筆者注:遊戲目前為免費,但鎖亞服狀態。
老實説,近些年或2D或3D的格鬥遊戲不少。相較於當初頗為硬核的難度。如今這類遊戲大都以較低的遊玩門檻,獨特的技能機制吸引玩家。相對來講,在操作手感大差不差的情況下,遊戲角色的趣味性,就決定了一款遊戲對玩家的吸引力。
《MultiVersus》目前公佈的角色包括蝙蝠俠、超人以及神奇女俠幾位超級英雄,以及剛剛更新的勒布朗·詹姆斯(沒錯,就是你想到的那個詹姆斯),以及即將登場的瑞克和莫蒂。而我自己便是衝着湯姆和傑瑞來的。
來自各大知名IP的不同角色,讓遊戲本身的話題度和趣味性進一步提高。而封測期間在線人數達到6萬人,7月27日公測後在線人數直接突破15萬人的成績,也證明了《MultiVersus》並非一款中庸之作。
只是,一旦説起大亂鬥遊戲,《任天堂明星大亂鬥》可以説是一個繞不開的話題。在遊戲機制上,無論是受擊百分比的機制,還是立場擊殺的設定,讓《MultiVersus》看上去和大亂鬥頗為相似,各個論壇評論區也有不少類似的聲音。包括我自己,最初也是將其當作一個“仿版大亂鬥”來看待。
但在實際上手之後,心裏這些先入為主的觀念就完全被撕了個粉碎。
首先最為典型的區別,是《MultiVersus》中絕大部分角色都不具備防禦機制。玩家面對敵人的攻擊只能選擇承受或者閃避。這也意味着《MultiVersus》中,不會出現以往格鬥遊戲中普遍存在的“攻擊-抓取-防禦”這樣“石頭剪刀布”式博弈。只剩下單純的閃避以及攻擊,遊戲節奏相較於其他格鬥遊戲必然要快上不少。
角色的技能也是相當簡單粗暴地“方向鍵+X/Y”,讓新手玩家不需要去擔心搓招等問題,即便是格鬥遊戲新手,也能通過短暫的練習熟悉角色的招式,只要再稍微用些心思,就能掌握對應角色的技能連擊,擁有不錯的遊戲體驗。
此外值得一提的是,每個角色底部都有一個閃避計量條,隨着閃避次數增加會縮減該計量條,無敵幀的時間也會因此而減少。也就是説除了沒有防禦之外,越來越短的閃避時間,同樣在迫使玩家儘快展開正面戰鬥,而不能將防守反擊作為自己贏得遊戲的主要手段。
從表面來看,這樣的機制似乎意味着遊戲節奏的大幅度加快,一旦雙方實力出現差距,在取消了防禦機制的《MultiVersus》中,雙方將很快分出個勝負,但實際上卻並非如此。
或許正是考慮到了取消防禦會帶來的影響,《MultiVersus》給所有角色都配備了相當強大的返場能力,畢竟前面有説到,它並非是削減血條擊殺而是離場擊殺。每個角色都擁有的二段跳+閃避,以及無限制的蹬牆體跳,意味着在低受擊百分比的情況下,玩家很難將對手直接擊飛到擊殺的判定範圍內。
在我的實際體驗中,即便自己的受擊百分比達到160%甚至170%,對手仍然很難將我直接擊殺(我使用的超人也發揮了一定作用)。多次返場之後,甚至還做到了幾次翻盤。這樣的設計,對於類似我這樣的手殘玩家或許比較友好,但似乎一定程度上會影響那些高玩。畢竟看着對手一次次返場,甚至是被翻盤,絕不是一件多麼美妙的事情。
在1V1模式裏的確是這樣,但某種程度上,《MultiVersus》最有特色,或者説最具技巧的也並非是一對一,而是2V2對抗模式。在這個模式下,大佬玩家能夠擁有更大的發揮空間。
在《大亂鬥》裏,所謂的2V2就是四個人相互戰鬥,和普通模式唯一的區別,就是隊友無法對你造成傷害,並且在隊友捱揍時,你可以遠程幫忙解圍,僅此而已。
但這款遊戲不同。在《MultiVersus》的2V2模式中,雙方的兩名玩家仍維持着極高的對抗性,這也符合大亂鬥遊戲的“亂”字。不同的是,隊友之間的互動變得更為頻繁。更有不少角色的技能機制由於單體較弱,或許無法在1V1對戰中大展拳腳,但在2V2模式裏卻有着相當巨大的舞台。
前面提到的神奇女俠,就能依靠技能迅速衝到隊友身邊,為兩人同時附上吸收傷害的護盾,而她的另一個技能“真言套索”不僅能夠給對手造成可觀的傷害,也能將隊友拉到自己附近,救對方於水火之中。
除此之外,“馴狗”這名角色的技能能夠用繩索將自己和隊友相連,在隊友飛出場地時將其拖拽回來。如果配合得當,即便《MultiVersus》給每個角色都配備了強大的返場能力,馴狗的隊友大可以同對手一同離開場地,來一次“魚死網破”式的擊殺,然後依靠馴狗將同樣必死的自己拖回場地。
除了這兩位相當典型的角色以外,能夠給隊友施加免傷護盾的史蒂芬等角色,都在講述一個事實:《MultiVersus》的2V2對抗模式有着相當巨大的操作空間,等待眾多玩家去摸索。
當然,從神奇女俠的“真言套索”等技能形態也能看出,《MultiVersus》對於這些知名角色的技能設計考慮得十分周到,神奇女俠的各種武器、超人眼中發射的激光以及攻擊方式,都做到了儘可能還原。更別提還有“貓和老鼠”這個需要玩家操作湯姆和傑瑞兩個單位的角色(絕大多數情況下,傑瑞其實就是湯姆手裏的投擲物)。
可作為一款格鬥遊戲,《MultiVersus》免費的這一點還是讓一些玩家產生擔憂,認為可能會出現“pay to win”的情況。
但從目前來看,能略微影響角色屬性的,只有玩家依靠反覆使用這名角色,然後解鎖相應的專長。《MultiVersus》的通行證系統除了一些貨幣之外,就是各個角色的皮膚以及語音等外觀類物品,並不會對格鬥遊戲的公平性帶來影響。
如果一定要雞蛋裏面挑骨頭的話,取消防禦機制的設定,某種程度上降低了《MultiVersus》的操作上限,“亂拳打死老師傅”的戲碼將會更為頻繁的出現。而在一段時間的遊玩體驗之後也的確讓我感到,2V2或許菜是《MultiVersus》耗費大力氣的地方,由於強返場能力等設定,導致1V1模式的競技性被大幅度的削弱。
可這畢竟是一款“大亂鬥”遊戲,亂中有樂,或許才是真正的核心吧?
除此之外,另一個值得擔心的地方,可能就是後續角色的更新。因為在公測階段,《MultiVersus》的角色數量着實相當有限。而《MultiVersus》究竟能不能成為又一個“聯動狂魔”,也會是玩家能否持續沉浸其中的重要因素。
但這都是後面的事了,對於如今的玩家來講,操作手感不錯、知名IP眾多的《MultiVersus》,足以戳中亂鬥愛好者的爽點。
就到這裏吧,因為“貓和老鼠”實在太貴,我還得繼續去肝金幣……