專訪《招募與冒險》:當硬核DBG卡牌遇上Rogue玩法

卡牌遊戲在國產市場並不算一個小品類,不過由於上手門檻較高,大部分國產卡牌遊戲都傾向於以收集和養成的玩法來最大限度拓展受眾用户,而傳統硬核的策略對戰反而逐漸走向小眾。

不過最近,茶館發現有一款獨立遊戲《招募與冒險》的玩法十分有意思。這款遊戲將自走棋構建牌組的模式和手動戰鬥的玩法相融合,再加上Roguelike遊戲特有的隨機性,組合成了一款集DBG、卡牌策略、Roguelike等多元素一體的硬核卡牌遊戲。

遊戲茶館也專門採訪了該遊戲的開發團隊扶曉科技的負責人王靖天,請他來聊聊《招募與冒險》這款硬核卡牌遊戲的獨到之處。

茶館:你好,首先請簡單介紹一下自己和團隊吧。

王靖天:大家好,我是扶曉科技的負責人王靖天。我們工作室是⼀個有⼤理想的⼩團隊,專注於策略類獨⽴遊戲的研發。以不放過玩家任何⼀個腦細胞為宗旨,讓玩家在快樂的遊戲中,輕鬆解決髮量過多的問題。團隊年輕,熱愛遊戲,有⾃⼰的奇思妙想和對策略遊戲的獨特見解,在遊戲研發的過程中,不斷地積累技術和總結經驗,探索並完善策略類獨⽴遊戲開發的框架和理論。希望在保持初⼼的狀態下,成為⼀流的獨⽴遊戲研發。目前團隊有4名成員,程序和策劃各1名,剩下的是2名美術。

茶館:此前曾參與過什麼產品嗎?

王靖天:我們之前做過一些休閒遊戲,《招募與冒險》是我們製作的第一款獨立遊戲。

專訪《招募與冒險》:當硬核DBG卡牌遇上Rogue玩法

茶館:為什麼會選擇做一款獨立卡牌遊戲?

王靖天:這其中有多個考量。首先,主要原因是我自己是卡牌重度玩家,對於線上線下的各種卡牌遊戲都有涉獵,尤其特別鍾愛萬智牌。而對於獨立遊戲開發者來説,首先得做一個自己都會去玩的遊戲,才能與同類玩家產生共鳴。

其次,個人感覺目前國產獨遊中,卡牌+策略遊戲不多,但這類遊戲的潛在玩家其實數量可觀,所以希望能夠去嘗試一下這類遊戲,也幫同類開發者們踩踩坑。最後,也是希望大家在玩其他卡牌之餘,能夠換換口味。

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茶館:你認為一款好玩的卡牌遊戲應該是什麼樣的?

王靖天:作為一個喜歡TCG類型的卡牌玩家,我認為好玩的卡牌遊戲應該要做到三點,第一是卡牌與機制之間的互動,第二是敵我之間的博弈,第三則是優秀的卡牌收集。

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茶館:《招募與冒險》對比其他卡牌遊戲,最大的特色是什麼?

王靖天:最大的特色我覺得有六點:

第一是類自走棋的刷牌拿牌構建卡組的過程加上手動控制的卡牌戰鬥。

第二是長鏈條Combo,只要不是為了競技,大家打牌還是喜歡玩騷套路,所以卡牌效果設計時都是圍繞這點出發的。

第三是增加策略縱深的棋盤,大多數卡牌都是一排對一排,而我們是兩排對兩排。

第四是獨特的職位與事件系統,主題是冒險團,那一定就得有團長和各種職位,目前團長在事件中會起到關鍵作用。

第五則是通關詞綴,每個章節都可以通過增加詞綴來提升難度,可以有很多挑戰內容和重玩價值。

第六就是牌面畫風是偏歐美寫實的,也是希望在二次元的大環境下嘗試點不一樣。

專訪《招募與冒險》:當硬核DBG卡牌遇上Rogue玩法

茶館:那麼同樣是卡牌,《招募與冒險》的最大優勢體現在哪裏?

