文/三明
比起一些古早的遊戲玩法,「互動式電影遊戲」算是一個比較新的遊戲類型。得益於畫面技術的進步,不少廠商將這些以故事為驅動的遊戲做出了和電影相似的質感,像是Quantic Dream(《超凡雙生》《底特律變人》)、Telltale(《與狼同行》《或是走肉》)等等。
而在這之中,Supermassive games和旗下作品《直到黎明》《黑相集》系列也是常常被人們提及的話題,這家工作室的選材鍾情於各種B級恐怖片,將温迪戈、UFO等全世界知名的都市傳説帶入了自己的遊戲宇宙,為玩家帶來了置身於怪物追殺現場的獨特體驗。
今年的6月8日,Supermassive games為我們帶來了最新作品《採石場驚魂》,依然是大家熟悉的B級恐怖片風格互動式電影遊戲,它也是今天這篇評測的主角。
好萊塢“一線”陣容傾情演繹真人捕捉可以説是Supermassive games的特色,但不同於我們常見的跨界合作,這家工作室很喜歡找專業人士。
這一次的《採石場驚魂》同樣請到了不少“大牌”,像是執導並主演過《驚聲尖叫》系列的David Arquette,在《摩登家庭》中出演的Ariel Winter,《侏羅紀世界2》主角團中不那麼起眼的研究員Justice Smith,還有女鬼專業户,在《鬼上身》《死亡占卜》等作品中出演的Lin Shaye等等。
儘管大多數朋友可能沒聽説過上面大多數人的名字,甚至連他們的作品也未曾耳聞,但我可以保證,這些B級片領域專業人士在《採石場驚魂》中組成了一個“一線陣容”。
這讓我在遊戲的過程中感覺自己是在看一部電影。得益於Supermassive games越來越爐火純青的技術,我甚至能夠從演員們靈活調動臉部肌肉中領略他們“相互飈演技”的時刻——儘管在一般的青春恐怖片中,演技其實沒有那麼重要。
遊戲中的主角團也基本詮釋了青春恐怖片中常見的刻板形象。像是有着一身腱子肉的現充傑克步其實是個“巨嬰”,被女朋友艾瑪甩了之後還會哭鼻子,仗着漂亮茶裏茶氣艾瑪則喜歡玩弄身邊人的感情;
和這對又作又立的情侶相對的,故事中也有純情派的尼克和艾比蓋爾,他們之間相互都有好感,就因為太靦腆了始終沒有戳破窗户紙;
在另一邊,凱特琳、迪倫、萊恩則捲入了一場相當複雜的三角戀愛中(男/女一起暗戀男),在這些角色的身上,你大概率也能看到18歲時的自己。
如果讓我用青春恐怖片的簡介來為這段熾熱的青春起個頭——幾個年齡相仿相互不認識的少男少女因為一份暑假兼職而相遇,他們共同擔任哈克特採石場夏令營的臨時輔導員,當時間安穩來到夏令營的最後一晚,哪怕聽説了哈克特採石場巫婆的傳説還立下了各種flag,這幾個認真貫徹着馬克思主義唯物論的美國年輕人還是決定縱情聲色,有意義地過完暑假的最後一天。
也別忘了,這是一個青春恐怖片的世界,因為在真心話大冒險中艾瑪親了艾比蓋爾的心上人尼克,這個表面和氣的小團體瞬間分崩離析,很快分開的眾人就遭到了一種神秘的怪物追殺,尼克為了保護艾比蓋爾被抓傷,傑克布和艾瑪還在美式野泳時發現了哈克特湖底一具已經發泡腫脹的屍體...
這個本該日常的夏令營為少男少女們帶來了一個不平凡的夏天。他們中有的人會在這一夜死去,有的人會渾渾噩噩不明真相地活下來,而有的人則會迎着壓力和危險獲得成長,成為一名英雄——在《採石場驚魂》中,這幫年輕人的未來都會在你(玩家)的手中被重塑。
如何當好一隻扇動翅膀的蝴蝶?如果你玩過Supermassive games另外的幾部作品(直到黎明、黑相集系列),那麼應該能預想到《採石場驚魂》會如何呈現這種讓人眼前一亮的詭計——豐富的選擇肢和由蝴蝶效應引發的超多結局。
就好比,在故事一開始,女主角之一艾瑪在游完泳後需要做出看上去並不重要的選擇——是否需要搜刮一個陌生的揹包,並從包中找到替換衣物。而如果這裏選是的話,到了最終章這個揹包真正的主人麥克斯只能從包中翻到小一號的女裝並換上,顯得滑稽又搞笑。
當然了,除了這種彩蛋性質的蝴蝶效應,《採石場驚魂》中的許多選擇都會將後續劇情引導向完全不同的展開。
像是在艾比蓋爾獨自逃到樹林中後,尼克會來主動尋找她,我們可以在尼克來呼喊艾比名字時放下小情緒主動回應他,可以在樹林裏和他互訴衷腸,解開誤會順便提升感情,這樣做在兩人遭受怪物的襲擊時也可以相互幫助逃脱追殺;
又比如在某段劇情中,傑克布被狩獵怪物的獵人抓起來並和怪物關在相鄰的兩個通電牢籠中,我們可以選擇玩一個解謎小遊戲救下他/拋棄他,如果選擇不救他,在這之後我們會不小心切斷整個小屋的電源,傑克布也遭到破籠而出的怪物屠殺。
除了比較傳統的靜態選項,遊戲中還摻雜了許多類似QTE的快速反應腳本,比如在跨越河流、溝壑的時候需要在合適的時間推動指定方向,攀爬時要連點A鍵,有時候還需要長按A鍵屏住呼吸躲避怪物的追殺,就體驗而言,玩家並不能抱着爆米花單手玩這個遊戲,也更有身處電影中在怪物追殺下慌不擇路的代入感,這為我們體驗這段故事提升了不少參與度。
