平均兩年一個爆款,這家日本廠商能靠手遊擠進本土一線嗎?

日本廠商不僅在主機遊戲史上留下不可磨滅的一筆,在全球移動遊戲市場,也有着彌足輕重的地位,而且隨着傳統一線大廠SE、萬代南夢宮、科樂美和索尼的加入,使這個戰場的紛爭愈演愈烈。

平均兩年一個爆款,這家日本廠商能靠手遊擠進本土一線嗎?

論綜合實力,SE、萬代南夢宮、科樂美和索尼依然牢牢佔據着日本遊戲行業一線的位置。但單説移動遊戲領域,根據日本瑞穗銀行的調查報告,除了上述幾家傳統的一線大廠之外,參與手遊頭部市場角逐的廠商多達18家,其中15家還是上市公司。在這場持續性的羣雄割戰之中,誰能出線,誰又會掉隊?

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首先從各家公開的財報上肉眼可見,出品《公主連結Re:Dive》《賽馬娘Pretty Derby》的CyberAgent,整體營收規模領先其餘對手,幾乎是以一騎絕塵的優勢碾壓一眾敵手。單拎出2283億日元(約119億元)收入的遊戲業務,也是穩坐王位。

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擁有眾多漫改IP的DeNA則實現淨利潤最高,銷售額卻不及去年。不過最近兩季度有所回暖,銷售額高於去年同期,勢頭開始上揚。

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而論增速,KAYAC一馬當先,實現營收和淨利潤兩開花。2022年上半年KAYAC更是突飛猛進,已約有4.2億元的營業額,同比增長39.8%,逼近2020年全年的4.5億元。淨利潤0.27億元更是超過了前年的0.26億元,進步實在神速,令人咋舌。

KLab、Gumi、AltPlus、Enish、Ateam 5家淨利潤處由盈轉虧或連續虧損狀態,一時難以嶄露頭角。Enish今年仍舊在虧,好在通過降本增效,收緊業務,跌幅大大收窄,但論收入規模與其他廠商可謂是小巫見大巫,穩穩墊底。KLab和Gumi的退步程度令人瞠目結舌,項目不佳、投資不利等因素引起了利潤巨震,分別猛然蒸發42和81億日元(約2.2億元和4.2億元),數額之高無人能及。

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總體而言,CyberAgent算是當中體量最大的廠商,可是遊戲業務正逢瓶頸期,2283億的遊戲收入同比減少了13.1%,營業利潤同比降低37.2%至605億日元(約3.16億元),不斷下滑。受此影響,公司淨利潤也呈跌勢。千億營收規模的Mixi、GungHo、Aniplex等有望趕超。

Mixi正處營收和淨利潤雙降的劣勢,GungHo則前景明朗,淨利潤與CyberAgent接近,在投入回報率上已完勝CyberAgent,更有一較高下的可能性。可惜的是GungHo同樣出現業績疲軟的狀況,三季度的財報數據都不及去年同期,錯失拉近差距的時機,Aniplex雖然在淨利潤上更勝一籌,但以《Fate/Grand Order》為首的手遊事業銷售額同比減少19.8%,為1109億2300萬日元(約57.89億元),和GungHo一樣處於下滑趨勢,CyberAgent依然佔據上風。

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站在產品層面,CyberAgent因為主力產品《賽馬娘》今年流水正常走低,實際戰略已經轉攻為守,開始收縮。

一路走來,CyberAgent從不缺乏好產品,自2011年組建Cygames以來,旗下手遊爆款便層出不窮,被稱為“爆款生產機”。公司的“第一把利劍”是在剛成立4個月推出的卡牌遊戲《巴哈姆特之怒》,與當時同類手遊相比,《巴哈姆特之怒》的美術立繪全方位碾壓競品,二次元油畫風格即便放在今天,也不拉跨。

