本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章,如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。
隨着2022年4月國產遊戲版號重啓以來,遊戲圈彷彿過年一樣的熱鬧。但是5月版號缺席後,又讓遊戲人的心懸了起來,如今6月版號再度下發,算是讓大家把懸着的心徹底放了下來,“版號就算不能每月發放,但總會發的”。
國家新聞出版署本次發放的60個國產遊戲版號中,遊戲日報羽羽注意到此前在5月份接連測試了兩款遊戲的二元遊戲也拿到了一個版號。本期對話製作人,羽羽就和二元遊戲CEO賈菲聊了聊,關於這款剛拿到版號的《躍遷旅人》背後的故事。
從互聯網到遊戲行業,創業10年後嘗試開發休閒放置遊戲
羽羽:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。
賈菲:大家好 我叫賈菲,二元遊戲CEO,老年二次元玩家,在互聯網行業混跡10多年。後來在遊戲行業混跡10多年,從紅白機開始接觸遊戲,也是第一批網遊玩家
羽羽:最初是怎麼入行做遊戲的?
賈菲:説到入行做遊戲可以説是從小不務正業的愛好,第一次做遊戲是1998年參加計算機編程大賽用basic編程語言做的打飛機遊戲。再後來就一直讀書畢業去做互聯網了,2011年和朋友一起創業開始來入到遊戲行業,可以説做遊戲也是我的情懷吧,畢竟從小就玩紅白機,土星,世嘉,街機,pc到網遊,基本每一個經典遊戲都有涉獵,從事遊戲行業可以説是興趣使然。
羽羽:期間還做過哪些遊戲嗎?
賈菲:作為主導來做遊戲的話也就是2017年開始研發 2020年上線的《夢境鏈接》。
羽羽:為什麼你們要叫做二元遊戲?
賈菲:我們的英文名字其實更好理解一些,叫做parallel games,意指創造一個平行的虛擬的世界。 我們希望通過原創IP來構建一個平行於現實世界的虛擬現實,也就是二元論——認為多樣性世界有兩個不分先後、彼此獨立、平行存在和發展的本原。
羽羽:能簡單講一下《躍遷旅人》的核心玩法嗎?
賈菲:簡單來説:躍遷旅人是一款強調劇情代入感的休閒放置自走棋手遊。我們希望玩家在單局戰鬥過程中體驗到自走棋的策略性和參與感;同時在長線的養成過程中能夠體驗到掛機放置的輕鬆和爽快感。
想額外提一點——大家可以將躍遷理解為一款傳遞IP內容的載體,我們主打的是利用玩家的碎片時間來沉浸在我們構建的世界觀中。為了提升代入感,我們提供了大量的主線、支線劇情,以及與角色之間的互動內容;同時我們提供了非常多的休閒玩法和不斷新增的小遊戲,也許這樣會在初期讓玩家覺得沒有很鮮明的目標感或者核心玩法,但我們希望用優質的IP內容來吸引玩家,在體驗劇情的同時獲得輕鬆休閒的遊戲體驗。
在遊戲裏玩手機遊戲,養成玩法也有新體驗
羽羽:您對遊戲的定位是什麼樣的?
賈菲:通過近期的測試,其實玩家也都感受到了我們對於遊戲的定位——躍遷旅人是一款在閒暇時間中陪伴玩家的遊戲。由幾個方面可以體現出來:首先我們的單局戰鬥節奏非常快,不會佔用玩家非常多的時間與精力,在養成環節也不同於“肝力”遊戲,不會給大家太大壓力。
其次由於我們把遊戲UI包裝成了手機操作系統,而不同的玩法功能則包裝成手機app,因此有非常多的可延展性。我們將會在後續的版本中持續提供輕鬆、休閒、有趣的支線玩法(如消除、尋物、甚至劇情編輯模擬器等)填補玩家的“長草期”;最後是我們將在上線版本提供非常豐富的主線、角色支線劇情,增加玩家與角色之間的瞭解與情感聯繫,遊戲中“短信、“通話”功能也讓玩家感受到角色在真實地陪伴着自己。
羽羽:UI為什麼要設計成一個類似手機桌面的樣子?
