剷之戰》也保持在TOP30內,且近一半時間位居TOP10。

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而在微博、貼吧等用户活躍的平台上,我們也能看到《金剷剷之戰》用户對這款產品的討論熱情,例如新版本巨龍之巢的微博話題,3天時間閲讀次數超7000萬,這是因為有大量玩家在針對新版本的陣容搭配和玩法討論進行交流。

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從設計層面詮釋“好玩

《金剷剷之戰》目前已經推出過時空裂痕、英雄之黎明、雙城之戰、福星臨門、霓虹之夜以及巨龍之巢6個版本,在剖析了這些版本的系統設計以及更迭思路後,遊戲日報似乎可以將《金剷剷之戰》得到“好玩”評價分為兩個原因:

1)不一樣的賽季更迭,滿足玩家的“新鮮感”

賽季更迭如今已是主流遊戲長線運營的主要手段,它會刷新段位等成就,刺激玩家保證循環的遊戲活躍度。同時為了提升玩家體驗新賽季的興趣,往往也會搭配對產品進行部分調整,例如加入新的角色、新的功能、新的活動,並對上一賽季的部分設定進行優化調整等。

《金剷剷之戰》同樣有賽季更迭,但卻並非微調,而是把除用棋子戰勝對方棋子的核心玩法以外的幾乎所有增強棋子的規則進行替換。

舉個形象的例子,我們有一盤黑白兩色的棋子,你換上兩個不同的棋牌,可以分別用來玩“五子棋”和“圍棋”,而如果你刻上“將”、“車”、“象”、“炮”就可以用來玩象棋。在《金剷剷之戰》中的小小英雄就是棋子,而賽季帶來的職業/特質兩種羈絆的變化就是新棋盤或者刻筆。

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拿遊戲中的羈絆來説,在“時空裂痕”賽季版本和最新的“巨龍之巢”賽季版本中都有護衞職業羈絆,但前一個版本的效果是戰鬥開始時所有護衞為臨近友軍增加護甲、護盾,而後一個版本,則需要護衞血量掉到50%時,給自己和臨近的一名友軍增加護盾。

雖然都是護衞職業羈絆,但其觸發條件的不同,意味着在對局時安排的策略就會出現更多變化,再加上特定版本出現的新增羈絆,如巨龍之巢的“神龍尊者”職業羈絆,會進一步增加玩家的“新鮮感”。

《金剷剷之戰》的299天,用什麼站穩市場?
《金剷剷之戰》的299天,用什麼站穩市場?

除了羈絆在每個賽季的大幅替換外,還有版本特定的玩法也在增加玩家的體驗興趣,例如此前“福星臨門”版本的“天選之人”,可以讓玩家拿到特殊屬性加成的英雄,從而給對局帶來更多的變化與樂趣,所以我們能夠在每個賽季更新後都看到大量的玩家對於新版本的全新內容進行討論,正是這種變化才使得玩家能夠持續保持對產品的“新鮮感”。

2)在“新”的同時,用“多賽季/模式共存”讓玩家有足夠的“熟悉感”

或許有人會疑惑,這樣的更迭幅度豈不是會帶來了極高的學習門檻?在當下的快節奏環境下,這種設計會不會導致老用户流失?

製作團隊並沒有忽略這種風險,比如早期我們能看到《金剷剷之戰》選擇了多賽季共存的打法。具體來説,除了新賽季版本主玩法之外,遊戲中還留下了其他的入口,老玩家可以選擇不去進入體驗新賽季,還是在上個甚至上上個版本的規則下去玩《金剷剷之戰》。

當然這只是個過渡的策略,官方還是希望能帶着《金剷剷之戰》的用户玩到產品更多的可能性。前期的賽季共存和模式復刻穿插放出後,《金剷剷之戰》當下已經步入到了“多模式共存”階段,在前面版本中出現的玩法,部分轉化為了固定的模式,例如時空裂痕、雙人模式、暮光之戰等,讓用户在主玩法之外還能保有熟悉感。

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實際上,新賽季也會在各種羈絆以及英雄中暗藏“回憶殺”,試圖讓玩家們體驗到更多熟悉感。比如巨龍之巢新版本中的奧拉夫,在之前版本中他就是以一個“砍王”的形象出現,如今的新版本他換了皮膚換了技能以及羈絆,但新版本的奧拉夫依舊是那個能砍10條街的砍王。

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在滿是新鮮感中還能體會到一絲熟悉感,這樣交替的新奇體驗,成功解決了“新內容帶來的學習門檻”與“玩家需要新鮮感”的平衡,進而擁有了一大波在老賽季整活,新賽季繼續“上頭”開衝的鐵桿粉絲。

做長線是趨勢,也是優勢

“有趣好玩”,本就是所有精品遊戲應該持續去追求的體驗。

如今來看,《金剷剷之戰》能達到當前的水準,或許也離不開品類環境不濟帶來的壓力。雖然它的起步有着大IP(英雄聯盟雲頂之弈)的背景,可手遊市場上並沒有自走棋的成功經驗參考,不乏有人預判《金剷剷之戰》只會短暫保留人氣,所以團隊不得不拼命破局。

幸運的是,就像拿到了“金剷剷”一般,《金剷剷之戰》最終用自己獨特的遊戲體驗,成功在市場上得到了玩家的青睞。在遊戲日報看來,按照目前的狀態,有理由期待未來這款產品將會成長為手遊市場的“常青樹”之一。

《金剷剷之戰》的299天,用什麼站穩市場?

在市場競爭愈演愈烈的當下,打磨精品並激發產品潛力、在“好玩”上下功夫成為每家廠商的重中之重,身為後來者的《金剷剷之戰》很顯然還有很長的路要走。

未來《金剷剷之戰》還會有哪些變化,值得市場期待!

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