2014年,他們上線了經典的二次元遊戲《碧藍幻想》,不到一個月的時間用户量超過100萬人。出人意料的是,讓這款遊戲火出圈的是一次影響到產業政策的運營事故。

2016年,《碧藍幻想》更新了一個新年抽卡活動,但SSR卡出貨率極其讓人捉摸不透。一名日本玩家直播抽卡,花費70萬日元(約4萬5千人民幣)總共2276抽才抽到,另一邊遊戲的配音聲優田中理惠發推説自己一發十連就中獎,這讓玩家們的心態都崩了。隨之事件一步步發酵,逐漸演變成社會熱點,不少玩家甚至義憤填膺地跑到日本消費廳狀告Cygames暗改出貨率。日本政府以此為契機,出手完善遊戲抽卡活動的規定,要求必須明確概率。Cygames也為了挽回口碑,不只按要求整改,而且贈送抽卡次數,重新贏得玩家好感,登錄人數破千萬。《碧藍幻想》繼《巴哈姆特之怒》,成為Cygames的第二個爆紅遊戲。

之後,Cygames先後推出了《影之詩》《公主連結Re:Dive》和《彈射世界》,每一款作品都登上過應用商店的暢銷榜前列。2021年2月,《賽馬娘Pretty Derby》在日本地區正式上線,出道即巔峯,霸佔日本AppStore暢銷榜榜首總計166天,全年營收接近10億美元,約合人民幣65億元。

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可以見得,Cygames幾乎按照每兩年一個爆款的頻率穩定輸出,能做到屢屢賭贏絕非偶然。在他們看來,如果一個項目存在爆款的可能,那麼投入多少都是值得的。於是這家公司從不吝嗇在項目上砸錢。從《巴哈姆特之怒》起,Cygames就已為遊戲單獨製作動畫集。在立項《賽馬娘Pretty Derby》時,公司拿出了10億日元的研發費用,併為其打造了日本一流的動捕攝影棚,僅相機的投入就高達5億日元。

為了做到足質足量,知名製作人木村唯人在採訪中説,“Cygames有一個其他公司不常見的優點,就是可以把控進度;如果出了問題,我們會花更多的時間,繼續提高質量,即使會增加預算。在遊戲發佈後進一步細化遊戲內容,也是比其他公司更專注的部分。內容更新速度也是業內最快的”。這也正是Cygames的願景:“創造最佳內容的公司”。

有Cygames鼎力支持,CyberAgent能收穫成功並不意外。但其他家在產品線上又是怎樣的情形?先來説説同樣千億營收規模的Mixi、GungHo、DeNA和Aniplex 4家。

Mixi憑藉2013年發佈《怪物彈珠》一炮而紅,2020年年流水逼近10億美金。直到今年,這款老遊戲仍在高歌猛進,上月全球吸金超過6000萬美元(約4.3億元),較9月份增長了37.5%。10月10日,遊戲迎來9週年,推出多項週年慶活動。在一系列活動的助力下,《怪物彈珠》從10月1日至10日,連續10天位列日本iPhone手遊暢銷榜榜首,儼然成為公司的常青藤,與另一款《言靈戰士》佔公司營收的70%以上。

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雖説《怪物彈珠》已是全球手遊TOP10的“常駐嘉賓”,《公主連結Re:Dive》和《賽馬娘Pretty Derby》也無法匹及,但不同的是,Mixi欠缺爆款製造能力,至今僅有這一款頂流佳作,架不住CyberAgent的“人多勢眾”。

GungHo和Aniplex亦是如此,前者出彩的遊戲僅有經久不衰的《智龍迷城》,該遊戲在去年還成為日本年度暢銷第二的手機遊戲,年流水增長率在日區僅次於《賽馬娘》和《原神》;後者唯一的“超級巨星”《Fate/Grand Order》長期在日本iOS暢銷榜名列前茅,總營收超過300億元。Bilibili將其引進國內後,更是為自己的遊戲業務推波助瀾。根據招股書顯示,2017年Bilibili營收達到24.86億元,其中游戲業務貢獻83.4%,而《Fate/Grand Order》就佔到遊戲收入的71.8%。