王靖天:最大的優勢的話,首先是我們相對部分卡牌遊戲,會更偏硬核一點,當然這也可能是劣勢。其次是我們有借鑑很多成功的卡牌遊戲,有嘗試將其中玩家喜歡的地方提取出來並重新整理和組合。

專訪《招募與冒險》:當硬核DBG卡牌遇上Rogue玩法

茶館:既然《招募與冒險》相對比較硬核,有一定的上手門檻,那麼這部分是如何優化的?

王靖天:首先硬核是相對的,不過確實也是我們想做的方向,尤其對於非卡牌玩家來説,我們這款遊戲可能不會成為卡牌入坑之作。本來更輕量的卡牌遊戲也不少,我們希望能做出差異化,所以如果喜歡卡牌的玩家,又想試下更硬核的內容,可以來試試我們這個哦。

但卡牌遊戲的確學習成本很高,所以我們某些方面還是做了一些簡化,比如職業的設定就是為了簡化組牌的難度,如果不想自己組牌,其實可以選擇一個職業的牌組。再比如關卡的難度方面,目前的難度也是有下調的。遊戲本身的機制其實也很簡單,拿牌,打牌,只是效果和互動可能會稍顯複雜。後面也會在視覺上進行更多的優化,降低整體學習門檻,同時提升信息傳遞與理解的效率。

茶館:我發現《招募與冒險》相比其他卡牌,關於隨機性的機制非常多,那麼這部分你們是如何去設計的?

王靖天:對於這部分的設計,更多的是如何給玩家創建一個合理的工具箱和範圍,儘量減少隨機性帶來的極端情況,但往往這種極端也有可能成為Roguelike的樂趣。

茶館:有很多人説卡牌遊戲就是一個運氣遊戲,你是如何看待這個問題的?

王靖天:首先只要是卡牌遊戲,就一定有運氣成分在裏面,簡單打個比方,玩鬥地主雙王四2四A什麼的,對面即使是全國冠軍也照輸,這是無法避免的。但並不是每次都這樣,有運氣好,就有運氣差,數據量夠大的情況下,最終是平衡的,還是看實力和對遊戲的理解的。

茶館:那麼《招募與冒險》在這方面有沒有做過什麼不同的嘗試?

王靖天:在我們的遊戲中,因為類自走棋的構築方式,使得如果你順着發牌員的心思走,實際上運氣的影響會被降低。另外還有各種送刷牌的機制,也會讓運氣不會成為輸贏的必要條件。所以運氣只會提升上限,不會決定輸贏。

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茶館:在開發過程中,你覺得最困難的是什麼?又是什麼讓你覺得很有成就感?

王靖天:開發中最困難的是與外部的交流不夠,這也是我們希望能夠儘快EA的原因,很多時候會有閉門造車的困擾,且當局者迷,無法做出正確判斷,獨立遊戲既是一種自我表達同時也需要玩家的認同,更早以商業的形式與玩家們接觸,也許會影響銷量和評價,但也能讓我們更清楚的瞭解問題,同時也激勵我們完善作品。至於成就感,我覺得能夠完成一款獨立遊戲本身就是很有成就感的事情。

茶館:卡牌遊戲不算小眾,不過目前國內大部分手遊卡牌遊戲都比較休閒,那麼《招募與冒險》如何來吸引自己的受眾用户?

王靖天:更多的宣傳吧,繼續優化和打磨遊戲,保證遊戲本身的品質和樂趣。遊戲本身至少我們自己是覺得還不錯的,只是卡牌遊戲普遍學習成本高,也許會偏慢熱,希望能夠讓部分休閒卡牌玩家轉化為更硬核一點的玩家。

茶館:目前遊戲開發進度如何,後期有何規劃和打算?

王靖天:目前進度還可以,接下來就會進入EA。在EA過程中會優先完成所有7個章節和5個職業,還有完善職位機制,棋盤機制,事件機制,還有遺物機制。也希望能夠順利從EA進入正式發佈。

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