賈菲:我們希望為玩家帶來第一人稱視角的代入感,首先劇情方面,在開場動畫就可以看出來,玩家點開了“躍遷旅人”這個軟件,進入到了“異星通訊系統”中與旅人們形成了聯繫。和大部分的“穿越”、“異世界”的故事不同,躍遷旅人的故事就發生在此時此刻的地球上,玩家卻能夠跨越時間和空間與旅人們共同參與星際冒險。
然後是遊戲體驗方面,熟悉的手機操作方式能夠讓玩家輕易的學習遊戲的ui交互,例如“安裝新app”、“通過通訊軟件發短信打電話”、“更換主頁的app快捷欄”等。我們也設計了包括“左滑退出當前軟件”等手勢操作,為玩家帶來更加便利的遊戲體驗。
最後是之前提到過的,把遊戲玩法包裝成app和插件的形式能夠帶來更多的可延展性。我們已經設計了十餘種支線app玩法,會在後續的版本中陸續為玩家提供新鮮的體驗。
羽羽:這個遊戲怎麼立項的?
賈菲:躍遷旅人的立項可以説是主創人員們的“一拍即合”,我們的初衷是“希望做些自己的喜歡的,與眾不同的內容”。 躍遷最重要的核心就是魔物娘,美術總監蘑菇根據IP組提供的世界觀背景創作的第一個貓娘角色“多拉奈奈”打開了大家靈感的窗口,後續的遊戲玩法、系統包裝等幾乎是順理成章的決定。
同時我們希望能夠在日漸趨同的市場中創造一種能夠面對多元化受眾的風格,當時主創團隊非常喜歡supercell的作品,認為歐美卡通風格和日系賽璐璐的結合也許是一種新鮮的碰撞,在融合的過程中我們也參考了扳機社的一些表現形式,希望能在美術方面帶給大家眼前一亮的感覺。
羽羽:為什麼會選擇做這個類型的遊戲?
賈菲:首先在市場方面,我們認為在輕鬆休閒這個細分賽裏沒有一款能夠真正滿足玩家需求的產品。我們希望真的在遊戲中為玩家“減壓”,讓他們更加輕鬆地體驗遊戲的趣味性;另外Live2d的動態角色和手機桌面的UI設計使遊戲必然選擇豎屏畫面,而豎屏遊戲本身就非常適合放置掛機這個品類。
由畫風、遊戲玩法總結而來,我們的整體風格就一定會是輕鬆向的、有趣的、不是非常嚴肅的。
製作人同時還要管理60多人的團隊,多年磨合經驗是保障
羽羽:目前《躍遷旅人》的製作團隊有多少人?遊戲目前開發了多久?
賈菲:大約60多人,到本次測試為止開發了近一年半
羽羽:公司人好像比較多,你是怎麼在開發遊戲的同時管理好這麼大的團隊的?
賈菲:看起來人比較多是因為除了有多個獨立的項目組之外還有IP、美術、技術三個平台中心,能夠為多個不同風格需求的項目提供幫助;
我認為在管理多個項目的過程中,最重要的就是在不同項目的每一個重要節點去做重要決策——包括立項方向、優化方向以及一些重要的功能開發新增或削減的判斷;
另外,由於我們的團隊此前共同開發過完整的項目,已經磨合了3-4年,管理層的默契程度較高,大家都能各司其職,也讓我在管理上輕鬆了不少。
羽羽:遊戲開發過程中有什麼趣聞嗎?
