Roblox創始人David Baszucki
文丨競核
人類離漫步“Oasis”似乎又近了一步。
3月10日,美國在線遊戲創作平台Roblox於紐交所正式掛牌上市,股份代號為“RBLX”。
市場很多人看好Roblox上市,有一部分原因在於該公司背後的Metaverse(元宇宙)“光環”。
Roblox CEO David Baszucki曾説:“Metaverse是科幻作家和未來主義者構想了超過30年的事情。現在,擁有強大算力的設備進一步普及,網絡帶寬進一步提升,實現Metaverse的時機已經趨於成熟”。
有趣的是,這番話也被原封不動地記錄在Roblox招股書中。
從概念上講,元宇宙結合了互聯網、遊戲、社交網絡和虛擬技術,為人類進行數字化創造奠定了基礎。當這些技術融合在一起時,又衍生出一種全新的、身臨其境的數字生活。
拋開概念之爭。人類憧憬元宇宙,及Roblox在這一領域擁有的優勢,顯然讓用户、資本願意為之下注。
用户端、開發端、雲端,三大基石講述Roblox的故事,繞不開創始人David Baszucki。
他大學在斯坦福大學就讀,主修工程學和計算機科學。畢業後,他曾創立過Knowledge Revolution公司,還曾主持過脱口秀節目。
2004年,David Baszucki和Erik Cassel創建了Roblox早期原型“DynaBlocks”。時隔一年後,正式更名為Roblox,寓意為由“機器人”和“ blocks”組成的網站。
從平台構成來講,Roblox有三大底層元素:Roblox Client(用户端)、Roblox Studio(開發端)和 Roblox Cloud(雲端)。
Roblox Client是面向普通用户的3D應用程序;Roblox Studio是一個允許開發者和創造者構建、發行和運行3D內容的工具集;Roblox Cloud可以為平台提供服務和基礎架構。
通過這三個元素,Roblox實際上為開發者和用户各自搭建舞台:為開發者提供實用、好用的創作工具,幫助他們產出有趣的內容和場景,從而吸引用户來體驗,進而通過良好的口碑和宣傳,吸引更多的人一同參與。
截至2020年底,已經有來自全球170個國家、超過800萬的開發者和內容創作者活躍在平台上,Roblox也已成為全世界最大的多人在線創作遊戲平台。
這讓不少創作者在Roblox得以有用武之地,平台代表性遊戲包括:《Adopt Me》、《Royale High》、《Welcome to Bloxburg》等。其中《Adopt Me》在Roblox官方關注量高達1938萬。
據不完全統計,Roblox平台上運營着超過4000多萬款遊戲。這比蘋果iOS商店本身遊戲數量還多。
隨着越來越多用户在開發者搭建的社區中產生連接,Roblox平台也正加速實現效益正循環。
2020年開發者收益超3億美元Roblox描繪的故事很美好,但資本市場看故事,更看掙錢能力。
從財務指標來衡量,Roblox顯然不那麼性感。
據Roblox招標書顯示,2018年、2019年、2020年營收分別為3.25億美元、5.08億美元、9.24億美元。
其中大部分收入來自虛擬物品銷售收入。
Roblox大部分免費體驗都允許用户從Roblox頭像商店購買特定體驗的增強功能和物品。如服裝配件和表情,從而花費Robux。
Roblox會保留每筆Robux交易的一部分,進而將其餘部分分發給開發人員和創作者。
值得提出的是,Roblox內還設有一個“虛擬經濟系統”的體系:
玩家花錢買虛擬貨幣Robux,並在遊戲中花Robux購買(這一行為稱作“Booking”)體驗場景、皮膚、物品等產品。
平台收到Robux後會按一定比例返給提供內容的創作者和開發者(Robux兑換成真實世界現金)。
據Roblox SEC(美國證券交易委員會)文件顯示,截至2020年底,Roblox上已經有2000萬個遊戲體驗場景,2020年全平台的用户使用時長超過300億小時。約有150萬開發者賺到了Robux,開發者社區累計賺到3.29億美元。
仔細研究Roblox招股書報表,很容易發現公司近三年都處在虧損狀態。2018年至2019年,Roblox運營虧損分別為8755萬美元、7644萬美元、2.66億美元。
對此,天風證券互聯網傳媒高級分析師馮翠婷表示:“虧損擴大主要系開發者分成快速增長。用户在平台進行消費時,部分資金會分發給開發人員和創作者”。
