主流聲音青少年沉迷網遊這事要認真管一管

主流聲音青少年沉迷網遊這事要認真管一管

全國政協委員於欣偉持續關注青少年沉迷網遊問題,今年全國兩會期間,她提交的提案是如何預防未成年人沉迷網遊,建議強制採用人臉識別登錄網絡遊戲。此外,於欣偉委員還建議壓實學校與家長的責任,加強學校對家長技術手段的輔導。

這個話題不是個小話題,而是事關青少年健康成長的大話題。要知道,網絡遊戲,別説孩子,就連許多成年人都難以抵擋其誘惑。現階段,網絡遊戲已發展成一個大產業。據統計,2020年我國遊戲市場實際銷售收入達2786.87億元,遊戲用户數量達6.65億人。《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,當前使用互聯網的未成年人中有62.5%會經常在網上玩遊戲。玩耍是孩子的天性,平時玩玩網遊也沒什麼,但是如果沉迷於網遊,那就是個需要認真對待、萬不可當兒戲的事。在缺乏自制力的未成年人面前,網遊漸漸從一項休閒娛樂,變成成長的絆腳石。不僅影響未成年人身體健康,更耽誤其學習知識技能、建構價值觀與自我認同的寶貴時間。別的不説,世界衞生組織將網絡遊戲成癮列入精神疾病,就把問題講得很透徹。為了解決未成年人網絡沉迷問題,近年來,國家多次出台規定。去年新修訂的《未成年人保護法》就專門增設了“網絡保護”一章。國家新聞出版署也專門下發了《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡遊戲服務。但是有專家就指出,從其文件效力來看,這只是一份引導性文件,不具有強制性;而在執行層面,國家新聞出版署也沒有具體的執法權,需要市場監督管理部門、教育行政部門以及網信部門的大力配合。

對網絡遊戲,我國目前實行的是內容審查制度和防沉迷制度。未滿18歲的用户和身份信息不完整的用户,會受到防沉迷系統的限制,遊戲時間超過限度,收益會降低。但多年實踐證明,此方法收效甚微。青少年不斷尋找防沉迷系統的漏洞,沉迷於遊戲的人數不減反增。從根本上説,“青少年模式”不是遊戲、網絡平台自身發展的必要程序,而是順應監管部門保護青少年健康成長的思維邏輯或要求,迫不得已附加在遊戲、網絡之上的一種設置。這注定“青少年模式”的無奈性或不徹底性。可以説,未成年人網絡遊戲治理是一個複雜且關涉社會多方面倫理的系統工程,不可能畢其功於一役。如何摸索出一個共建共治的未成年人沉迷遊戲治理系統,還需集思廣益。只有多方發力、齊抓共管,方能讓青少年遠離網絡沉迷的陷阱。

小馬飛刀

【來源:蘭州晚報】

聲明:轉載此文是出於傳遞更多信息之目的。若有來源標註錯誤或侵犯了您的合法權益,請作者持權屬證明與本網聯繫,我們將及時更正、刪除,謝謝。 郵箱地址:[email protected]

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 1109 字。

轉載請註明: 主流聲音青少年沉迷網遊這事要認真管一管 - 楠木軒