誰砸了遊戲公司的飯碗?

編輯 | 于斌

出品 | 潮起網「於見專欄」

遊戲公司在我國的二級市場裏,只能用“慘”字來形容,一是業績慘,二是股價慘。

首先看業績慘。

2020年上半年,疫情引起的宅經濟導致遊戲板塊都有很不錯的利潤表現,這種利潤的高增速在當時是好事,但時序來到今年,卻變成了壞事。

今年A股兩大遊戲公司的一季度報預告,都不怎麼好看,歸母淨利潤均出現大幅下降。

三七互娛預計2021年第一季度實現歸屬於上市公司股東的淨利潤為盈利0.8億元至1.2億元之間,而上年同期為盈利7.3億元,因此淨利潤比上年同期下降幅度約83.54%至89.02%。

誰砸了遊戲公司的飯碗?

完美世界預計2021年第一季度實現歸屬於上市股東的淨利潤為4.4億元-4.8億元,較上年同期減少21.86%-28.37%。

誰砸了遊戲公司的飯碗?

再來看股價慘。

完美世界和三七互娛的股價,從2020年7月份開始,就陷入了跌跌不休,完美世界股價腰斬,從7月份的43.16元,跌到如今的21元;三七互娛更慘,股價已經腰斬,從2020年7月份的最高點,跌到了現在的21塊。

倘若與港股中的騰訊控股對比,更顯差距,從2020年7月至今,騰訊控股仍有30%左右的區間漲幅。

股價和業績雙殺,不禁要問一句,遊戲啊遊戲,你究竟是怎麼了?

疫情環節+買量,遊戲崩盤導火索

我們來複盤一下A股遊戲股的下跌,可以分為兩個時間段:第一部分2020年的7月份-10月份;第二部分是10月份至今。

首先來看2020年7月-10月。

誰砸了遊戲公司的飯碗?

這個階段,完美世界領跌,三七互娛和吉比特橫盤,但在7月份之前,三個公司的股價都是噌噌噌創新高的,因為隨着疫情的逐步緩解,人們開始慢慢迴歸工作崗位,疫情受益的邏輯開始減弱,市場擔心二季度以後遊戲公司的利潤環比增速下降,股價中逐漸包含了這種擔憂。

其次是2020年10月份之後的全行業下跌,源於遊戲的買量模式。

所謂“買量”,可以類比成“廣告的投放”或者説是“遊戲的補貼”,是遊戲公司用錢換取客户的一種形式,買量換取用户,直接帶來了流水的增長。

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買量是遊戲行業常用的做法,原因不難理解:

一方面,隨着遊戲廠商增加,遊戲數量暴增,市場供給遠大於需求,如果需要將遊戲更高效觸達客户,必須通過加大投放;

另一方面,渠道聯運、買量是遊戲主要的推廣方式,相比渠道聯運,買量可以讓遊戲公司與渠道博弈的過程中,佔領主動權,實現利潤最大化。

買量一旦開始,就很難停止,根據遊戲的生命週期變化而變化。

遊戲的用户,一般分為氪金用户和中尾部用户,氪金用户對企業的作用是變現,中尾部用户用於提高氪金用户的遊戲體驗,或者被轉化為氪金用户。

一方面,在推廣前期,需要大量廣告投放,儘量覆蓋多用户,需要廣撒網,讓氪金用户的獲取成本低於用户的生命週期總價值;

另一方面,尾部用户遊戲體驗差就會造成較高的用户流失,舊的中尾部用户流失,氪金用户的體驗也就沒那麼強,需要新的中尾部客户進來留住氪金用户。

因而遊戲不息,買量不止。

幾乎個個遊戲公司都買量,但在多家遊戲公司中,三七互娛的買量極其誇張。

從銷售費用率可以看出來,完美世界的銷售費用率僅為14%左右,而A股其餘21家遊戲公司中,大多數銷售費用率在10%-20%之間,但是三七互娛的銷售費用率已經高達50%,也就是説,三七互娛一半以上的營收,都需要花在買量上,對公司的利潤有很大的負面影響,攤低了公司的淨利潤。

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為什麼買量一直存在,但市場之前卻沒有提出過很大的質疑呢?

因為買量帶來的效果出現了邊際遞減了。

在十月份的一個週末,三七互娛在電話會議中給各位券商説到:一方面,由於買量成本上升,例如頭條系的買量成本,在2018年和2019年還是持平的,但到了2020年,就大大提高了,2019年頭條給代理商的返傭是7%,2020年就下降到2%了;另一方面,某些遊戲受眾有限,用户量和每用户平均收入(ARPU)接近了天花板。

