一般在遊戲中,遊戲體驗是最看不見摸不着,但卻真正影響玩家對遊戲評價的核心因素。而絕大部分的桌遊設計的初衷就是為玩家創造有趣的體驗,當玩家完全被遊戲世界所吸引,並完全投入其中時,才能真正的開始享受一款遊戲。
米哈里·契克森米哈賴等心理學家將這種狀態定義為“心流”,如何讓玩家進入“心流”狀態始終是遊戲設計師的課題。如今優秀的桌遊不在少數,相信絕大部分玩家也有過完全沉浸於遊戲世界中的體驗。
而這些遊戲的玩法可能天差地別,有些是歡樂聚會遊戲,有些是重策精算遊戲,且構成的要素也大不相同,但它們在遊戲設計上卻總是能找到一些共同點。設計師們為了讓玩家有更好的遊戲體驗,應該朝哪些方面努力呢?
一、目標明確
人們往往需要有清晰的目標,才容易全情投入於眼前的事物。在遊戲過程中也是如此,如果沒有目標,玩家就無法確定自己做出的動作是否具有意義,也就不會那麼沉浸其中了。當然,桌遊通常而言是會有明確的目標的,“獲勝”作為追逐的目標顯然足夠明確,但在實際的桌遊中也總有一些特殊情況。
1.目標丟失
玩家的目標是獲勝不假,但這個目標卻未必總是能夠成立的。在一些遊戲中,由於缺乏落後補償機制,玩家在遊戲中後期就已經失去了翻盤的可能。在做什麼都沒有意義的情況下,強求其他玩家依然全神貫注於遊戲上顯然並不合理。
但解決的方式其實也不難。最為簡單的方式就是隱藏所有玩家的分數,比如使用分數指示物,而不是積分軌;或是讓分數的一部分隱藏在終局結算中,而不是直接顯示。
還有比較常見的方式是控制遊戲流程,等到局面明朗時遊戲也已經進入終盤,從而縮短垃圾時間。一些競速類遊戲,比如《銀河競逐》就是這麼處理的。
還有一些比較巧妙的方式是在遊戲的後期放大模型,以提供翻盤的機會。比如知名的德式策略遊戲《歷史巨輪》,只要還沒有被直接打退出遊戲,通過最後一個時代的運營多少還是會有一些機會。
2.目標改變
在一些桌遊中,玩家的目標是會突然改變的。本來大家還在快樂地合作打怪,突然就有一個人變成了反派,導致了玩家前期的部分行動可能毫無意義,甚至與最終目標背道而馳。
比如《Cerberus》遊戲中,玩家本來是奮力逃跑的同夥,但一旦有人變成了三頭犬的食物,他就會反過來會加入三頭犬,追逐剩下的誤入地獄的人,他的勝利條件也變成了讓人類全滅。
一般敢於使用這種機制的桌遊,通常它的附加機制也會比較健全,比如充滿着各種搞笑歡樂的設定,所以中途改變目標也不會那麼令人反感。
二、節奏流暢
在遊戲中,讓玩家的行動流暢、沒有干擾是很重要的。干擾會讓玩家將注意力從當前遊戲活動中轉移出去,當玩家在遊戲中無事可做時,干擾就會出現。在整個遊戲過程中,至少應該讓大部分的流程與每一個玩家都能產生關聯。一旦出現大段的空閒時間往往會讓遊戲體驗大幅度下降。
等待時間過長
讓干擾有可乘之機的最大原因就在等待時間(也就是downtime)。桌遊通常是回合制的,在玩家兩個回合之間的時間通常是不能主動行動的。如果其他玩家的行動對玩家的影響過小,而等待的時間又過長的話。玩家的注意力很容易被其他事情所吸引(比如手機),從而使所有玩家的體驗都下滑。
這一點體現得比較明顯的就是《奧地利大飯店》,在四人局時,一號位玩家的兩次行動分別處於頭尾,在第一次行動完後,需要等待所有其他玩家都進行完行動才能繼續操作。遇上長考玩家時,中間的等待時間甚至足以再開一個短平快的小遊戲,體驗之差可想而知。正因如此,這款遊戲也常被戲稱為兩人遊戲。
三、快速反饋
玩家的每次行動都會有結果,但結果呈現的快慢會很大程度上影響玩家的體驗。如果每次行動都需要過一段時間才能獲得結果,玩家很容易就會分心。但如果反饋及時,玩家就更容易保持專注。
行動卡澀
桌遊中,每個行動自然會有效果,但玩家想要的反饋顯然不是普通的效果而是酷炫的combo。有些桌遊裏,玩家單回合能執行的行動很少,玩家想要達成一個特定組合需要好幾個回合的鋪墊,反饋來的自然就不夠及時了。如果行動過程中還會被其他玩家的行動干擾,整體的體驗就更加糟糕了。