賈菲:在遊戲創作初期是大家腦洞最飛的時刻,那段時間偶爾一個小事兒都能激發同學們的靈感。我記得最開始設計趙凡的時候她還不叫這個名字,結果有個同學在查應該給她配一個什麼樣的滑板的時候看到了一條廣告,那個廣告上有個錯別字,本來應該是“超凡的體驗”不小心寫成了“趙凡的體驗”,於是趙凡就叫趙凡了(笑)。
還有斯嘉麗的名字,原型是哈士奇嘛,大家就在討論哈士奇叫什麼比較合適,有個同學説哈士奇就“撕家裏”嘛,結果她最後就叫“斯嘉麗”了。還有維特,設定上是個愛睡覺的小姑娘,大家就會開始討論經常睡覺會導致什麼情況發生,然後有一回有個同學午休睡覺的時候壓到了鍵盤,在工作羣裏刷了一屏幕亂碼,於是維特就有了這樣一個“偶爾會壓到鍵盤”的設定。總之這樣有意思的小事非常多,內容創作組的同學們也是保持着時時刻刻關注身邊人和事的態度,力求讓每一個角色都既鮮明又生動。
羽羽:遊戲開發過程中有遇到哪些比較大的問題?
賈菲:最有挑戰性的是躍遷旅人的風格是否能被玩家們接受,這對我們來説是一個未知的事情。在面向玩家測試之前,我們都是“靠愛發電”,項目組的大家認為什麼是好的內容,什麼是“有趣的”、“時髦值高的”就製作進去。實際上第一次測試的時候我們也非常的緊張,擔心這種不夠“日系”的風格大家不能接受。好在我們目前為止接收到的都是大家鼓勵與期待的反饋,這也讓我們鬆了一口氣,後續也能大膽地嘗試更多新鮮的、與眾不同的內容。
與此同時如何在保證遊戲調性不變的基礎上,做到足夠的創新也是一大難題。我們在最開始就確定了現在這樣的美術風格、時空聯通的概念和角色與玩家之間真實互動的設計方式。在玩法上我們也期待給玩家帶來更多趣味性,但是我們遊戲的基調又已經確定了,這就要求我們在玩法設計上不能出離放置類遊戲的核心體驗,於是導致我們在中途嘗試過程中走了很多彎路。
比如我們為了增加趣味性,嘗試着將roguelike的隨機元素融入到核心戰鬥中,但又不能破壞單個模組的戰鬥印象。又或者我們希望帶給玩家更加多元化的玩法策略,但這又要求不能過多顛覆玩家原本養成的陣容。總而言之這一切都在摸索和調整中,未來一定還有可以優化的空間。
5月接連測試兩款遊戲,6月《躍遷旅人》終於拿到版號
羽羽:5月份的測試表現怎麼樣?
賈菲:從數據來看達到了我們心理的預期,非常感謝大家的喜歡與支持!相比上次測試,我們進行了一些優化和調整,比如——主線劇情的表現形式、戰鬥節奏、數值平衡以及解鎖了更多玩法;在這次測試期間我們也格外關注這些調整的地方玩家是如何評價的,大部分的優化都得到了玩家正向的反饋,也有一些比較集中的問題點,我們都會在下個版本中一一攻克。有趣的是我們發現玩家的反饋和建議有的時候非常專業,他們心裏清楚知道自己想要體驗一個什麼樣的遊戲,我們很榮幸和大家合作,一起共同完善這款作品。
羽羽:後續準備什麼時候上線?賈菲:我們希望能在今年秋季完成上線版本的開發,屆時如果某個神秘的力量能夠出現給我們驚喜,我們就可以順利在今年和大家正式見面了。羽羽:之前5月就接連測試了《躍遷旅人》和《代號:星辰》兩款遊戲,當時沒有擔心版號嗎?賈菲:我們在做產品的時候都是按照正常的節奏推進的,版本到達一定完成度就會進行測試。同時,我們的產品也是面向全球市場的,海外也是我們的重點。羽羽:如今拿到版號後,對遊戲有哪些影響?遊戲的上線時間會考慮提前嗎?賈菲:最大的影響是項目組的小夥伴們更有底氣和動力了,不過我們還是會按照原本的節奏積極地準備上線版本,在此之前,近期我們還會有一個付費測試。
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