時隔半年,這款“年度預定”遊戲終於治好了我的“電子陽痿”

導語

咩咩,我滴神

大約半年前,我遭遇了人生“大危機”。

其實説起來也不是什麼非常大不了的事。眾所周知,作為一名“專業”的遊戲媒體,除了平時的各種寫稿整活之外,最重要的工作就是和遊戲打交道。在遊戲世界縱橫了近15年,自認為“閲遊無數”的我,遇到了那個把宮崎老賊“跌上神壇”的遊戲,沒錯,就是《老頭環》。

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自此之後,每每遇到剛上線的新遊,往往堅持不了半個小時就“敗下陣來”,只感覺到一切都變得索然無味,眼前時常閃現出大老婆拉妮的音容笑貌,腦海中幻想着自己又踏上了那片熟悉的狹間之地,拳打女武神,腳踩拉達岡。這種極度空虛卻又莫名其妙的狀態持續了大約半個月之後,直到我某天逛論壇的時候發現一羣症狀相似的“病友”在默契的互相交流“病情”,才猛然意識到一個不願意承認的事實“啊,是不是身經百戰的我也電子陽痿了?”

時隔半年,這款“年度預定”遊戲終於治好了我的“電子陽痿”

當然,今天的主題並不是介紹什麼“關於我電子陽痿後的康復生活”,相信各位也沒有啥興趣。今天的主題是關於一款我從去年就開始關注的“年度預定”遊戲(均指獨遊)如何去拯救我破碎心靈的三兩事(bushi)。相信聰明的玩家已經猜到了,下面請允許我向您介紹一下我們的天父和救主,表面“人畜無害”內核卻又“邪典Cult”的《咩咩啓示錄》。

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01

建議給美術“磕頭”

在去年正式公佈時,我就已經開始重點關注這款略顯“非主流”的遊戲。一方面,偏可愛卡通畫風的美術風格裹挾着克蘇魯題材偏“Cult”風格的內核,兩者毫不相干的元素碰撞出一種近乎“邪典”的既視感,讓人第一眼就印象深刻。而另一方面,從公佈之初《咩咩啓示錄》就已經確立了模擬經營加地下城肉鴿的核心玩法,相較於現在市面上流行以模擬經營或者肉鴿單個類型作為主要玩法的遊戲,《咩咩啓示錄》的出現無異於品類的變革者,玩法上創新的話題度遠大於這款產品本身,因此也讓我備受期待。

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圖片來自twi.maktophaius

於是在本作正式發售之後,受“難言之隱”困擾的我立馬投入到遊戲當中,2天爆肝了25個小時,終於感受到了酣暢淋漓的久違快感。

可以毫不誇張的説,《咩咩啓示錄》又是一款需要“給美術磕頭”的遊戲。遊戲中的大部分建模有點像老任的《紙片馬里奧》,2D的平面卻凸顯出3D的質感,讓玩家能夠感覺到一種極強的摺紙風格化體驗。尤其是晝夜交錯,環境和光影的交替變化,讓相同的場景往往呈現出與眾不同的美感。

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晝夜的景色風格完全不同

四個主要地下城場景根據各自的主題表現出的美術特色尤為明顯。比如“暗林”地下城場景多為高聳入雲的粗壯樹木,時常會有螢火略過,整體氛圍昏暗陰森。

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“錨淵沼”則多以漫天的水草為主,倒吊着的骷髏,起伏的水母呈現出一幅神秘壯闊的海底光景。

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在一些特殊房間,像是占卜房,星星和月亮的掛飾點綴烘托出特有的神秘氛圍感。

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這種特有的精緻同樣體現在角色的“顏藝”上。你很難想象一隻人畜無害的咩咩為何能擁有如此驚人的表情管理。無論是戰鬥時的“威風堂堂”,還是鏟屎時的“阿尼亞笑”,亦或是裝傻充楞時“雙眼呆滯”。千奇百怪的微表情為可愛的角色增加了不少好感分,導致我遊戲時的關注點總是落在咩咩的臉上,稍有不慎就慘死在地下城中,只能感嘆一句“這羊不送去拍電影簡直屈才了”。

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顏藝教主

除了美術風格之外,克蘇魯的Cult題材成為《咩咩啓示錄》又一個便於向廣大玩家“傳教”的優勢之一。遊戲的主要劇情,也是圍繞最後一隻聖羊在被四位古神獻祭之時,由聖冠之主所救,建立自己的教派吸納教徒,大搞基建解鎖聖力,最終成功反水的“勵志故事”。

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四大邪神(憨憨)

什麼“觸手獻祭”“在線飛昇”都是常規操作,一旦教徒死亡玩家將會面臨兩個艱難的選擇。要麼挖個坑把他埋了,要麼“直接分屍,就地取材”。是的,玩家甚至可以把死亡的教徒直接煮了“大快朵頤”,那種B級片特有的橋段配上這種可愛的畫風簡直會讓任何一個Cult愛好者為之瘋狂。以至於我時常會思考一個問題“兔兔(某教徒)這麼可愛你們怎麼能……”。眾教徒“再撒一把孜然,味道好極了。”