兩家都是以單款巔峯造極之作自居,不過比起GungHo,Aniplex稍有所長的是其餘產品《魔法少女小圓外傳》《高校艦隊》《物語》系列和《迪士尼扭曲仙境》的成績也算可圈可點,其中2020年出品的《迪士尼扭曲仙境》曾兩次霸榜Google Play;

DeNA和Aniplex同樣背靠一手漫改好牌,但多數表現平平,被玩家戲稱“IP毀滅者”。《航海王·啓航》《聖鬥士星矢:重生》等作品高開低走,和任天堂合作的《寶可夢大師》這一超級IP遊戲也被網友吐槽內容枯燥、逼氪嚴重、優化差勁。近年面市的《灌籃高手正版授權手遊》倒是一鳴驚人,2019年末一度在港台地區拿下雙榜第一,賺足眼球,至今還能擠進暢銷TOP50,是DeNA旗下為數不多的長線精品;

可見上5家均有自己的“拿手好菜”,GREE、KLab、Gumi、Aiming、Drecom、Akatsuki、Ateam、KAYAC 8家雖然在財報方面顯然比前5家要遜色不少,可業務能力方面孰強孰弱呢?

近年成績突出的莫過於GREE和KAYAC。GREE的《HEAVEN BURNS RED》被稱為今年日本年度最大的二次元爆款、多次稱霸iOS雙榜,上線三週便有1.8億元的流水,現在時而還能擠進暢銷榜TOP30,且《消滅都市》《另一個伊甸:超越時空的貓》《關於我轉生變成史萊姆這檔事:魔王與龍建國譚》等老產品還在持續提振業績;

KAYAC在自身熟悉的超休閒賽道里過的也算舒適,多個項目嶄露頭角,譬如《Ball Run 2048》在美區免費榜第5,大富翁玩法的棒球手遊《ぼくらの甲子園!ポケット 高校野球ゲーム》上線八年後月流水依舊在300萬元左右,《Gun Sprint》Google Play免費榜第3,《停車大師》在34個國家iOS免費榜冠軍;

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另幾家大多從昔日的高光走向下坡路。KLab和GREE等很多日本廠商一樣是二次元手遊的佼佼者,曾經的《Love Live!學園偶像祭》全球登陸人數5000萬之多,盛趣遊戲代理後在國內也是爆火一時,不過在總榜已看不見蹤跡。雖説KLab也有《足球小將》《死神》等漫改IP資源,不過和大部分漫改遊戲一樣以平庸收尾;

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Gumi也曾憑藉《勇者前線》《為誰而鍊金》《幻影殺戮》和與SE聯合開發的《最終幻想:勇氣啓示錄》四款RPG遊戲大放異彩,可惜好景不長,在運營幾年後這些老遊戲相繼進入衰退期,收益鋭減,近幾年代理的Google Play年度最佳遊戲《白貓計劃》在中國的成績也不盡如人意,已於今年宣告停服;

Aiming也有登頂iOS暢銷榜的《劍與魔法的境界:往昔女神》這樣傲人的MMO作品,月收入億元級,甚至因此成為騰訊投資的第一家日本手遊廠商,可後續和Gumi一樣乏善可陳,唯有《勇者鬥惡龍Tact》尚能穩住流水增長,但公司對其投入費用以及人力成本的增加又導致了整體利潤的下降;

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Drecom最為倚仗的營收武器《海賊王尋寶之旅》在8週年活動支持下創造了單季度的營業利潤歷史新高,屹立不倒。其他產品的收益卻與前幾家一樣差強人意,短命產品如《巫女筆記》今年停止了運營;

Ateam借《Unison League》取得開門紅,拿到iOS暢銷榜第33的位置,也獲得《最終幻想》和《初音未來》等一流IP的授權,但遊戲運營失敗,《最終幻想7:第一個士兵》運營不到兩年即將於明年初停服,《初音未來Tap Wonder》始終不温不火,導致公司利潤轉虧;