我們在劇情中做出的許多選擇還會觸發類似“FLAG”的提示,這會直接影響一些角色的人際關係,並且大幅改變劇情的發展,而在最終得到結局之前,我們很難從選項中看透未來的故事走向。
這也是《採石場驚魂》敍事最有意思的地方——它的故事發展就像是一張大網,每一個選擇都會將劇情引導向不同的結局,主角們的選擇會影響別人的生存和死亡,8個人之間又有着千絲萬縷的聯繫。在這種前提下,讓全員都活下來成為了本作最有挑戰性的玩法。
不過好在每個周目會提供3條命,可以在主角進入死亡結局時回溯時間。
在故事流程中我們也會從角落中發現印着“愚者、教皇、倒吊人、正義”等等圖樣的塔羅牌,每個章節結束時,我們會暫時進入一個夢境般的空間,裏面會有一個巫婆為我們解讀這些塔羅牌。
要是你見不得這些神神叨叨的占卜,那我也可以説得更直接點——每一張塔羅牌都會預示下一章故事中某個角色在某個時段的某個結局,從我一週目的體驗來看這些結局有好也有壞,有時候能讓主角躲過怪物毫無預兆的一次襲擊,有時候也會一步步將人帶到陷阱中,而是讓角色遵從命運的指引,或是起身反抗命運,判斷和選擇權還是在你(玩家)的手中。
除了單人模式,玩家在《採石場驚魂》中還可以加入多人模式和現實裏的朋友組隊,在網絡空間上過一個意義非凡的“暑假”,也可以在導演模式中扮演一個全知全能的上帝,為每個角色安排故事發展和最終生死。
總而言之,儘管拓補學連鎖反應已經是上個世紀60年代提出的理論,蝴蝶扇動翅膀引發大風暴也成為了一個老生常談的比喻,但蝴蝶效應放到現在依然是一個非常前衞的概念,成為了許多文學、影視、遊戲作品的裝逼門檻,像是《命運石之門》《428:被封鎖的澀谷》便是其中的神作擔當。
在我看來,能把一個高深莫測的概念從雲端平穩地接下來,融入常常被人戲稱為三流電影的青春恐怖片中,這種感覺堪比就着大葱喝紅酒一樣奇妙,Supermassive games的接地氣程度還真是業界內的獨一份。
吐槽狗血橋段也是品鑑青春恐怖片的一部分事實上,《採石場驚魂》的劇情展開還算流暢,完全可以當成一部二流水準以上的恐怖電影來看,遊戲分為10個章節,倒敍、回憶、插敍的段落起承轉合銜接得也很合適——除了一些狗血的劇情和部分難以自洽的設定。
先説點小劇透,撐起本作“驚魂”部分的怪物其實是一種狼人,在非滿月的時候他們和普通人幾乎無異,到了月圓之夜則會變成狼人喪屍理性,遵從本能追捕自己的獵物(人類)。
這是我在流程中冒死拍下的一張狼人照片
和絕大多數青春恐怖片一樣,狼人設定在《採石場驚魂》中只是一個負責在合適的時候跳出來提供緊張感的工具“狼”,製作組並沒有在探尋“狼人成因”這點上着更多的筆墨,玩家只要知道狼人類似於RPG中能帶來劇情殺的無敵BOSS就行了。
狼人的唯一弱點是滿月完全狼人化之後會失去理智,除此之外,他們的力量、速度等屬性都爆殺人類,有着超強的生命力和回覆力,無法被非銀製的普通武器殺死,還被縫合進了類似“喪屍”的設定——普通人在被狼人咬後也會變成狼人,想要擺脱狼人詛咒就要把咬你的狼人殺掉/殺了最開始的狼人,就和打擊傳銷一樣,要麼順藤摸瓜一鍋端了,要麼擒賊先擒王。
更可樂的是,故事中的人類在月圓夜被咬之後並不會立即轉化成狼人,至少女主角之一的勞拉(人如其名也是個有勇有謀的女漢子),就強撐了大半個晚上,還靠着保持理性和武力值的主角光環帶着隊友把BOSS老家都端了。期間隊友萊恩受到致命傷差點死了,勞拉靈機一動把他也咬成了狼人(滿血復活),可以説是又當主C又當奶媽了。
説了這麼多,你應該也察覺到劇情上的漏洞了——既然主角團早就知道狼人是個如此方便的設定,在一開始就別分開行動,直接一起感染抱團下本不是更容易通關嘛?可惜,《採石場驚魂》雖然號稱有着非常豐富的選擇肢和蝴蝶效應般的網狀敍事,我們依然無法為每一個細枝末節做出選擇並且收穫結果。
究其原因,本作依然是一款表現形式更加高維度的文字冒險遊戲,它只是一款由各種腳本演出構成的遊戲而已,就像是看恐怖電影時一樣,放空大腦,別想有的沒的,享受在暴力血漿和“jump scare”帶來純粹的感官刺激中,或許才是最正確的鑑賞姿勢。
我對於《採石場驚魂》的評價亦是如此,而這其實很大程度上取決於玩家是否喜歡看這類青春恐怖片。
像我就很喜歡看這些美國“巨嬰”們作死,我喜歡看着熊孩子們用最野蠻的方式顛覆邏輯,衝破規則的束縛,然後為此付出代價,或是收穫成長。所以能夠讓玩家親自為每個人選擇結局的《採石場驚魂》,無疑在青春、暴力、血漿和性的B級片原教旨主義之外,為我帶來了一段10個小時左右,很新鮮的“反套路”體驗。