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觸手必不可少

在美術風格和Cult題材特殊性上,《咩咩啓示錄》帶來的感官刺激獨一無二,甚至讓不少玩家感覺一定程度上讓玩法式微。不過即便如此,我仍然固執的認為,這種少有的玩法創新,依然具有較高的前瞻性價值。

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02

性感教主,在線鏟屎

在打開《咩咩啓示錄》之前,我原以為我的遊戲體驗將會是萬人敬仰的教主,通過聰明才智最終打敗邪惡勢力的勵志故事,然而現實卻是隔三差五就有教徒跑過來請求我,“教主,能讓XX吃個屎嗎?”

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圖來自篝火編輯部,原作者viamiyann

簡單來説,《咩咩啓示錄》的主要玩法是通過模擬經營和地下城的肉鴿戰鬥相互影響並驅動的。模擬經營是玩家變強的主要途徑,驅使玩家能夠去挑戰難度更高的地下城並推進劇情,同時地下城帶來的稀有材料能夠促使玩家更快的進行發展並解鎖更強的技能和天賦,從而形成一個有序的內循環。

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乍一看,似乎和市面上不少模擬經營的玩法雷同,然而事實上卻是,在引入了“老闆”(教徒)這個不確定因素之後,玩家的體驗開始在“未曾設想過”的道路上一路狂奔。

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可以深度定製的“老闆們”

《咩咩啓示錄》的教徒並不是普通的NPC,更像是一種“稀有”資源(字面意義上的)。一方面,教徒可以作為生產資源源源不斷的為玩家產生模擬經營需要的材料,而另一方面,無論是信仰點數還是獻祭儀式,都需要教徒的“深度參與”,才能發揮出應有的效果。像是獻祭儀式可以獲得大量金幣,結婚儀式可以獲得大量信仰值,你甚至可以用教徒召喚惡魔,充當地下城的打手。

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深度參與(×)獻身(√)

在遊戲中,信仰等級取代了傳統的等級概念,解鎖武器法術,更高等級的建築,都會與之掛鈎,而教徒就成為了提升信仰等級的重要途徑。

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信仰等級和建築,地下城的法術,武器都是直接掛鈎的

可能有人會問,那你為什麼要把這些教徒稱為“老闆”?因為我可以很負責任的告訴你,在遊戲中你就是他們的“鏟屎官”。

《咩咩啓示錄》引入了一部分生存遊戲的玩法機制。在遊戲中,存在信仰值,健康值和飽食度三個指標,然而和大部分生存遊戲不同的是,這三個指標並不是給主角咩咩的,而是給這些“老闆”的。

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入門的第一節課就是學會如何“鏟屎”

於是,整個遊戲的生存邏輯從“我要活下去”變成了“如何讓這些教徒生存下去,並給我打工”。看到這,相信不少玩家已經回想起被《冰汽時代》中的“暴民”支配的恐懼了吧?

信仰值低,“教徒中出叛徒”,健康值低,“信不信我立馬原地死給你看”,飽食度低,“打工是不可能的,一輩子也不會打工”。更不要説,這些老闆過着悠閒的955生活,到點就立馬“下班”,時不時找你提一個“匪夷所思”的要求,比如“教主,能讓XX吃個屎嗎?”不完成還要扣你的信仰值。只有作為教主的我,每天過着007的“打工人”生活,白天照顧他們的飲食起居,晚上鏟屎默默流淚。

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深夜還在造房子的“教主大人”

你以為這就算完了?遊戲中為了加強肉鴿和模擬經營的聯繫和影響,做了動態化時間的設計。也就是説,玩家在地下城冒險的時候,營地裏的時間也是同步流逝的。經常會發生,好不容易在地下城裏摸爬滾打滿載而歸,剛回到家就發現家破人亡流離失所。我也曾經想要過擺爛,然而結果就是陷入了發展不起來,打不過地下城,不能解鎖更高等級的建築,更發展不起來的死循環。

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教徒有年齡設定,除了自身獨特屬性外,還會老死

如果你看到這,就認為《咩咩啓示錄》一定是一款非常硬核的遊戲,那就大錯特錯了。事實上,這款遊戲能夠讓更廣泛的玩家享受到遊戲的樂趣,在遊戲的難度和深度上進行了取捨,將很多懲罰性質的影響降到了最低,大大減少了玩家的上手門檻,而這也成為了這款遊戲最大的爭議點。