Akatsuki可能是百億廠商陣容裏最為糟糕的,代表作《龍珠Z爆裂大戰》《海賊王Bon Bon Journey》《偶像大師SideM LIVE ON ST@GE!》均步入將死之年;

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兩家僅數十億營收規模的AltPlus、Enish與Akatsuki的情況如出一轍,幾乎沒有可以與對手一爭高低的腕力,AltPlus的《wake up,girls!》《第二秘密》等遊戲不是胎死腹中就是半路夭折;後者倒是有《五等分新娘》《進擊的巨人》IP遊戲,卻始終排不上名次。儘管是上市公司,可論遊戲業務貌似支撐不起這表面的榮耀,甚至比起未上市的廠商都過猶不及。

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LINE在此前這期視頻裏已提到。作為日本主要的社交渠道,又背靠韓國財團NAVER,其發行的精品不在少數;PONOS則倚靠《貓咪大戰爭》闖出名堂,遊戲上線1個月不到,下載量就超過百萬,至今達到了6900萬次;Asobism起步較晚,在繼《龍族聯盟》《龍族撲克》之後的第三部系列作品《城與龍》才為自己打開局面,如今遊戲也能排進暢銷榜TOP50;

可以看到跑在前面的和落伍的廠商之間,實力差距已經十分明朗,不過總體而言,各家的前景都不容樂觀。

領頭羊CyberAgent大作連連,然而今年陸續上線的《夢職人與追憶之黑妖精》《最終幻想VII Ever Crisis》《咒術回戰Phantom Parade》和《東京復仇者!全國制霸之道》沒有順利接檔,另一方面,藤田晉社長指出:“《賽馬娘》先前高利潤的反作用力需要一段時間來過渡。未來,CA將從營業和利潤快速增長的局面,轉向收益的穩定增長。”這正是其他廠商彎道超車的好時機,無奈的是最有競爭力的Mixi、GungHo和Aniplex皆遭遇創意瓶頸,只能靠着老遊戲來維護市場地位,難以再創高峯;

Drecom、Akatsuki、Aiming、PONOS和Asobism同樣通過不斷更新老遊戲苟活,只不過產品表現與前4家相比完全不在一個次元,加之沒有強勢的新品,被迫掉隊;

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(Drecom旗下一些樸實無華的老遊戲)

反觀DeNA,有了任天堂和集英社深入的綁定合作,完全不擔心“斷糧”問題,只是在IP運營上陷入犯難的境地。KLab、Ateam、Enish與其同病相憐,對於後續IP遊戲的摸索還得盡心盡力;

另外一些廠商也明白打造爆款着實不容易,與其糾結於此,不如跳出來,開拓新興業務來完成自救,Gumi便是其中一家。

沒有成功的續作,加上廣告宣傳費用和開發費用的開支,Gumi淨利潤由盈轉虧。痛定思痛後,公司重新梳理了手遊業務,退出了不景氣的歐洲市場,關停部分低收入的手遊,將資源轉向投資Tokyo VR startups、The VR Fund和Seoul VR Startups三個項目,建立和佈局全球VR產業生態,公司銷售業績得以保持上漲;

AltPlus則轉型開發區塊鏈足球遊戲《J.LEAGUE Trading Soccer》和棒球經營類《職業棒球Next Heroes》,希望能在鏈遊賽道建立優勢;

GREE也是早早進軍元宇宙領域。與Gumi不同的是,GREE是直接參與到業務的運營工作。此外,長久以往地在二次元賽道上深耕,GREE旗下的多數遊戲收穫了良好的口碑,有望接着《HEAVEN BURNS RED》打造下一個二次元爆款。

從財報到產品佈局,再到企業規劃,很難想象,似乎只有CyberAgent具備了不間斷打造爆款的能力和長期運營的實力,這是在其他手遊廠商身上很難看到的基因。也許正因如此,CyberAgent才能立於不敗之地。論遊戲業務的綜合實力,CyberAgent尚且不如諸多一線大廠,但在手遊領域儼然足以稱雄。

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