《哈利波特:魔法覺醒》截圖。
“果斷棄遊”“遊戲不值得”……1月20日,眾多憤怒的網友對網易旗下《哈利波特:魔法覺醒》手遊進行指責。很快,“萬人請辭哈利波特魔法覺醒策劃”登上微博熱搜第一。究其背後,是源於玩家對遊戲“氪金”的爆發。
“氪金”遊戲背後,遊戲開發方Zen工作室已經被玩家多次吐槽。
網友的指責很快得到回應。1月20日中午12點後,官方發文回應稱將取消原定的新春輪盤活動、參與新春活動的玩家即可全部獲得道具、優化春節時裝等方案。
萬人請辭?《哈利波特:魔法覺醒》陷入“指責門”
1月20日,一條“萬人請辭哈利波特魔法覺醒策劃”的熱搜,引發無數玩家熱議。截至當天15點,熱搜閲讀量達到3.1億,更引發4.1萬次討論。
熱搜背後的起因源於由網易Zen工作室推出的《哈利波特:魔法覺醒》手遊,因1月19日上線的春節活動被眾多玩家質疑和聲討。
新京報貝殼財經記者搜索發現,多位玩家指責遊戲方在此次活動中“上線雙轉盤”、“58888氪條的衣服太敷衍”、“承諾會免費贈送的22發條等獎勵結果需要玩家自己肝”等行為。有玩家稱遊戲方將原本計劃直接售賣的春節服裝更替為了付費深度極深的雙輪盤機制,並將原本的輪盤獎勵調整為了5888元的累充獎勵。在其官方微博下,無數網友更是留下諸如“又氪又肝”、“擺爛”等回覆以發泄怒氣。
新京報貝殼財經記者瞭解到,《哈利波特:魔法覺醒》 是網易在獲得《哈利·波特》原著官方授權後自主研發的RPG手遊,於2021年9月9日上線後迅速獲得眾多玩家的追捧,更是連續多日位居中國iOS暢銷榜和下載榜榜首。截至1月20日,其僅在App Store上的下載量就達到40萬次。
但上線後的4個多月時間裏,該遊戲卻數次遭到玩家指責。早在2021年11月,遊戲就曾因為女性角色受到攻擊時會吐舌頭的問題,被捲入侮辱女性的輿論風波,對此遊戲方兩次道歉,並稱已經更換內容審核負責團隊。近日有玩家在小紅書上發出遊戲所推出的“春節牀飾”,也被不少網友表示元素“過於瘮人”。
“《哈利波特:魔法覺醒》從本質上是款卡牌遊戲,其核心就是‘抽卡’。遊戲根據玩家選擇的玩法和喜歡的遊戲角色會搭配出各種卡組,如果要湊齊這些卡組且提高角色品質的話,玩家需要不斷完成遊戲任務進而獲得抽卡的機會。在這過程中肯定有人為了節省時間選擇充錢氪金,直接購買道具。”一位此前曾花費上萬元,如今卻退遊的普通玩家告訴貝殼財經記者,“而今天出台的活動,讓玩家覺得‘又氪又肝’,不僅需要花錢抽新卡,還需要花費比以往更長的時間完成任務,這肯定容易引發不滿。加上玩家此前積累的怨氣,自然出現爆發。”
網友的指責很快得到回應。1月20日中午12點後,官方發文回應稱,對於新春版本的活動規劃給巫師們帶來的不好體驗深表歉意。遊戲方第一時間進行反思及優化,目前已確定的調整方案包括不限於:取消原定的1月26日新春輪盤,輪盤內的所有道具調整為參與新春活動即可全部獲得;目前在新春活動中玩家通過參與活動即可獲得春節新魔咒;對春節時裝的反饋,已經在優化中。《哈利波特:魔法覺醒》將持續採納玩家反饋及建議,優化產品。對給大家造成的困擾再次表示抱歉。
《哈利波特:魔法覺醒》官微截圖。
“氪金”也瘋狂,Zen工作室晉升一級事業部
此次風波的焦點,正是網易遊戲旗下知名工作室Zen。
成立於2016年的Zen工作室,在5年時間內先後研發出包括《陰陽師:妖怪屋》、《陰陽師:百問牌》等多款手遊,在市場上引發無數玩家追捧。
記者瞭解到,《陰陽師》巔峯時期的活躍用户達到千萬級,成為罕見的現象級手遊。網易也憑藉這一IP不僅賺得盆滿缽滿,更推出同樣大獲成功的衍生品《決戰!平安京》,更是推出相關職業賽事,成功吸引到多家職業電競俱樂部參與其中。
據七麥數據顯示,《陰陽師》在2018年至2020年裏,連續三年在春節假期進入App Store暢銷榜Top10內。同樣據國金證券此前表示,該遊戲在2020年1月至2月的月度流水在6至7億元量級。這足以證明遊戲可觀的用户率和吸金能力。
“《陰陽師》也是卡牌遊戲,其華麗的畫風有別於同時期的其他遊戲,成功切入女性玩家市場。”玩家小飛(化名)告訴記者,自己曾在該遊戲上花了差不多兩三千元,但只屬於“普通玩家”,據他所知,在該遊戲充值氪金近萬元的玩家比比皆是,“其實兩款遊戲氪金風類似,都是不斷抽卡、組建卡組、升級,但這正是卡牌遊戲的‘氪金’魅力所在。更何況女性在氪金方面比男性玩家更為瘋狂。”
《陰陽師》和《哈利波特:魔法覺醒》先後獲得的成功,讓Zen工作室一舉成為網易遊戲核心團隊。據公開資料顯示,2021年11月8日,網易發內部信宣佈Zen工作室晉升為公司一級事業部。
“又肝又氪”背後,公司營收大漲
事實上,遊戲的成功不僅讓工作室獲利,其可觀的營收也對網易業績起到推動作用。
2021年11月16日,網易公佈了2021年第三季度財報。其中顯示2021年Q3,網易淨收入為人民幣222億元,同比增加19%。而在遊戲方面,網易在線遊戲服務淨收入達159億元,同比增加15%。
“遊戲流水如今已成為眾多廠商的營收核心來源。玩家也理解研發團隊為了營收而設置的‘氪金’行為,但不要讓玩家陷入‘又肝又氪’的狀態。畢竟市場中那麼多遊戲,隨時都可能更換一款。”小飛説。
雖然話是這麼説,但不少玩家反映,目前國內手遊市場氪金遊戲已是主流。貝殼財經記者瞭解到,國內手遊市場除了此類需要不斷氪金的遊戲外,也有“買斷制”遊戲,但總體數量較少。
究其原因,在於不少遊戲團隊在研發遊戲、宣發、推廣等環節上都花費大額資金,自然希望遊戲上線後能給自己帶來最大化的回報。而相比能不斷從玩家手中獲取利潤的氪金類遊戲,買斷類遊戲只能收取一次費用,顯然不符合他們的願望。權衡下,自然會選擇前者。
不少玩家反映,希望國內出現更多有開創性的遊戲公司,讓玩家們可以用腳投票。
新京報貝殼財經記者 覃澈 編輯 徐超 校對 盧茜