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即便是地下城死亡,懲罰僅僅只是失去25%的獲取物品

03

不完美但很上頭

在我看來,《咩咩啓示錄》在玩法上試圖去融合模擬經營和肉鴿兩個較為硬核的遊戲類型,並通過戰鬥,養成,解鎖,管理等諸多方面讓玩家的整體體驗不至於太割裂。

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肉鴿大地圖有點像《邪惡銘刻》可以自己選擇不同的區域

較低的上手門檻和可愛的卡通畫風一定程度上擴大了基本盤,為其打開了更廣闊的泛用户市場,但值得一提的是,這同時也是一把雙刃劍。模擬經營和肉鴿的核心用户反而會對各自品類的核心玩法更為敏感,最終反映出來的結果就是遊戲的玩法並不能讓他們感到滿意,遊戲中單個玩法的深度並不足以和其他同類遊戲媲美。

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戰鬥上更像是簡化版的《死亡細胞》,地圖設計更像《以撒》

但其實,如果仔細玩過遊戲,你會發現生存玩法其實也在遊戲中佔有極高的比重。作為模擬經營和肉鴿兩者的粘合劑,生存元素改變了常規遊戲中模擬經營和肉鴿相互影響一般邏輯。從我要變強所以經營發展,變成了我要變強首先要讓教徒生存,之後才能更好經營發展。這一改變勢必會讓兩個硬核玩法結合在一起後更加的“難上加難”,最終的結果可能就會變成,地下城打不過,那你去經營升級啊,我解鎖不了更好的建築,那你去打地下城啊,諸如此類的死循環。

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關於《只狼》的這張梗圖早已喜聞樂見了

因此,無論是肉鴿還是模擬經營,《咩咩啓示錄》其實都做了相應的“減法”。對於想要依靠美術,題材以及新玩法去打動泛用户羣體的遊戲來説,這種做法無疑是一種最合理的妥協。

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佈道吸收信仰解鎖武器和法術,聖冠提供額外加成,儀式影響模擬經營

同時,同步時間的設定也意味着玩家不可能長時間在地下城中“逗留”,這也必然會導致遊戲地下城的肉鴿體驗並沒有玩家想象中那麼“美好”。武器和技能的隨機性,BD之間的連攜搭配,內容深度和遊玩時長都是不少玩家所“詬病”的。不過如果理性去分析,你會發現《咩咩啓示錄》一局地下城的時間基本都控制在6到8分鐘左右,是恰好卡在了一天的時間點之內。地下城和模擬經營的時間同步,其實大大加強了兩者聯繫,不至於變成地下城打一天回來收菜發展,之後再去地下城打一天的割裂體驗。

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除了攻擊和法術之外,還有提供被動屬性的卡羅牌

在遊戲前期,我經常會準備好幾天,等家裏一切安排妥當之後,才會去地下城進行冒險。在地下城進行的過程中,還需要時不時通過數據面板實時監控家中情況,以防發生不測,這種新奇的體驗在其他遊戲中是未曾有過的,也讓我經常忘乎所以,十分“上頭”。當然,這也並不意味着遊戲已經把肉鴿和模擬經營做到了平衡,這款產品仍具有巨大的提升空間。

04

寫在後面的話

其實在遊戲中海量的特色我都沒有去細説。比如教徒之間會進行交流,打斷他們會減少信仰值,比如你可以定製教徒的模樣甚至是物種,達爾文直呼內行,比如無論是工具還是武器,都是由王冠變化,你仔細觀察會發現有演出動畫。比如,遊戲中有釣魚和骨骰小遊戲,也印證了“只要有釣魚這個遊戲就成功了一半”的真理。比如,一旦你解鎖完所有建築,之後獲得的信仰就會全部變成金錢(真夠諷刺的),諸如此類的細節不勝枚舉。

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釣魚必不可少,夜晚景色很美

客觀來説,《咩咩啓示錄》的模擬經營玩法更加新穎成熟,也讓本不是很出眾的肉鴿玩法更加的黯然失色。尤其是教條的加入,讓模擬經營也擁有了隨機性的體驗。玩家可以通過教徒信仰升級獲得教條石碑,從而二選一解鎖一個教條。兩個教條的效果通常是對立的,比如有的教條會讓教徒死亡後提升信仰值,而有的則提供相反的效果,這些教條可能是儀式,也可能是教徒的被動效果,從而深深影響玩家的發展和抉擇,也讓每一次遊戲都能獲得不同的體驗。

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經典二選一,教條是我認為最有趣的設計

由此再回歸到本文的主題,我認為年度遊戲並不一定是一款完美的遊戲(當然,可能也不存在),但必定是一個能夠在現有遊戲品類基礎上自我創新並能潛移默化影響行業的產品。在我看來作為一款將兩者類型融合的新型之作,除去前期上線的諸多BUG影響之外,《咩咩啓示錄》提供了一個新的品類融合思路和模板,並通過堪稱天花板的美術風格和特立獨行的題材類型獲得了大部分玩家的認可,這未嘗不是一種巨大的成功。

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89%的特別好評也能説明大部分玩家還是認可的

而對於我個人而言,在心滿意足的玩完《咩咩啓示錄》之後,不知道“電子陽痿”又會何時復發了?

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 4782 字。

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