也就是花的錢更多了,但是能觸達的客户卻少了,買量效率下降,投資回報率也會下降。

在這個額電話會議後的第一個開盤日,三七互娛開啓了新的一輪下跌,大哥出事了,其他小弟的日子也不好過,遭到市場質疑的時候,三七互娛拉垮了整個遊戲板塊。

而現在,買量成本上升是板上釘釘的事件,成為壓抑遊戲公司在資本市場股價表現的重要因素,在這個問題沒有解決之前,恐怕很難再獲得市場的追捧。

遊戲困局

遊戲行業的商業模式是以優秀的遊戲獲得的流量為基礎,有了流量,努力把流量留存下來,然後再靠玩家的付費獲得流量的變現,總體而言就是三個環節:內容--流量--變現。

從商業模式的角度看,買量只是導火索,背後的核心是影響了流量因素,將問題放在這個層面,對應的則是對遊戲行業商業模式的難以持續。

這三個環節一點都不簡單,涉及到了IP授權方、研發、發行、渠道和支付渠道多個主體,每個主體都蠶食了一部分的分成,最大頭的環節在發行部分,其次是渠道和研發。

而這三大環節,真的很容易出幺蛾子。

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首先是研發環節。

遊戲是跟電影、電視劇一樣,屬於內容性產品,內容性產品有一個特點,就是具備「偶然性」,內容好了,在遊戲生命週期內的營收和利潤就有了盼頭,但如果內容趨向同質化,玩法生搬硬套,那麼遊戲的發展就不復存在。

但這裏,就出現了一個矛盾,明明優質的內容重要,但分成卻不如發行和渠道高。

做內容不容易。

內容是一個個不相關的項目,不具備可複製性,一個內容火了不代表下一個內容也會火,不經過市場的驗證,你永遠不知道這個產品成功還是失敗,因而護城河很難積累。

這個商業模式着實談不上好:遠遠比不上消費品公司,產品是標品,可以複製可以更迭後再賣給同一批,或者新的用户;甚至比不上辛苦賺錢的製造業,最起碼製造業公司還可以通過不斷投錢給固定資產,不斷建設產能,在行業上獲得積累。

再加上游戲研發是輕資產行業,人比物重要,新進入者進入壁壘很低,儘管遊戲公司會選擇孵化和併購優秀的工作室,但你會發現,排行榜上永遠有你不認識的小工作室,能夠讓人記得住的工作室,能被不同年齡層叫得出名字的,可能就只有騰訊的TIMI了。

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這就導致了遊戲的特殊波動,不是跟隨週期波動,而是根據產品內容是否優質,是否被用户喜愛而波動,這種波動難以被預測。

資本市場最不喜歡沒有確定性的東西了,也因為這個因素,遊戲公司的估值,在好內容沒有走出來之前,永遠不能説便宜,永遠還有更便宜。

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其次是遊戲發行,簡而言之就是代理,對接上游IP授權和研發商,負責遊戲推廣,找不到好的產品也要自己搭建研發團隊做產品,有了產品之後對接渠道商進行買量。

A股中的遊戲公司,絕大多數都是做着“發行商和研發商”這兩個生意,也因此,評判一個遊戲公司短期業績好不好,主要是看他們發行遊戲的數量和遊戲的儲備。

發行商的競爭格局很穩定,常年排前三的,是騰訊、網易和米哈遊,騰訊因為其在微信、QQ上的流量,佔絕對優勢的地位,在發行市場上佔據了一半以上的份額,不僅自己發行遊戲,還代理了大量國內外知名的IP和內容。

誰砸了遊戲公司的飯碗?

開發分成佔了遊戲的其中一個大頭,到這裏,就不難理解,為什麼其他遊戲廠商在二級市場的表現一片蕭條,而騰訊卻能逆流而上,本質還是,得流量者得遊戲。

在巨頭騰訊的光環下,其他發行商被遮擋住了鋒芒。

最後是渠道,即我們常説的應用商店,負責遊戲的下載和渠道更新,但凡遊戲要上架,你都需要給渠道商分成。

由於遊戲要通過渠道下載,渠道商掌握了流量,為了獲取更多流量,不得不向渠道讓利,逐漸地形成了“渠道為王”的格局,在國內,安卓應用廠商普遍採用5:5分成的模式,加上其他費用,遊戲公司拿到的更低。

在遊戲行業的天平明顯向渠道偏移的背景下,遊戲廠商為了生存,不得不在研發上減少支出,於是就造成了創造“優質內容”的研發商得不到合理的利潤的情況,國內的手遊同質化嚴重更難吸引客户,在這種惡性循環下,讓國產手遊處於較低發展水平,阻礙了整個遊戲行業對的發展。

總要有人來破局,渠道的作用現在在弱化,蘋果和港股上市的心動公司的TapTap都是行業破局者。

蘋果把渠道分成下調到15%:85%,TapTap建立了一種新的遊戲商業模式不收取渠道商分成費用,被渠道壓得苦不堪言的開發商,開始逐漸嘗試綁定TapTap,可以説,TapTap這個模式,可以説是改變了整個遊戲的生態。

做遊戲,着實苦。

結語

羣眾的眼睛是雪亮的,遊戲玩家的可選擇權多了,遊戲品鑑能力在上升,在內容產業發展到一定階段後,不合理的“渠道為王”現象肯定會改變,優質的遊戲內容才是民之所向。

未來的手遊市場,是由遊戲產品質量和口碑決定的,而不是單純由“流量在哪”決定的,也只有到這個時候,遊戲公司才能説真正被賦予了靈魂。

願遊戲企業,早日迎來春天!


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