大家好,我是到今天還在盯着韓國端遊市場的X博士!
在2015年之前,MMO、端遊這些關鍵詞背後,都有一個可怕的身影,那就是韓國。
那個時候,劍靈、TERA、上古世紀等一大批3D大型MMO可以説是搶了所有風頭。但後來自14年後手遊市場崛起,韓國遊戲幾乎很少再推出MMO類型的網遊。現如今具有代表性的泡菜網遊《黑色沙漠》、《TERA》都是當時趕上末班車的產物。
不過今天咱們要説的主角可厲害了!這款遊戲長期霸佔17173端遊期待榜第一,《黑色沙漠》在他面前也只能是弟弟,它就是由Neowiz開發的MMORPG端遊《神佑》。
劃重點一:無神保佑,一款多災多難的遊戲
前些天,韓國著名遊戲廠商NEOWIZ公佈了旗下MMORPG《神佑》的最新消息,遊戲在Steam平台進行了PC版的封閉測試。
雖然這次《神佑》在Steam上剛開啓PC版的測試,然而這個遊戲早在2012年的G-star電玩展上就獲得了最值得期待的MMORPG、綜合遊戲部門大獎、最佳美術獎等獎項,被韓國媒體稱之為“MMO畫面的巔峯之作”。
(2014年的《神佑》)
不過《神佑》自曝光以來,走的路就一直很不順。2017年遊戲在韓國和俄國上線,結果韓服公測3個月後就因為玩家流失嚴重合並54%的服務器,NEOWIZ也不跟你多廢話,陸續宣佈《神佑》俄服和韓服將進行停服回爐重製。
不過事情看似有了轉機,2018年五月份《神佑》重做後上線Steam平台,在霸佔了一週的熱銷榜後,又因為各種各樣的原因,導致玩家不斷流失。短短兩年時間內,《神佑》就經歷了多次停服和重做,光是戰鬥系統和畫面就回爐了兩次,得到的反饋依舊是玩家不買賬。
(2018年遊戲畫面)
做遊戲跟過家家不一樣,每一次回爐重做就都意味着需要一筆巨大的預算。
面對這樣一款扶不起的遊戲,正常廠商的一般操作,要麼就丟到市場上割一波韭菜,榨乾最後剩餘價值;要麼就是項目資源平移,用到旗下其他遊戲中,進行資源的二次利用。
(韭菜大户《鬥戰神》)
但是你猜怎麼着?NEOWIZ的頭是真的鐵!他們不僅又把《神佑》回爐重做了一遍,還順便將遊戲引擎從虛幻3升級到虛幻4,畫質再次得到了全面的加強。
放在整個遊戲圈,就算是親生的,能有這種待遇的也是少之又少。
劃重點二:究竟有沒有那麼神?新版體驗,越來越像黑色沙漠
趁着那幾天測試,X博士我也進去體驗了一下,可以説這遊戲這兩年確實沒有掛機,最明顯的就是畫面在虛幻4的加持下,得到了質的飛躍,遊戲中的建築基本保持中世紀的風格,NPC和角色身上的武器盔甲都極具質感,細節方面打磨得也不錯,延續了泡菜網遊一貫的高畫面水準。
不過與之而來的虛幻4的優化問題。任何拋開配置談優化的言論都是耍流氓,遊戲在剛進去的時候默認高畫質,看起來就像是進行了某種劇烈運動後兩眼模糊的感覺,儘管畫質調高後改善了不少,不過與之而來的就是我的RX580古董機,在運行一段時間後因為過熱直接拉閘了。
遊戲職業還是經典的戰法牧組合,但整體戰鬥偏向硬核。
因為BOSS體型巨大的遠古,不論是戰鬥方式還是戰鬥體驗,都隱約有一種老獵人專業洗腳的感覺,需要玩家看準時機上去打一套爆發,然後收招尋找下一次機會,打出了一股回合制的感覺。
戰鬥系統方面摒棄了傳統MMORPG中一個技能一個坑的設定,和《黑色沙漠》一樣採用手搓技能的方式。我個人這次進去玩的是法師,作為打擊感相對較差的一個傳統職業,《神佑》在戰鬥表現的刻畫上做得非常不錯。
法師的基礎技能釋放起來相當華麗,火球術、隕石術等技能的打擊感做得相當優秀,無鎖定視角也讓遊戲的戰鬥有了更多發揮的空間,可以説在MMO中屬於頂級水平了。
至於遊戲的缺陷也很明顯,因為是直接從主機移植到PC平台,因此很多遊戲習慣,包括UI交互、鍵位等善為作PC端的優化處理,導致操作起來有點反人類,好在官方在Steam上也有中文運營,大部分玩家反饋都能最直接地傳達給官方。
劃重點三:王者歸來還是亡者歸來?《神佑》能否再次扛起韓國MMO大旗?
韓國端遊MMO的衰敗如今看來已然是定局,除了前段時間網易喊着要挑戰DNF的《超激鬥夢境》外,市面上已經很少能看到有新的韓國端遊。
大多數人覺得,韓國網遊衰敗很大一部分原因跟中國的限韓令有關,畢竟中國玩家可是出了名的玩遊戲不差錢。事實上,我國關於遊戲審批正式的限韓令,最早也要追溯到2017年6月才出台,這時候受到影響的韓國遊戲幾乎微乎其微,因為同期韓國遊戲能拿得出手的新遊戲,無非也就《黑色沙漠》和《絕地求生》。
手遊時代來臨後,由於在韓國廠商那邊學習到了充足的遊戲研發經驗,國內的廠商大多數開始自研遊戲,基本上不用再依賴代理遊戲的方式來維繫遊戲業務。加上韓國研發的《地下城與勇士》、《跑跑卡丁車》等手遊的質量慘不忍睹,別説文化輸出了,就連韓國人自己也吃不下這口奧力給。
(停服的DNF手遊3D版)
反觀國內市場,RO仙境傳説加入了國內特有的運營玩法,用户數明顯得到提升;騰訊獲得IP授權研發的《跑跑卡丁車》手遊,在手感和玩法上面也是不知道比韓國人自己做的高到哪裏去了。所以説論賺錢、論做遊戲,韓國人在手遊時代就已經被國內廠商遠遠甩在了後面。
經過這幾年的遊戲行業洗牌,國內外玩家基本已經不再依賴韓國遊戲進行娛樂,甚至還有不少遊戲反向輸出至韓國、日本等其他遊戲大國。在遊戲品質和遊戲類型都無法佔到優勢的前提下,《神佑》這次上架Steam平台,很難想象它可以再現當年韓國遊戲的輝煌,但是這次重做的力度之大,卻又不得不讓人期待一下《神佑》正式發售後的表現,畢竟有這樣一個執着的遊戲廠商,對於看重情懷的玩家來説,在印象分上面已經拉滿了。
(天刀韓服上線,韓國玩家喜歡的不得了)
總結:重製的意義大於遊戲本身
如今的Neowiz依託旗下其他遊戲,Q1季度的營銷額達到了663億韓元(約3.8億人民幣),同比增長了8%,營業理論同比增長80%,淨利潤增長54%。Neowiz旗下的幾款撲克類遊戲是其營收的主要來源,這也得益於韓國對網絡棋牌遊戲限制的緩和。
作為一個原來的端遊廠商,Neowiz需要一個端游來維護自己的品牌形象,個人認為這是本次《神佑》再度迴歸的主要原因。不過對於玩家來説,《神佑》本身的遊戲質量目前看來尚可,頗有可以一戰的姿態,總的來説能夠多一個選擇總是好的,期待2021年遊戲公測後的更佳表現。