她解釋到,這一部分成本已經超過基礎設施和安全成本,成為最大的一個成本。但這同時也反映了在「Roblox」的生態裏開發者越來越多、且獲得了更多的收入。
當然這本身也可視為衡量業務增長的指標。開發者們並不總是拿他們的Robux幣變現,而是將這些收入重新投入到自己的遊戲中。
Roblox在招股書更新説明中表示,2020年公司向開發者支付了3.287億美元,比2019年增長了近200%。這遠遠超過了該公司去年82%的銷售增長,當時該公司的總收入為9.239億美元。
此外,Roblox的第二大支出是基礎架構、隱私和安全性。去年,這一相關費用指出提升了69%,達到2.642億美元。
所以説,Roblox連續虧損也算在合理範圍內,畢竟流量是真的貴。
2020年Roblox實現營業收入9.2億美元,同比增長82%。2019年Q3至2020年Q3手遊業務年收入超10億美元。
據Sensor Tower數據顯示,2020年有5款手遊的年收入已經超過10億美元,而Roblox手遊收入接近11億,位列第五。
與大多數疫情受益遊戲公司類似。從2020年Q1到2020年Q3 Roblox業務迎來了井噴。截至2019年9月30日的九個月到2020年9月30日的九個月,Roblox的預訂量增長了171%。
從增長角度來看,Roblox 2020年3260萬日活用户中,每日付費用户只有49萬。如果Roblox可以增加付費用户數,盈利空間有望往上提升。
Roblox預計2021年Q1 DAU 在3760萬到3960萬之間,較上年同期增長59%至68%;收入3.2億到3.35億美元,較上年同期增長98%至107%。
想要在“星辰大海”中成為最閃亮的那顆星,僅憑“遊戲”支撐,恐怕沒有那麼容易。正如Roblox所憧憬的:We are shepherds the metaverse(我們是元宇宙的引領者)。
純正的元宇宙概念股“元宇宙”能否撐起Roblox市場尚不清楚。
不過這一概念受到歐美大廠掌門人、主流投資機構追捧,重要性不言而喻。那麼究竟什麼是“Metaverse”?
競核在《米哈遊跟騰訊網易在元宇宙賽道必有一戰》一文中這樣釋義:對於宗教信仰者來説,它是因果,是禪意,也是輪迴。對於初窺者來説,它可能僅僅是《雪崩》中幻想出的虛無縹緲。而對於遊戲、互聯網行業從業者來説,它早已並非空洞之物。
在剛才結束的“不可思議遊戲第六期分享會”中,競核把元宇宙視為通向遊戲未來的巴別塔。
Roblox CEO Dace Baszucki恰好是一位對元宇宙充滿期待的先行者。
在他眼中,元宇宙是一個人們可以花大量時間在工作、娛樂和學習的地方。按照這個定義,Roblox與其它遊戲(如《Minecraft》、《Fortnite》)非常接近“Metaverse”)。
他曾説:“Metaverse是科幻作家和未來主義者構想了超過30年的事情。而現在,隨着擁有強大算力設備逐步普及,網絡帶寬提升,實現Metaverse的時機已經趨於成熟”。
空談不如實幹,踱步何不前行。
2020年,Roblox與《神奇女俠》在線聯動,並在Roblox平台舉辦了多場虛擬音樂會。具體來看,去年11月,歌手Lil Nas X在Roblox上舉辦自己的首次虛擬演唱會,吸引3500萬次觀看。
此外,今年年初(1月6日),Roblox還宣佈已為“human experience platform(人類體驗平台)”籌集了5.35億美元。
Stratechery週刊在《Roblox Microverse》一文中指出:Roblox平台具有通向Metaverse的許多關鍵特徵:Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、 Anywhere(隨地)、Variety(多樣性)、 Low Friction(低延遲)、 Economy(經濟)、 Civility(文明)。
如今Roblox作為“元宇宙”概念股正式上市,咋看起來實現Metaverse似乎變得不再那麼“遙遠”。
值得一提的是,2020年2月,Roblox獲1.5億美元G輪合作,由硅谷風投公司Andreessen Horowitz領投,淡馬錫和騰訊參與。也就是説,騰訊也是本輪Roblox受益者。
Roblox 在SEC(美國證券交易委員會)提交的文件中寫道:有些人將我們的類別稱為“元宇宙”,該術語通常用於描述持久性虛擬世界、共享3D虛擬空間概念。隨着用户計算設備功能越來越強大,以及雲計算和高帶寬網絡的出現,元宇宙概念正在逐漸成為現實。
期待,Roblox真能如其所言,成為元宇宙的引領者。