解決這一問題最常見的手段,就是增加一些快速行動,讓玩家在部分回合獲得額外的行動。這一點設計得比較聰明的桌遊是《殖民火星》。玩家在遊戲中每個回合可執行的是1-2個有彈性的行動,這也就意味着玩家可以在自己想要的時機打出自己的combo。這個設計帶來的即時反饋和博弈感顯然是它在bgg排行榜上獲得高位的基礎。
四、合理挑戰
人是喜歡挑戰的生物,但喜歡的是可以克服的挑戰。如果出現極難克服的挑戰,玩家就會有挫敗感從而喪失遊玩的興趣。但如果挑戰過於簡單,也會讓人很快感到無聊轉而尋求其他的樂趣。換言之,一款體驗優秀的遊戲,遊戲難度會隨着玩家水平的提升而不斷增加,使樂趣始終存在。
易學難精
一般這類難度隨玩家理解的提升而增加的遊戲,在桌遊中被統稱為“易學難精”。它們的基礎流程相對簡單,玩家很容易就能理解並掌握。但是隨着玩家對遊戲理解的加深,過程中的策略卻能一直迭代,從而使樂趣的保質期變得很長。那些經久不衰的遊戲一般都具有這個特性。
比較典型的例子有《花磚物語》,這款遊戲的基礎規則很簡單,但是策略卻會不斷產生變化。玩家當然可以隨意地拿取磚塊,但是如果想要細心規劃,具體的行動總數和其他玩家的需求都是可計算的。在不同玩家的手下,《花磚物語》甚至可能表現得像是兩款遊戲。這也是它能成為抽象遊戲中的常青樹的重要原因。
五、興趣曲線
每一次的體驗都由一連串的時刻組成,但總有一些時刻比起其他時刻更加讓人記憶猶新。將玩家對遊戲的感興趣程度抽象而成的曲線就是興趣曲線。這個曲線在各類娛樂活動裏都有應用,好萊塢那些叫座的商業電影就是掌控觀眾興趣曲線的大師。無論電影還是遊戲,優秀的作品在興趣曲線的走向上都是有相似之處的。
在遊戲的開篇,理應有一種具有衝擊力的內容給玩家體驗帶來一個小高峯,讓玩家對此後一段較為平淡的內容保持興趣。在電子遊戲中可以是一段精彩的CG演出,在桌遊裏則可以是一些精美的模型。
在開始正式的段落後,此時節奏可以相對平緩,但應該呈平緩的上升趨勢。當然,也需要不時地有小高潮的存在。而在接近收盤時,必須要達到整個體驗的最高峯,然後逐漸解開所有謎團,讓玩家在快樂中結束體驗。
1.流程平淡
流程平淡,是在輕度毛線遊戲中比較常見的問題。玩家在此類遊戲中,在開始和結束時要做的事沒有明顯的變化,比如你開場時在用3個資源換3分,終局時還是在用3個資源換3分。在一些冒險類美式遊戲裏,也會有類似的情況,開篇的雜兵是一級矮人,終篇的雜兵是能力強化後的四級矮人。
這種佈局最大的問題在於,玩家在過程中的興趣曲線上升幅度不明朗,也不會有峯值。整體的體驗就是平淡如水。對於一個短平快的遊戲來説可能倒也不是什麼大問題,但是對於一些流程較長的遊戲來説就比較考驗玩家的耐心了。
2.流程過短
流程過短則是一個在競速遊戲中常出現的問題。這類遊戲能夠做到讓玩家的興趣慢慢累積,但是卻不一定會給玩家獲得高峯體驗的機會。它可能會有一個突然結束的條件,一旦達到就會立刻結束遊戲。無論玩家的引擎搭建得有多好,又或是積累了多少資源,在達成條件的那一瞬間遊戲就結束了,只留下一陣陣空虛。
桌遊《領土》是對這種情況處理得比較好的。雖然遊戲也有突然結束的機制,但是卻有足夠長的時間供玩家反應。遊戲中的分數以卡牌形式出現,玩家獲得的分數越多,卡組就越臃腫,運轉速度也就越慢。這也就讓其他玩家有了更多的時間做出調整,不會有戛然而止的感覺。
想要讓桌遊體驗變得生動有趣是比較困難的一件事,就算清楚地知道,在設計過程中也不一定可以完全避免。不過也有一些遊戲重視的是對現實的模擬而不是純粹的遊戲體驗,初衷就是讓玩家體驗較為真實的現實和行業生態,會想方設法模擬現實中枯燥的部分,如果做不到給玩家比較完美的遊戲體驗,不妨試試另闢蹊徑,通過背景設定、現實模擬等手段帶給玩家別樣的歡樂。